1C 게임 스튜디오는 'IL-2 그레이트 배틀스(IL-2 Great Battles)' 시리즈로 알려진 비행 시뮬레이션 전문 개발사다. 이번 신작은 6·25 전쟁을 프로펠러기에서 제트기로 넘어가는 항공전의 분기점으로 조명한다. 우리나라, 미국, 북한, 소련, 중국 등 참전국의 항공기를 직접 조종할 수 있다. 20만 ㎢가 넘는 한반도 지도와 8종의 항공기는 1950년대 사료와 항공 사진을 토대로 재현됐다.
러시아 개발사가 6·25 전쟁에 주목해 이를 게임으로 옮긴 배경은 무엇일까. 이번 인터뷰에서는 1C 게임 스튜디오의 다닐 투세예프(Daniil Tuseev) 'IL-2 시리즈' 프로듀서가 그 질문에 답했다.

스튜디오와 이번 프로젝트의 핵심 개발진을 소개해 달라.
“1C 게임 스튜디오는 2012년 설립됐다. 첫 프로젝트는 비행 시뮬레이터 'IL-2 그레이트 배틀스: 배틀 오브 스탈린그라드(IL-2 Great Battles: Battle of Stalingrad)'였다. 팀의 핵심 인력은 1차 세계대전 공중전 시뮬레이터 '라이즈 오브 플라이트(Rise of Flight)'를 만든 개발자들로 구성됐다. 이후 팀은 크게 성장했다. '배틀 오브 스탈린그라드'에 더해 7종의 대형 DLC를 출시했고, 다른 장르의 게임인 슈팅 게임 '캘리버(Caliber)'와 덱빌딩 게임 '데스리스(Deathless)'도 두 편 내놓았다.
현재는 비행 시뮬레이션 장르의 신작 '코리아: IL-2 시리즈'를 자체 엔진 디지털 네이처의 3세대 버전으로 개발하고 있다. 프로젝트에는 약 80명이 참여한다. 프로그래머, 공기역학 엔지니어, 아티스트와 애니메이터, 지도 제작·사운드·시각효과 전문가, 미션과 GUI 디자이너, 테스터, 마케팅 담당자가 있다. 각 개발 그룹에는 리드 전문가가 배치되어 있다. 이처럼 복잡하고 방대한 프로젝트를 이끄는 데 필요한 경험과 지식을 두루 갖춘 각 파트의 리드들이 핵심 인력이다.
러시아 개발사가 6·25 전쟁을 소재로 택한 배경이 궁금하다.
“답은 명확하다. 현대 러시아가 여러 면에서 계승하고 있는 소련은 공식적으로 인정한 적은 없으나, 한국전쟁의 직접적인 참전국이었다. 소련 항공 연대는 항공기와 지상 인력을 모두 포함한 전력을 갖춰 중국 국경 지역의 비행장으로 이동 배치됐다. 물론 소련의 참전 사실을 숨겨야 했기에 구체적인 제약이 따랐음에도, 이들의 참전은 전쟁의 전개와 결과에 상당한 영향을 미쳤다.
한국전쟁 이후 소련 역사에서 이에 견줄 만한 규모로 항공 전력이 전투에 투입된 사례는 없었다. 공중전은 더 말할 것도 없다. 이후 벌어진 전쟁들에서 공대공 교전은 모두 산발적인 성격에 그쳤다. 소련 항공의 역사에서 한국전쟁은 이후 오랜 기간의 발전 방향을 규정한 결정적 사건이다.
얼리 액세스를 6·25 전쟁 발발일로 잡았다. 의미를 알고 정한 날짜인가.
“물론 그 의미를 충분히 인지하고 정한 날짜다. 한국전쟁은 20세기 후반 지구상에서 벌어진 가장 큰 분쟁이다. 동과 서, 사회주의 진영과 자본주의 진영 사이 전면적 대립의 시작을 알렸고, 그 대립은 이후 40년간 이어졌다. 항공이라는 측면에서 보면 한국전쟁은 프로펠러기와 제트기 전투 항공의 시대를 가르는 경계선이다. 역사상 마지막으로 수십 대의 최정예 전투기가 동원된 대규모 공중전이 펼쳐진 무대가 바로 한국전쟁의 하늘이었다.
