🕵※ PV 디코드 #1- 영상 한 편에도 화풍과 소품, UI와 전투 한 컷까지 게임의 방향성을 가늠할 단서가 빼곡히 박혀 있습니다. DECODE는 그 영상을 프레임 단위로 멈춰 세워, 숨겨둔 의도와 레퍼런스를 찾아내는 코너입니다.
디나미스 원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 서브컬처 신작, '아스트라에 오라티오'의 PV가 지난 23일 공개됐습니다. 지난 4월 상표권 출원을 통해 제목이 공개되고 5월에 티저를 공개한 것에 이어, PV 공개를 통해 본격적으로 시동을 건 셈이죠.

그간 세계관의 주요 용어 위주로 설명해왔던 '아스트라에 오라티오'였지만, 이번에 공개한 약 2분 남짓한 PV에서는 인게임 플레이와 캐릭터의 모델링의 단면을 확인할 수 있었습니다. 큰 그림의 스케치 단계를 넘어 색을 입히고 있는 '아스트라에 오라티오'가 과연 어떤 테마와 플레이 경험을 제공할지, 그간 공개된 영상과 자료를 토대로 훑어볼까 합니다.


장르에서부터 묻어나는 90~2000년대 초의 풍미


아스트라에 오라티오 Astrae Oratio
©NC

앞서 서브컬처 신작이라고 소개했지만, '아스트라에 오라티오'에서 공식적으로 밀고 있는 장르는 '신전기(新伝奇)' RPG입니다. 큰 범주로 보면 미소녀가 핵심인 서브컬처 게임인 것은 분명하지만, 저 신전기라는 말 자체가 이 게임의 방향성을 보여주는 가장 좋은 힌트라 놓칠 수 없는 포인트죠.

신전기는 90년대 초, 일본 라이트 노벨계에서부터 퍼진 장르를 일컫는 말입니다. 현대 사회의 일상에 비일상적인 초자연적 요소가 침범하면서 벌어지는 이야기를 주로 다룬 장르죠. 경우에 따라 좀 다르긴 하지만, 대체로 그 초자연적인 요소가 일반인들한테는 비밀로 되어있는 일이 많습니다. 그래서 주인공도 그걸 모르고 평범하게 일상을 영위하다가 갑작스럽게 휘말리고, 그러면서 점차 그 초자연적인 요소가 얽힌 사건의 중핵에 파고들게 되는 이야기를 주로 풀고 있죠.

아스트라에 오라티오 Astrae Oratio
첫 등장한 캐릭터의 화풍부터 90년대 느낌이 묻어난다 ©NC

국내에서는 다소 낯설기도 하고, 본산지인 일본에서도 요즘엔 잘 안 나오고 있는 단어라 꽤 옛날부터 덕질을 하거나 혹은 옛날 작품을 탐독하지 않고는 좀 낯설 수밖에 없습니다. 그리고 그 시대 이후에는 현대적인 사회를 배경으로 한 장르 문학이나 판타지 작품들이 더 다양한 유형으로 등장하면서 이를 총칭할 수 있는 '어반 판타지'라는 단어가 더 많이 사용되고 있고요.

그런 상황임에도 '신전기'라고 고집스럽게 내세운 이유는 크게 두 가지로 볼 수 있을 겁니다. 하나는 신전기라는 말이 사용되던 90년대 초~2000년대 초반의 감성을 살리고자 했다는 것, 두 번째로는 그 초자연적 요소가 일반 사회와는 분리되어 있고 비밀스럽게 유지되고 있다는 점을 강조하기 위해서죠.

실제로 첫 번째 포인트는 PV가 시작하자마자 보이는 컴퓨터와 워크맨, 전화기만 봐도 명확합니다. 그 옛날 디스켓 넣던 펜티엄 시절이 떠오르는 컴퓨터 본체에 각진 볼마우스, 전화선처럼 돌돌 말린 케이블로 연결된 투박한 키보드만 봐도 그 옛날 신문 광고의 한 단면이 떠오를 정도니까요. 이제는 거의 단종된 카세트 테이프와 함께 찾아보기 힘들어진 워크맨이나, 그 옛날 관공서나 호텔에서 쓰던 내선전화기 하면 떠오를 디자인을 고스란히 박은 전화기도 이런 방침을 뒷받침해주는 요소죠. 중간중간 등장인물들이 사용하는 피처폰과, 이를 모티브로 한 UI의 디자인은 더 말할 것도 없고요.

아스트라에 오라티오 Astrae Oratio
©NC

아스트라에 오라티오 Astrae Oratio
이제는 보기 힘든 TV 수신용 실외 안테나가 곳곳에 보인다 ©NC

더 나아가 일부 캐릭터의 디자인과 모델링도 90년대 애니메이션에서 보았던 스타일이 강하게 드러납니다. 대표적인 케이스가 타나카 에린을 비롯한 '미나토구 소녀들의 마법활동' 소속의 마법사들입니다. 말 그대로 한 근은 되어버릴 만큼 똘망똘망하고 큰 눈동자에 심플하게 처리한 속눈썹과 하이라이트는 90년대 들어서 일본 애니메이션에서 자주 채택하던 양상이니까요. 아직 개발 중이라 미처 폴리싱이 안 된 상태겠지만, 굉장히 단순하게 잡아둔 하이라이트와 그림자도 버블 시기가 지나서 어떻게든 비용을 줄이면서도 최선의 결과물을 꺼내기 위해 절치부심하면서 고민하던 당시 일본 애니메이션의 흔적이 떠오르는 부분이기도 합니다.

