id 소프트웨어가 'FPS' 명가의 저력을 다시 한번 증명할 준비를 마쳤다. '둠: 다크 에이지'의 대형 캠페인 DLC '레벨레이션(Revelations)'이 오는 7월 7일 PC(스팀), 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S로 동시 출시된다.

확장팩 공개에 앞서 진행된 프리뷰 방송에는 'id 소프트웨어' 게임 디렉터인 휴고 마틴(Hugo Martin)과 총괄 프로듀서 마티 스트래튼(Marty Stratton)이 직접 나서 신규 콘텐츠를 상세히 소개했다. 개발진은 '레벨레이션'을 단순한 DLC가 아니라 "둠 35년 역사의 집대성"에 가까운 작품으로 규정했다.

플레이 분량은 난이도에 따라 약 10~12시간으로, 전작 '둠 이터널(DOOM Eternal)'의 확장팩 두 편을 합친 규모에 해당한다.

둠: 다크 에이지 Doom: The Dark Ages

"스피어를 중심으로 모든 성장이 설계됐다" - 핵심 신무기 '체인 스피어'


둠: 다크 에이지 Doom: The Dark Ages
전투의 폭을 획기적으로 넓히는 신무기 '체인 스피어' ©Bethesda Softworks

이번 확장팩의 주인공은 트레일러에서 공개된 신무기 '체인 스피어(Chain Spear)'다. DLC의 성장 요소 대부분이 이 무기를 중심으로 짜여 있으며, 캠페인 전체를 진행해야 완전히 강화할 수 있다. 가장 강력한 메타 상당수는 엔드 게임 구간에서 해금되도록 설계됐다.

체인 스피어는 단순한 추가 무기가 아니라 '다크 에이지'의 묵직한 전투에 새로운 기동성을 더하는 장치다. 대시와 갈고리(그래플 훅)가 결합돼, 개발진의 표현을 빌리면 "제트 엔진을 등에 단 몬스터 트럭" 같은 움직임을 구현한다. 기계적 깊이가 상당해 숙련까지는 다소 시간이 걸리며, 다음과 같은 고유 능력에 각각의 강화 특성이 붙는다.

먼저 찌르기는 근접 적들에게 효과적인 공격이며, 공중에서 지상을 향해 내려찍는 공격을 통해 주변 적들을 모두 공격하거나 밀칠 수 있다. 또한 창을 직접 던지는 '투척'은 먼 거리에 있는 적을 상대하는 기술로, 비행형 적들에게 특화됐다.

둠: 다크 에이지 Doom: The Dark Ages
공격은 물론, 고속 이동과 패링까지 담당한다 ©Bethesda Softworks

또한, 체인 스피어를 갈고리처럼 사용해 적 주위를 회전하며 압박할 수도 있으며, 베기(슬래시)는 적의 방어구를 부수거나 날아오는 근접 투사체를 쳐 패링할 수도 있다. 이 기술들은 타이밍 숙련이 요구되며, 개발진은 이를 마스터할 경우 '지옥의 악마들에 맞서 창을 휘두르는' 쾌감을 줄 것이라고 전했다.

신규 악마들도 등장한다. 개발진은 둠의 전투를 "고속 체스"에 비유하며, 새로운 '체스 말'에 해당하는 적들을 예고했다. 시리즈 팬에게 익숙한 아크바일(Archvile)과 페인 엘리멘탈(Pain Elemental)이 귀환하며, 버프와 회피에 능해 빠르게 처치해야 하는 신규 위저드형 적 워락(Warlock)이 추가된다.

여기에 스펙터 위플래시(Specter Whiplash), 퍼플 헬 나이트(Purple Hell Knight) 등 강화형 변종 AI와, 처치 시 환경 위험을 발생시키는 폭발형 좀비 변종도 등장한다.

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거리를 빠르게 좁히고 강력한 공격을 하거나 ©Bethesda Softworks

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창을 내려찍어 주변 적을 초토화시킬 수도 있다©Bethesda Softworks


베이스 게임 60% + 엔드 게임 40%로 핵심 구조


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등골이 서늘해지는 신규 맵 ©Bethesda Softworks

'레벨레이션'은 기존 작품과 다른 구조를 택했다. 캠페인은 '베이스 게임'과 '엔드 게임' 두 부분으로 구성되며, 전체 경험의 약 60%가 베이스 게임 미션, 나머지가 엔드 게임 콘텐츠다. 레벨 디자인은 미로 형태로 설계돼, 숨겨진 성장 요소를 모두 발견하려면 공간 전체를 숙지해야 한다. 개발진은 탐험과 백트래킹, 비밀 공간 해금을 두고 "지금까지 한 작업 중 최고 수준"이라고 자평했다.