우리 장르에서 이는 핵심적인 역사적 사건이며, 가장 중요한 날짜와 연결하는 것은 당연히 상징적이다. 1950년 6월 25일에 한국전쟁이 시작됐고, 우리 프로젝트가 다루는 것이 바로 그 한국전쟁의 항공전이기 때문이다. 만약 소련과 독일의 전쟁을 소재로 시뮬레이터를 다시 만든다면 6월 22일(바르바로사 작전, 나치 독일이 불가침 조약을 파기하고 소련을 침공)이 적절한 날짜였을 것이다.

소련 공군은 6·25 전쟁에 비공식적으로 참전했고, 이 사실은 오랫동안 부인됐다. 게임은 이를 어떻게 반영했나.
“맞다. 소련과 중국 군대는 공식적으로 한국전쟁에 참전하지 않았다. 더구나 이 사실은 전쟁이 끝난 뒤로도 오랫동안 소련 내부에서조차 은폐됐다. 실제로 소련 조종사들은 무선 교신을 한국어로 하도록 요구받았지만, 이 규칙은 현장에서 전혀 지켜지지 않았다.
북한 상공에서 전투 임무를 수행하던 소련과 중국 항공 부대의 전투기에는 북한 공군의 도색이 덧칠해졌다. 또한, 소련 조종사가 포로로 잡힐 가능성을 없애기 위해 적진 깊숙이 또는 바다 쪽으로 비행하는 것을 금지하는 제한도 있었다. 실제로 이 조치는 효과를 거두어 한국전쟁 기간에 포로가 된 소련 조종사는 단 한 명도 없었다.
미국, 한국, 북한, 소련, 중국의 항공기를 조종할 수 있다. 특정 진영의 시각으로 전쟁을 그리나, 아니면 중립적 시뮬레이션을 지향하나.
“우리는 사건에 대해 어떤 평가도 내리지 않는다. 우리가 하는 일은 이 사건들을 군사사적으로 재현하는 것이다. 사건의 순서, 전투의 전개와 목표, 전투 부대의 구성을 재현하는 데 있어 가능한 한 편향 없이 객관적으로 접근한다.
각 진영마다 초기 냉전 대립의 분위기를 살리려 노력했다. 이는 양식화된 신문 기사를 통해 구현된다. 이 기사들은 실제 역사적 사실을 담되, 플레이어가 커맨더 커리어(Commander Career)를 시작할 때 어느 진영을 선택했는지에 따라 '서방' 또는 '사회주의'의 관점으로 채색된다. 이것은 우리가 플레이어에게 전달하려는 몰입감과 사실성을 조성하는 가장 중요한 장치 중 하나다.
6·25 전쟁을 항공사의 전환점으로 조명하면서, 전쟁 자체의 비극과 무게는 어떻게 담으려 했나.
“비행 시뮬레이터의 핵심 게임플레이가 항공기의 움직임, 공중전의 특성, 그리고 그와 관련된 모든 것을 재현하는 데 있다는 점은 분명하다. 많은 이가 지적하듯, 한국전쟁을 비롯한 어떤 전쟁이든 지상의 병사들이 느끼는 비극의 무게가 공중에서는 잘 와닿지 않을 수 있다. 이는 전투 조종사를 다룬 훌륭한 영화들이 잘 짚어내는 지점이기도 하다.
그럼에도 비극적인 사건을 포함한 주요 역사적 맥락은 앞서 언급한 양식화된 신문 기사를 통해 커맨더 커리어 전반에 걸쳐 전달된다. 이 사건들을 바라보는 시각은 플레이어가 어느 편을 골랐는지에 달려 있다. 양쪽 진영으로 커리어를 모두 플레이해 본다면, 플레이어는 군사사적 과정의 복잡성과 다의성을 온전히 느낄 수 있을 것이다. 이는 플레이어가 스스로 역사를 더 깊이 탐구하고 분석하도록 이끌 것이다.

1950년대 지도와 문헌으로 지형을 재현했다고 밝혔다.