베이스 게임을 완료하면 마스터 난이도의 엔드 게임이 열린다. 엔드 게임에는 고유 경로, 특수 슈트 인카운터, 점수 요소가 가미된 아케이드형 '슬레이어 트라이얼' 등이 포함된다. 특히 클래식 '둠' 시리즈의 플레이 가능한 공간이 해금된다는 점이 눈길을 끈다.

엔드 게임 콘텐츠를 모두 마치면 '아스트랄 키'를 획득해 '우버 보스(Uber Boss)'에 도전할 수 있고, 이를 처치하면 '마스터 아레나 키'가 해금된다. 마스터 아레나는 게임 내 최고 난도의 전투가 펼쳐지는 네 곳의 초고강도 공간이다. 이를 모두 격파하면 후술할 '리파토리움'에 완전 강화된 체인 스피어, 신규 맵, 인카운터 프리셋 등 대량의 DLC 콘텐츠가 추가로 열린다.

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허브는 처음에 여러 구역이 막혀 있으며, 단계별로 강력한 적을 마주하게 된다©Bethesda Softworks

이번 확장팩의 거점은 '슬레이어의 허브'다. 사실상 슬레이어가 갇힌 감옥이지만, 게임플레이상으로는 탐험의 중심지 역할을 한다. 개발진은 '이터널'의 허브를 "디딤돌"에 비유하며, 이번 허브가 숨겨진 통로와 퍼즐 등 메트로배니아적 요소를 한층 강화했다고 설명했다. 플레이어가 도전할 콘텐츠를 손쉽게 표시하는 신규 '목표 휠(objective wheel)'도 추가돼 방대한 콘텐츠 탐색을 돕는다.

또한, '레벨레이션'은 시리즈 서사에서도 중요한 장이다. 트레일러에서 드러나듯 무적의 살육 기계에게도 모든 일이 계획대로 흘러가지 않는다. 무기를 빼앗긴 슬레이어의 '추락'과 '승천에 이르는 여정'이 그려지며, 그 행동은 최종적으로 주변 세계를 영원히 바꿔놓는다. 곳곳에 흩어진 페이지와 단서를 모아 맞춰가는 방대한 로어가 마련돼, 깊은 배경 서사를 원하는 이용자에게도 충분한 읽을거리를 제공한다.

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©Bethesda Softworks


무료 업데이트 '리파토리움 3.0' 동시 적용


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40%에 달하는 엔드게임 콘텐츠에 더욱 풍부함을 더해줄 '리파토리움' 업데이트©Bethesda Softworks

DLC 출시와 함께 커스터마이즈형 무한 아레나 모드 '리파토리움(Ripatorium)'이 세 번째이자 역대 최고 버전인 3.0으로 업데이트된다.

해당 업데이트는 에디션과 무관하게 모든 '둠: 다크 에이지' 이용자에게 무료로 제공되며, 더 깊은 커스터마이징, 개선된 패스코드 생성, 개인 프리셋 저장·불러오기 기능 등을 더한다. 직접 인카운터를 구성하기 부담스러운 이용자를 위한 프리셋도 포함돼, 캠페인을 켜지 않고도 짧게 둠을 즐길 수 있는 모드로 기능한다. '레벨레이션' 소유자는 스토리 완료 시 신규 맵 3종과 추가 데몬, 완전 강화 무기를 리파토리움에서 사용할 수 있다.

한편, 게임의 음악은 본편에 이어 '피니싱 무브(Finishing Move)'가 맡았으며, 클래식 레벨 트랙 일부는 둠 시리즈 음악으로 정평이 난 작곡가 앤드루 헐셜트(Andrew Hulshult)가 참여했다.

'둠: 다크 에이지 레벨레이션'은 7월 7일 PC, PS5, 엑스박스 시리즈 X|S로 동시 출시된다.

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둠: 다크 에이지 레벨레이션 개발진 Q&A


프리뷰 직후, id 소프트웨어 핵심 개발진이 참석한 라이브 Q&A 세션이 진행됐다. 답변에는 총괄 프로듀서 마티 스트래튼(Marty Stratton)과 게임 디렉터 휴고 마틴(Hugo Martin)이 나섰다. 신무기 '체인 스피어'의 스킬 깊이부터 엔드 게임 구조, 클래식 '둠' 레벨의 설정상 근거, 난이도 설계 의도까지 폭넓은 질문이 오갔다.

둠: 다크 에이지 Doom: The Dark Ages
왼쪽부터 휴고 마틴(Hugo Martin) 게임 디렉터, 마티 스트래튼(Marty Stratton) 총괄 프로듀서©id Software

현대 둠 시리즈는 실력 기반(Skill-based) 액션으로 유명하다. 이번 DLC에도 플레이어들이 자신의 실력을 뽐낼 새로운 기회가 있을까?

휴고 마틴 = 그 기회는 전부 '체인 스피어'에서 나올 것이다. 체인 스피어는 투척, 찌르기, 갈고리, 슬래시 등 여러 기술이 있고, 각 능력이 특정 적(AI)유형에 대한 카운터로 작동한다. 그래서 게임을 시작하면 능력 별 설명을 꼼꼼히 읽어보시길 바란다. 전작들과 마찬가지로 어떤 카운터가 어떤 AI 유형에 유효한지 설명에 명시해 뒀다.

예를 들어, 창을 투척하는 공격은 비행형 적에게 더 효과적이고, 더 높은 피해를 입힐 수 있다. 카코데몬이나 페인 엘리멘탈을 만나면, 강화 포인트를 그쪽에 쓸지 아니면 이후에 등장할 근접형 적들을 위해 아껴둘지 고민해야 한다. 근접형 적들에게는 찌르기가 더 효과적이다.

이 예시는 기본 공격에 대한 카운터를 이야기하는 것이고, 게임을 진행하며 능력을 업그레이드할수록 동작 별 카운터가 다른 유형으로까지 확장된다. 이번 DLC에는 아크바일처럼 공간을 크게 휘젓는 회피형 적들이 많이 등장하는데, 찌르기에 능력을 투자하면 이들을 기절시킬 수 있다.

결국, DLC에서 다양한 적에게 압박받은 와중에 플레이어는 더 많은 선택을 내리게 되고, 실력 표현의 여지도 그만큼 커질 것이라고 보고 있다.

마티 스트래튼 = 짚고 넘어갈 점이 있다. 스피어의 능력들은 무기를 교체하지 않고도 서로 다른 버튼 조합으로 즉시 발동된다. 이터널에서는 일부 카운터를 사용하기 위해 무기를 바꿔야 했지만, 스피어는 그 모든 판단이 순간의 키 조합 하나로 즉시 이뤄지는 형태다. 그만큼 쓰기 쉽고, 멋지다.

휴고 마틴 = 다크 에이지 본편에서도 적의 약점을 공략하는 판단은 주로 왼손의 '방패 톱(Shield Saw)'에 의해 이루어졌다. DLC에서도 그 구조는 그대로다. 다만, 왼손에 스피어와 방패가 함께 놓여 선택지가 많아졌다. 왼손으로는 판단을, 오른손으로는 피해를 주는 무기를 활용하면 된다.

둠: 다크 에이지 Doom: The Dark Ages
©Bethesda Softworks

10~12시간 분량이라고 했는데, 그 중 메인 경로는 얼마나 되나. 캠페인 레벨이 몇 개 정도인지 알려줄 수 있을까?

휴고 마틴 = DLC 전체 분량이 10~12시간 정도라고 봐 주시면 좋겠다. 이 중 엔드게임은 단순하게 추가되거나 이미 경험한 콘텐츠의 재탕이 아니며, 대부분 완전히 새로운 경험으로 채워졌다. 이터널의 '슬레이어 게이트' 아레나 한두 곳이 재활용되긴 했지만, 기본적으로는 새로운 공간과 전투가 새롭게 해금되는 경로다.

플레이어는 각 레벨을 완료하고, DLC 베이스 캠페인과 최종 보스를 클리어하면 '마스터 키'를 완성하게 된다. 베이스 레벨마다 마스터 키의 조각을 모으고, 키가 완성되면 캠페인 진행 중 봤지만 열 수 없었던 게이트 너머로 진행할 수 있다. 이미 익숙한 공간일 테지만 클래식 둠처럼 백트래킹이 많고, 거기서 슬레이어 트라이얼을 비롯한 방대한 콘텐츠를 플레이하게 될 것이다.

레벨 수는, 네 개 레벨 더하기 슬레이어 허브, 총 다섯 곳이다. 레벨 하나하나가 크고 허브 자체도 하나의 레벨이다. 따라서 전체 12시간 정도로 보고 있지만 플레이 방식과 난이도에 따라 그보다 길 수도, 짧을 수도 있을 것이다.

마티 스트래튼 = 허브와 그 구조 때문에 백트래킹을 하다 보면 체감상 레벨이 한 10개 쯤은 되는 것처럼 느껴질 수 있다. 본편과 엔드 게임의 비중은 대략 6:4로, 탐험량, 100% 수집 여부, 개인 숙련도 등에 따라 플레이타임은 편차가 커질 것이다.