“한국 측 전문가들과 접촉을 시도했지만, 현재 상황에서는 예상보다 어려웠다. 그럼에도 우리는 그 시대의 지도 자료를 포함해 방대한 분량의 역사 자료를 모을 수 있었고, 덕분에 1951년 당시 한반도의 풍경을 재현할 수 있었다. 다만 많은 곳에서 인간의 활동이 지형을 알아볼 수 없을 만큼 바꿔놓았다는 점은 짚어둘 만하다. 가장 두드러진 예가 수도권, 특히 해안과 항만 지역이다. 이곳의 현재 모습은 70년 전과는 완전히 다르다. 또한, 우리는 주로 서방 측의 기밀 해제 자료를 폭넓게 활용했다.
당시 한국 공군이 운용한 F-51D 머스탱 등 한국·연합군 항공기는 어떻게 살려냈나.
“이 주제만으로도 책 한 권을 쓸 수 있을 정도다. 간단히 말해, 핵심 원칙은 '설계도는 늘 거짓말을 한다'는 것이다. 엔지니어링 설계도는 항공기와 부품의 주요 치수, 상대적 위치, 기본 구조선을 전달한다. 하지만 세부적인 윤곽은 항상 정성껏 수집한 항공사진과 대조하며 검증해야 한다.
설계도로 만든 예비 3D 모델과 교차 확인하고, 각도를 신중하게 골라가며 조각가가 조각을 다듬듯 모델을 정교화한다. 이는 무엇보다 조종석에 해당한다. 조종석 재현 과정에서는 사진 사료가 결정적으로 중요하다. 머스탱도 다른 항공기와 마찬가지로 2차 세계대전 시기의 기종이지만, 한국전쟁에서는 나름의 고유한 특성을 보였다. 이러한 특성 역시 당시의 사진 자료를 통해 고증했다.
비행장, 항구, 마을 등 지도 위 전략 거점의 실제 위치는 어느 수준까지 고증했나.
“비행장은 핵심 지상 시설이자 비행 시뮬레이터의 중심 공간이다. 이번 게임에서는 모든 비행장을 이전과는 전혀 다른 새로운 수준으로 구현하고자 했다. 비행장 배치와 그 안의 각종 시설 위치에 관한 사료를 조사하는 데 많은 시간을 들였다. 찾아낸 정보는 모두 게임에 재현했다. 활주로, 유도로, 주기장의 전반적 배치, 방호벽과 저장 시설, 군 부대와 연료 저장고, 정비소와 지휘소까지 한국전쟁 당시의 모습 그대로 구현하려 노력했다.

민간 지역과 민간인은 게임에서 어떻게 다뤄지나.
“어떤 '기준'을 적용했다고 말하기는 어렵다. 그런 공식 기준은 존재하지 않기 때문이다. 다만 우리는 마을이 1950년대 한국의 실제 모습에 최대한 가깝게 보이도록 최선을 다했다. 민간인도 표현된다. 마을에는 농촌 주민이, 도시에는 도시민이, 공장에는 노동자가 있다. 그들의 외형과 복장은 시대에 부합한다. 전반적으로 우리는 이 부분에서 사실성을 지키려 최대한 노력했다.
IL-2 시리즈 최초로 컨트롤러를 완전 지원한다. HOTAS와 조이스틱 중심이던 하드코어 시뮬레이션에 컨트롤러를 도입한 이유는.
“비행 시뮬레이션 장르는 상당히 작은 시장이다. 하지만 전 세계에 항공이나 가상 항공에 관심 있는 사람은 무척 많다. 전통적인 비행 시뮬레이터에서는 게임 세계를 체감하고 자신에게 맞는지 판단하려면 복잡한 조종 장치를 구입하고 길고 까다로운 설정 과정을 거쳐야 한다. 이는 호기심은 있지만 당장 투자할 준비가 안 된 많은 이들에게 큰 진입 장벽이 된다.