과거 '둠2' 레벨이 등장하는데, 해당 레벨을 포함하는 서사적 설정이나 설명이 있을까?

휴고 마틴 = 이번 DLC는 2016년 둠까지 거슬러 올라가는 모든 '둠'에 대한 헌사라고 할 수 있다. 우리는 늘 모든 둠을 정사(正史)로 다뤄왔고, 둠(2016)은 그것을 하나의 경험으로 묶으려는 시도였다.

사실, 그동안 주인공이 둠 슬레이어가 되기 전, 해병 시절을 다룰 기회가 없었다. 트레일러에서 보셨듯, 소설에 따르면 그의 이름은 '플린 태거트'다. 그리고 이번에 그 시절을 다룰 기회를 얻었다. 우리가 '나이트메어'라고 부르는 구간에서 태거트의 이야기를 일부 풀어내고, 그것이 클래식 레벨을 끌어들이는 허구적 명분이 되어줬다.

클래식 레벨은 거의 손대지 않고 그대로 가져왔다. 그랬더니 데몬의 머리가 천장에 닿는 게 보일 정도더라. 그런 걸 보면, 차라리 좀 더 손볼 걸 그랬다 싶기도 하다.

마티 스트래튼 = 클래식 레벨은 표현 방식도 다르다. 과거에는 그래픽이 거의 픽셀 단위로 충실한 재현에 가까웠다면, 이번에는 레이아웃은 원본으로 유지하되 텍스처를 현대 엔진으로 끌어올렸다. 패스 트레이싱도 적용됐고, 그 균형이 정말 멋질 것이다.

둠: 다크 에이지 Doom: The Dark Ages
명작 '둠2'의 레벨을 현대적인 비주얼로 만나볼 수 있다 ©Bethesda Softworks

'다크 에이지' 본편 개발을 마무리하면서, '레벨레이션' DLC의 방향은 어떻게 잡았는지 궁금하다.

휴고 마틴 = 2016년부터 이 콘텐츠를 만들고 싶었다. 톨킨이 고안하고 루카스가 완성했다고 보는 'IP 교과서'의 방식을 따라, 둠(2016)을 쓸 때부터 깊은 설정과 실제 역사를 갖추도록 신경썼다. 그래서 이번 게임에서 여러분이 겪고, 하게 될 많은 일은 이미 2016년 작품의 코덱스에 쓰여 있던 내용이다. 슬레이어의 갑옷을 직접 만든 인물도 이번에 만나게 된다. 꽤 멋질 것이다.

이번 작품은 둠(2016)에 대한 둠 이터널과 같은 위치에 있다. 이터널이 2016의 기본 키트에서 출발해 그 위에 메커니즘을 쌓았듯, 다크 에이지도 같은 결이다. 슬레이어의 이야기를 더 깊이 파고드는 작업이라 만드는 내내 즐거웠다.

마티 스트래튼 = 코덱스를 꼭 짚고 싶다. 2016의 슬레이어 성서, 이터널 코덱스 모두 훌륭했는데 이번 코덱스도 정말 좋다. 로어를 좋아하고 그동안 따라왔다면, 게임을 마무리하는 시점에 그간의 떡밥과 의문이 정리되는 게 만족스러울 것이다. 다크 에이지에서 비롯된 내용들도 코덱스에서 묵직하게 와닿는다. 꼭 파고들어 보시기 바란다.

휴고 마틴 = 팁을 하나 드리자면, 이터널 코덱스의 '센티넬의 역사'를 읽으면 도움이 될 것이다. 우리도 DLC 준비하면서 수없이 다시 읽었다. 빠르게 복습하려면 그것부터 보면 된다.


그밖에 둠(2016)이나 둠: 이터널이 이번 DLC에 영향을 준 부분이 있다면?

휴고 마틴 = 모든 둠에 대한 헌사인 만큼 분명히 영향을 받았다. 스토리, 코덱스와 UI 요소는 2016에서, 갈고리 같은 메커니즘은 이터널에서, 스피어를 망치처럼 내려치는 동작은 디 에인션트 갓스(The Ancient Gods) DLC에서 가져왔다.

이번에는 DLC가 커서 이런 요소들을 더 잘 녹여낼 수 있었다. DLC 규모가 이렇게 커진 건, 도구 하나(스피어)를 도입하고 거기에 의미 있는 성장을 부여할 공간이 필요했기 때문이다. 10~12시간 분량이라야 스피어 같은 도구에 깊이를 쌓고 메커니즘을 층층이 얹을 수 있다.

미리 말해두고 싶다. 초반에는 스피어가 약하고 방패가 훨씬 낫다고 느낄 수 있다. 여러분이 스팀 상점에 후기를 쓰러 달려가기 전에 시간을 더 들여 투자해 보셨으면 좋겠다. 체인 스피어는 본편 분량 거의 전부를 들여야 비로소 진가를 알게 되고, 엔드 게임에 가서야 진짜 깊이와 위력이 드러난다. 분명 방패 톱과 동등하다고 본다. 다만 첫 레벨에서 막 얻었을 때는 진척과 업그레이드가 없으니 그렇게 느껴질 수 있다. 발견할 깊이가 엄청나게 많다.


'플린 태거트'의 회상은 게임플레이를 동반하는가, 아니면 인터랙티브 로어 페이지에 가까운가?

휴고 마틴 = 플레이 가능하다. 짧지만 의미 있는 플레이 경험이다. 이번 서사 접근, 특히 스토리의 핵심 테마는 '지켜보는 게 아니라 직접 느끼게 한다'는 것이다. 기본적으로 둠 슬레이어의 기억을 다루고, 또 몇 개가 준비돼 있다. 너무 많이 말하긴 그렇지만, 꽤 멋질 것이다.

둠: 다크 에이지 Doom: The Dark Ages
©Bethesda Softworks

아크바일은 악마들을 소환하나, 아니면 부활시키나?

휴고 마틴 = 소환한다. 또 워록(warlock)이라는 악마가 등장하는데, 데몬들을 버프하고 일정 지역을 위험하게 만드는 적이라 상대하기 까다롭다. 빠르게 제거하는 게 좋다. 거기에 아크바일은 적을 소환한다.

물론 여기서도 카운터와 스킬 표현의 기회가 나온다. 우리는 플레이어가 전투 한가운데서 선택을 내리게 만들고 싶었다. 그게 현대 둠의 진짜 재미다. 업그레이드를 잘 살펴보시라. 팁을 드리자면, 업그레이드한 찌르기는 소환된 적에게 큰 피해를 줘서 일종의 폭탄처럼 만든다. 둠을 잘하는 플레이어라면 이런 걸 파고드는 게 정말 재밌을 것이다.


스피어 이동기 강조는 이터널의 수직 이동성을 일부 포기한 것 아닌가?

휴고 마틴 = 다시 말하지만 기본적으로 2016에 대한 이터널의 관계와 같다. 다크 에이지 본편은 신규 메커니즘이 워낙 많아 튜토리얼만 여러 레벨에 걸쳐 이어진다. 조립할 게 그만큼 많다. DLC는 그 토대 위에 메커니즘을 더 얹을 기회라 만드는 게 즐겁다.

영상에서 말했듯 탱크 등에 엔진을 단 격이다. 슬레이어의 묵직함은 그대로 두되 새 이동 도구를 얹었다. 우리가 자랑스러운 건 '선택'이다. 다크 에이지는 플레이어 선택이 큰 비중을 차지한다. 플레이어들이 "도구 하나만으로 게임 대부분을 플레이할 수 있을 것 같다"고 했는데, 그건 의도된 설계다.

플라스마 라이플이 주력이라면 실드와 근접 도구 업그레이드를 파고들어 시너지를 낼 수 있다. 선호하는 총기에 맞춰 빌드를 짜는 셈이다. 우리는 총기를 '리듬 기타'라고 부른다. 이것도 의도한 선택지다. 선택은 DLC에서도 핵심이다. 스피어와 실드를 함께 쓰거나, 실드로만 돌아가거나, 스피어만으로 플레이할 수 있다.

지상 중심으로 가고 싶은 사람을 위해 미트훅 도구에 많은 메커니즘을 넣었다. 이터널의 미트훅보다 깊다고 본다. '오빗(orbit)'이라는 능력이 있는데, 트레일러에서 갈고리를 건 적 주위를 도는 장면으로 등장한다. 일종의 록온이고 Z 타깃팅 같은 것이다. 한 번 더 누르고 입력을 유지하면 적 중심으로 선회하며, 특정 업그레이드와 능력이 강화된다.

예컨대 오빗 도중에는 액셀러레이터의 히트 블라스트를 충전해 치명적인 콤보를 넣을 수 있고, 펄버라이저 충전도 쌓을 수 있다. 공중보다 X축 지상에서 운용하려는 사람을 위한 전략이 잔뜩 들어 있다.

둠: 다크 에이지 Doom: The Dark Ages
스피어와 방패 톱은 플레이어에게 더 많은 선택지를 주기 위함이라고©Bethesda Softworks

체인 스피어에만 집중하지 않고 실드를 유지한 이유가 있나?