반면 게임패드는 거의 모든 PC 게이머가 보유하고 있다. 게임패드를 통해 편안한 진입 장벽과 충분히 제 몫을 하는 조작 경험을 제공한다면, 이 프로젝트와 장르를 시도해 보고 싶어 할 뿐만 아니라 실제로 시도할 수 있는 플레이어층이 크게 넓어질 것이다.
이는 매우 어려운 과제다. 우리는 조작 편의를 위해 시뮬레이터의 사실성을 희생할 수는 없었다. 오히려 오늘날 플레이어가 기대하는 시뮬레이션 수준을 유지하려면 '사실성 요소'를 계속 확장해야 했다. 그럼에도 우리는 그 과제를 기꺼이 떠안았다. 어떤 면에서는 이를 우리의 사명이라고 생각한다. 더 많은 플레이어를 우리 게임으로 이끄는 일은, 곧 하드코어 비행 시뮬레이션 장르 전체로 더 많은 플레이어를 유입시키는 일이기 때문이다.
일반 조종사와 항공 연대 지휘관 역할을 선택할 수 있고, 커리어 모드에서는 인력과 보급을 관리한다. 이런 전략 층위를 넣은 의도와, 기존 팬과 신규 플레이어 사이의 접근성 균형은 어떻게 맞췄나.
“다양한 장치를 통해 이 문제를 해결했다. 신규 플레이어를 위해 커맨더 커리어 외에도 여러 게임 모드를 제공한다. 항공기에 익숙해지고, 비행과 공중전 경험을 쌓고, 자신의 취향을 파악한 뒤, 가장 방대한 모드인 커리어에 더 준비된 상태로 도전할 수 있도록 기획했다.
게임에는 상상할 수 있는 어떤 전투 상황도 만들어낼 수 있는 퀵 미션 에디터가 있다. 커맨더 커리어의 모든 미션은 물론 그 밖의 상황도 재현할 수 있고, 출발 비행장과 목표를 자유롭게 고르고 날씨, 아군과 적군의 구성, 경로 등 부가 변수도 설정할 수 있다. 또 항공기별 시험(Exam) 시스템이 있어 각 기체 고유의 조종 특성을 더 깊이 이해할 수 있다.
우리는 커리어와 별도로 전통적 의미의 첫 스크립트 캠페인도 개발하고 있다. 출시 시점이나 그 직후에 선보일 수 있기를 바란다. 앞으로 캠페인 수를 늘리고, 비행과 전투를 모두 다루는 초보자용 훈련 모드도 완성할 계획이다.

'뮤지엄(Museum)' 모드는 이 게임을 '6·25 전쟁 박물관'이라 소개한 이유로 보인다. 이 모드로 전하려는 핵심 경험은.
“뮤지엄 모드는 이 장르의 뿌리로 돌아가는 시도다. 많은 베테랑 플레이어가 게임에 내장된 사물 백과사전을 통해 게임 세계를 탐구하던 옛 시절을 기억할 것이다. 우리는 이 아이디어를 확장해, 게임 속 모든 사물의 역사와 특성을 종합적이고 상세하게 설명하며 3D 화면에서 구석구석 살펴볼 수 있게 했다.
항공기의 경우 조종석과 장비에 대한 상세한 인터랙티브 설명을 마련했고, 기체 조종, 비행 특성, 키 설정을 다루는 항목도 추가했다. 이로써 뮤지엄은 우리 게임에 재현된 장비를 인터넷 어디 못지않게 철저히 학습할 수 있는 공간이 됐다. 진정한 박물관인 동시에, 학습과 몰입의 도구로서 앞선 답변에서 설명한 모든 요소를 보완해 준다.
질량·속도·피탄 지점을 반영한 정밀 손상 모델, VR 지원, 다섯 계절 등 기술적 야심이 크다. 새 엔진으로 옮기며 가장 공들인 부분은.
“어느 한 가지를 꼽기는 어렵다. '코리아: IL-2 시리즈'를 구동하는 디지털 네이처 엔진 3세대 버전을 구축하는 데는 엄청난 노력과 지식, 그리고 우리가 쌓아온 모든 경험의 총동원이 필요했다. 그 작업에만 3년 넘게 걸렸고, 결과는 정말 인상적이다. 고속 제트 항공으로의 전환에 따라 새로운 비행 모델을 개발하는 데도 큰 공을 들였다. 한국전쟁을 다루는 진정으로 사실적이고 정통한 시뮬레이터를 만들기 위해 빼놓을 수 없는, 당시 항공기 시스템의 구현 역시 마찬가지였다.