마티 스트래튼 = 선택의 문제다. 게임을 막 시작하면 실드가 부서져 있다. 다들 트레일러에서 봤을 것이라 믿는다. 그래서 짧지 않은 시간 동안 실드 없이 말 그대로 스피어 사용을 강제당한다. 분명 적응이 필요한 순간이다. 첫 스킬 체크 아레나에서 스피어를 든 채 아크바일을 처음 만난다. 익숙한 것과는 다른 메커니즘이다. 하지만 쓰다 보면 능숙해지고, 실드를 되찾으면 선택지가 생긴다.

특히 강조하고 싶은 건 엔드 게임이다. 두 도구를 상황에 따라 번갈아 써야 하는데, 그 페이싱이 정말 마음에 든다. 격렬하지 않은 순간에는 실드를 쓰도록 유도하다가, 최종 엔드 게임에 가까워지면 잘 다듬어진 빠른 무기 전환을 요구한다. 나는 최상위 나이트메어급 플레이어는 아니지만, 플레이를 거듭할수록 실드와 스피어를 오가게 됐다. 정말 재밌고 생각할 거리가 많다.

휴고 마틴 = 실드를 되찾아도, 마틴이 말했듯 특정 레벨 동안은 사용할 수 없다. 게다가 스토리상 손상됐기 때문에 완전한 위력이 아니다. 업그레이드는 다 있지만 완전히 해금되진 않은 상태다. 게임 막바지에 '더 레치'와 관련된 전개가 있는데, 스포일러라 자세히는 말 못 하지만 실드가 완전한 위력을 되찾는다.

그리고 그 무렵이면 스피어도 거의 완성에 가까워진다. 엔드 게임 전용 성장 요소가 정말 많다. 엔드 게임이 큰 의미를 갖는 이유다. 단순히 전투만 더 있는 게 아니라, 스피어 전용 업그레이드 티어가 통째로 있고, 또 붉은색 엔드 게임 전용 재화로 해금된다. 새 엔드 게임 경로마다 그 재화가 배치돼 있어 모으면 해금할 수 있다.

그 안으로 들어가면 게임이 본격적으로 미쳐 돌아간다. 그 위력에 맞춰 전투 강도도 10까지 끌어올렸다. 이번 DLC가 에인션트 갓스의 두 배 분량이라 페이싱에 집중할 수 있었다. 에인션트 갓스는 켜는 순간부터 강도가 높았고 플레이어들도 그걸 좋아했지만, 이번에는 점진적으로 난이도를 올리다가 에인션트 갓스보다도 높은 정점에 도달한다. 게임을 클리어하면 리파토리움 추가 콘텐츠가 잔뜩 해금되는데, 거기서 완전히 업그레이드한 스피어로 마음껏 날뛸 수 있다.

둠: 다크 에이지 Doom: The Dark Ages
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id는 약 10년간 뚜렷이 구별되는 세 개의 둠과 대형 DLC를 매우 높은 완성도로 내놓았다. AAA 개발의 압박 속에서 이런 결과를 낼 수 있는 비결은 무엇이라 보나?

마티 스트래튼 = 여러 요소의 결합이라고 생각한다. 많은 시간과 '근육 기억(muscle memory)' 같은 것들.

우리는 늘 스스로를 운동선수나 팀처럼 생각한다. 팀에는 인원 교체가 있지만, 우리가 일하는 방식, 리더십 그룹의 접근, 명확하고 집중된 비전, 충분히 모험을 시도하고 그걸 편안히 받아들이는 야심이 있다. 우리는 늘 야심적이었다. 이번 DLC만 봐도 다크 에이지 이후 약 1년 정도 개발했다.

다크 에이지 개발이 끝나고 밸런스 작업에도 시간을 들였다. 단순 재탕이 아니라 크고 의미 있는 작업이다. 그게 여기 사람들이 사랑하는 일이다. 모든 게임이 독립적으로 서면서도 친숙함을 지닌다. 좋은 레시피와 같다. 재료를 다 넣고 시간을 들여 다듬고 바꾸다 보면, 재현 가능한 무언가가 나온다. 우리가 그동안 해온 것들은 이런 것이다.

휴고 마틴 = AAA 개발의 압박이라고들 하는데, 우리에겐 내부의 압박이 있다. 창립자들, 우리보다 앞선 팀 말이다. 그들은 장르를 발명했고 역대 최고의 슈터이자 게임 중 하나를 만들었으니까.

역대 최고 FPS를 다섯 개만 꼽으라면 '둠 1'이 거의 항상 올라간다. 말하자면 그들이 '대부'를 만든 셈이다. 그러니 우리 프로젝트는 좋을 수밖에 없다. 내부 압박이 크지만 우리는 그걸 위해 산다. 그리고 내가 여기 온 이유다. 이 게임들을 만든 분들의 열렬한 팬이고, 이 일을 하는 게 영광이다. 좀 오글거리지만 사실이다.

그리고 일이라기보다 즐겁다. 고숙련 FPS는 흔히 만들어지지 않는다. 우리가 그걸 충분히 잘 만들어서 여러분이 좋아해 주니 계속 만들 수 있다. 게임에서 우리만의 자리를 만들었다고 생각한다. 게다가 여러분 대부분이 매 작품 새 전투 루프를 재발명하도록 동행해 준다. 그게 정말 중요하다.

우리가 만든 게 완벽하다는 건 아니다. 이터널이나 2016, '둠1'이나 '둠2 같기를 바라는 비판이 작품마다 쌓인다. 하지만 괜찮다. 대체로 다들 응원해 주고, 우리는 거기에 감사한다. 우리는 다음 작품이 둠이든 아니든 지금까지와 전혀 다르길 바란다.

마티 스트래튼 = 한마디 더 하자면, 팀 전체가 둠과 그것이 사람들에게 갖는 의미에 막대한 존중을 갖고 있다. 새로운 걸 시도할 때조차 늘 그 모든 것에 대한 깊은 존중을 담는다. 메커니즘이든 로어의 민감함이든 마찬가지다. 말을 거의 하지 않는 주인공을 위해 글을 쓰는 게 얼마나 까다로운지, 그 작업을 둘러싼 대화를 들어보면 안다. 프랜차이즈가 사랑받는 지점에 대한 막대한 존중이 있다.


탐험이 핵심이라고 했는데 어떻게 구현되나? 드래곤을 다시 타게 될까?

휴고 마틴 = 드래곤은 죽었고, 그를 죽인 자도 죽었다. 그래서 이번엔 드래곤이 없다. 스토리상 '아틀란'도 맞지 않았다. 사실 한 버전에서는 넣어봤는데 서사적으로 맞지 않았다. DLC가 크긴 해도 정말 들려주고 싶은 이야기를 의미 있고 만족스럽게 전하려고 초점을 좁게 유지했다.

탐험은 정말 많다. 백트래킹에 큰 비중을 뒀다. 방패를 되찾는 여정은 메트로배니아 풍 요소가 작동한다. 처음에는 미로처럼 혼란스럽던 공간을 결국 완전히 파악해 자신의 것으로 만들게 될 것이다. 그 과정에서 허브를 비롯한 여러 구역과 성장 아이템이 잔뜩 해금된다. 그리고 이번에는 비밀 아이템이 맵에 표시되지 않는다. 한 플레이테스터는 이번엔 비밀이 없는 줄 알더라. 아니다, 숨겨놨을 뿐이다.

이건 피드백에 대한 응답이다. 창작자이자 창작 팀으로서 자기비판적인 자세, 피드백에 귀 기울이는 자세가 중요하다고 본다. 우리는 늘 그렇게 한다. 이터널을 이야기할 때 우리가 둠(2016)을 싫어하는 것처럼 들렸을지 모르지만 아니다. 그저 피드백을 들었을 뿐이다. 다크 에이지도, 이번 DLC도 마찬가지다. 그 피드백 중 하나가 '비밀이 숨겨져 있을 때 더 좋다'는 거였다. 그래서 이번엔 오토맵에 없다. 대신 로어 재화, 비밀 경로, 해금할 클래식 도어 등 탐험 요소가 정말 많다.

둠: 다크 에이지 Doom: The Dark Ages
©Bethesda Softworks

이번 DLC의 신규 사운드트랙도 굉장해 보인다. 영감은 무엇이었나?

휴고 마틴 = 솔직히 영감이 뭐였는지는 모르겠다. 그냥 Finishing Move와 세션을 했고, 내 피드백은 대개 "굉장하다"였다. DLC를 만들 기회를 얻으면 보통 본편의 장점을 살리기 위해 노력한다. 많은 사람이 에인션트 갓스 1편을 '이터널의 정점'으로 여기듯, 이번 작품도 많은 이가 '다크 에이지의 정점'으로 느꼈으면 한다. 솔직히 '둠 그 자체의 정점'이라고 하면 더 좋겠고.

진심으로, 우리가 만든 최고의 둠 경험이라고 본다. 여러분도 그렇게 느끼길 바란다. 지난 13년의 집대성처럼 느껴진다. 아니, 플린 태거트 관련 내용과 스피어, 실드 슬램의 흔적까지 더하면 지난 30년의 집대성 같다. 물론 다크 에이지의 탱크 같은 묵직함도 존재한다.