한국 지도를 재현하는 데도 막대한 작업이 들어갔고, 이를 위해 새로운 접근법과 기술을 많이 개발했다. 항공기를 비롯한 게임 속 사물의 3D 모델을 장르 역사상 최고 수준에 달하는 현대적 기준으로 재현하는 일 역시, 뛰어난 인재들의 수년간의 노력이 필요한 매우 까다로운 작업이었다. 완전히 새롭게 발전시킨 메타 게임플레이를 갖춘 커맨더 커리어도 그 자체로 진정한 도전이었다. 그 밖에도 꼽을 만한 부분이 훨씬 많다. 정말 한 가지만 선택하기는 어렵다.

스팀 지원 언어 표를 보면 한국어는 음성만 지원되고 인터페이스와 자막은 빠져 있다. 한국어 인터페이스·자막 지원 계획이 있나.
“여기서 음성은 게임 내 무선 교신을 뜻한다. 게임에서 무선 교신은 선택한 현지화 언어와 무관하게 실제 해당 국가의 언어로 출력된다. 어떤 언어가 들릴지는 게임 시나리오상 해당 항공기의 소속 국가에 따라 결정된다.
이는 역사적 맥락과 몰입감을 재현하는 데 필요한 핵심 요소 중 하나다. 소련 전투기를 몰면 아군 무선 교신은 러시아어로, 동맹군은 중국어와 한국어로, 적군은 영어로 들린다. 반대의 경우도 마찬가지다. 무선 교신에는 당연히 현지화 가능한 자막이 따라붙는다. 게임의 한국어 현지화는 우리도 지속해서 검토해 왔지만, 아직 최종 합의에 이르지는 못했다.
6·25 전쟁을 다룬 게임인 만큼 한국은 상징적으로 중요한 시장이다. 한국 플레이어의 반응을 어떻게 예상하며, 한국 시장을 겨냥한 마케팅이나 소통 전략이 있나.
“게임은 스팀 플랫폼을 통해 전 세계에 유통할 계획이며, 어디서든 구매할 수 있다. 국가별 개별 현지화는 해당 지역에서 장르와 우리 제품에 대한 관심이 충분히 확인될 때 검토한다. 앞으로 판매 데이터가 어떤 결과를 보여줄지 지켜볼 것이다. 한국 플레이어가 이용자층에서 상당한 비중을 차지한다면, 시장 확대를 위해 반드시 한국어 현지화를 진행할 것이다. 지금으로서는 우리에게 미지의 영역이다.

얼리 액세스 시점에 즐길 수 있는 콘텐츠(항공기, 미션, 지도, 모드)의 범위와, 정식 출시 전 추가될 핵심 콘텐츠는.
“얼리 액세스 시점에 플레이어는 모든 항공기와 완성된 지도 전체를 이용할 수 있다. 미션의 종류가 일부 제한된 퀵 미션 에디터, 4종의 항공기 시험 모드, 멀티플레이어, 그리고 뮤지엄 모드 전체가 제공된다. 정식 출시 때는 커맨더 커리어 모드가 추가되며, 퀵 미션 에디터의 전체 미션, 모든 항공기 시험 모드, 그리고 가능하다면 첫 스크립트 캠페인까지 더해질 예정이다.
2026년 내 정식 출시를 예고했다. 구체적인 시점과, 스팀 외에 고려 중인 유통 플랫폼이 있다면.
“정식 출시는 8월 4일 스팀과 자사 웹사이트(il2-series.com)에서 진행할 계획이다. 프로젝트는 사실상 완성 단계지만, 최종 디버깅과 다듬기에 시간을 조금 더 들이기로 했다. 출시 시점의 품질이 우리에게 무엇보다 중요하기 때문에, 가능한 한 최고의 완성도를 선보이기 위해 최선을 다하고 있다.