사운드트랙은 Finishing Move의 최고작이라고 생각한다. 팀이 음악을 최적의 방식으로 활용하고 있다. 정말 굉장하다. 다채롭고 시네마틱하다. 그게 특히 마음에 든다. 록 콘서트가 아니라 록 오케스트라다. 규모감과 영화적 질감이 있어서 다크 에이지의 신화적 톤을 완벽히 보완한다.


DLC에 등장하는 적의 변종은 몇가지인지 궁금하다.

휴고 마틴 = 폭발하는 보라색 헬나이트, 스펙터 위플래시 변종, 아가돈 헌터 변종까지. 다양한 변종들을 준비하고 있다. 정확한 수는 말할 수 없다.

가장 큰 변화는 회피형 AI를 대폭 늘렸다는 것이다. 플레이어를 공간 곳곳으로 끌고 다닐 것이다. 이 신규 AI들이 로스터를 채워줌에 따라, 역대 최고라고 자부할 전투가 탄생했다. 마치 체스 말과 체스 판처럼. 레벨마다 전투를 새롭고 신선한 경험으로 만드는 것이 가능해졌다.

좀비 적들에 변화도 줬다. 플레이어가 아가돈과 교전할 때, 뒤로 모여드는 좀비 무리에 가랑비에 옷 젖는 줄 모르고 죽기까지 한다는 피드백이 있었다. 원래 이 좀비들은 전투 중 자원을 수급하라고 마치 양(Sheep)처럼 배치한 무해한 존재들인데, 공간이 작아지면 뒤로 밀리다 둘러싸이는 경우가 종종 발생했다.

그래서 일부는 파란색 좀비로 교체했다. 파란 좀비 하나가 일반 좀비 네다섯 마리 분량의 체력을 회복해 줄것이다. 개인적으로 꽤나 만족스러운 변화라고 생각한다.

둠: 다크 에이지 Doom: The Dark Ages
©Bethesda Sorftworks

이번 DLC는 난이도를 크게 끌어올린 듯하다. 둠 커뮤니티를 위해 경험을 설계할 때 누구를 염두에 뒀나.

휴고 마틴 = 더 큰 경험인 만큼 페이싱이 좋아졌다. 에인션트 갓스와 비교하면, 더 효과적으로 도전에 적응시킨 뒤 그보다 높은 난도로 끌어올린다. 마치 위로 올라가는 경사로 같달까.

더 원하는 사람을 위해, 엔드 게임에 이르면 완전히 미친 수준의 전투가 펼쳐진다. 또 그걸 끝내고 나면 리파토리움의 추가 아레나와 전투가 해금되는데 그쪽은 한층 더 과격하다. 정말 만족스러운 경험일 것이다.

마티 스트래튼 = 충분히 강조하지 못했는데, DLC 전에 다크 에이지 본편을 먼저 플레이하길 권한다. DLC는 모든 총기를 갖춘 상태에서 시작하기 때문이다. 본편에 익숙하지 않다면 정말 먼저 해보는 게 좋다. 그리고 최상위 숙련자를 위한 높은 도전을 담았지만, 접근성 슬라이더와 게임플레이 슬라이더가 전부 그대로 있다. 어떤 전투를 좋아하든 원하는 대로 정확히 맞출 수 있다.

우리가 '모든 둠에 대한 헌사'라고 한 것은, 그만큼 정말 폭넓은 사람들을 향한다는 뜻이다. 둠(2016)과 이터널을 즐긴 사람이 정말 많다. 수치를 보면 놀랍다. 이번 작품은 모두를 위한 것이다.

휴고 마틴 = 묵직한 본편 슬레이어 위에 이동기를 얹은 감각이 훌륭해, 현대 둠 팬층을 폭넓게 만족시킬 것이다. 거기에 레벨에 담긴 1993년풍 클래식 요소는 또 다른 결의 팬을 위한 것이다. 모든 둠 팬을 위한 무언가가 들어 있다.

한 가지만 부탁드리면, 슬라이더를 처음부터 올리지 말아 달라. 원하는 대로 해도 되지만, 어떤 사람은 10분쯤 해보고 '안 어렵네' 하며 슬라이더를 끝까지 올린다. 그러다 두 시간 뒤 망치를 든 아가돈 헌터를 만나고는 게임이 망가졌다고 여긴다. 사실은 여러분이 피해량을 2배로, 사거리를 140으로 올려둔 탓일 것이다. 원하는 대로 해도 되지만, 한 번 클리어할 때까지는 슬라이더를 그대로 두시면 좋겠다.