두 번째 포인트, '아스트라에 오라티오'는 마법이 일반인에게는 비밀에 부쳐져 있다는 점은 그간 티저에서 줄곧 언급되긴 했습니다. 그러다가 이번 PV를 통해 명확히 드러났죠. 타나카 에린이 마법사가 된 지 얼마 되지 않아서 마법사 세계의 상식을 모른다고 하거나, 마법사라는 사실을 주변 사람들에게 숨겨야 한다는 것이 귀찮다고 직접적으로 말하기 때문입니다. 그리고 마법사들이 있다는 사실이 일반인에겐 극비인 대표적인 세계관인 타입문의 '시계탑'이 떠오르는 구조물도 그렇고요. 아 물론 그곳에선 마술사라고 하지만, 여기는 마법사라고 하니 이 부분은 그렇게 넘어가겠습니다.

아스트라에 오라티오 Astrae Oratio
도쿄 한복판에 들어선 저 시계탑, 뭔가 익숙하다면 당신도 달 읍읍읍 ©NC

그간 수집형 RPG를 살펴보면, 이런 이중적인 구조가 강조되는 유형은 상당히 드문 편입니다. 포스트 아포칼립스 장르에서는 세계가 멸망 직전이라 물불 가리지 않다 보니 이미 그런 초자연적인 힘은 만인에게 공개된 상황이죠. 그게 아닌 상황에서도 유저가 자연스럽게 세계에 녹아드는 것에 주력하기 위해 그렇게 설명이 다각도로 필요한 구조를 잘 채택하지 않는 편이고요. 그렇지만 한 번 그 촘촘한 세계관을 잘 구축해서 유저들을 끌어들인다면 충성도 높은 팬을 확보하기 쉽다는 장점도 있죠. 이 강점을 어떻게 보여줄지, 다음 행보를 지켜볼 필요는 있어 보입니다.


디자인은 레트로하게, 게임플레이는 최신 트렌드를 더한 투 트랙


아스트라에 오라티오 Astrae Oratio
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이처럼 90년대 초~2000년대 초의 스타일을 강조한 만큼, '아스트라에 오라티오'의 인게임도 이 분위기를 고스란히 담아내는 것에 주력한 모습입니다. 이제는 서브컬처 게임에서 빠질 수 없는 메신저 기능의 화면부터 그 포인트가 여실히 드러납니다. 피처폰은 말할 것도 없고, 'Mail'이라 써있는 것도 키포인트죠.

아마 2011년 이전의 일본 작품을 보신 분들이면 대략적인 맥락은 알 겁니다. 동일본 대지진 이후로 라인이 일본에 대중화되기 전, 일본에서는 통신사 메일을 사용했거든요. 왜냐면 일본은 통신사가 다르면 문자를 주고받을 수가 없었기 때문에, 통신사별 메일 주소를 통해서 문자를 보내는 식이었습니다. 2011년 이전 작품에서 "메일 주소 알려줘"라는 대사가 자주 등장하는 게 바로 이런 이유에서였죠.

그리고 앞서 말하지 않았던 소품이나 배경에도, 90~2000년대 느낌이 드는 포인트들이 숨어있습니다. 수영장은 물론이고 각종 건물 지붕 위에 달린 구형 안테나라든가, 이제 대부분 학교에서 채용하지 않는 일체형 수영복 등이 그 예죠. 그리고 그 학교 수영복이 어떤 디자인에서 유래했나 보여주는 안나 M.바텐베르크의 구형 경기용 수영복과 대비도 꽤 볼만한 포인트이기도 합니다.

아스트라에 오라티오 Astrae Oratio
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그 장면을 주목해야 하는 또 다른 이유는, 서브컬처 게임에서 빠질 수 없는 캐릭터와의 상호작용 및 코스튬 관련 부분을 엿볼 수 있는 부분이기 때문입니다. 먼저 에린이 수영복을 갈아입는 장면을 보면 옷장이 있는 방에서 거울 앞에 서서 옷을 갈아입는 모션이 상당히 세밀하게 구현이 되어있는 걸 확인할 수 있습니다. 지금은 조금 비중이 낮아지긴 했지만, 여전히 일상적인 학원물하면 교복과 수영복이 빠질 수 없으니 그 두 가지로 먼저 코스튬 시스템을 보여준 느낌이죠. 교복을 입고 있을 때 말고도 수영복으로 갈아입은 뒤에도 모션이 따로 제작된 걸 보면, 아마 다른 코스튬도 그렇게 작업해서 캐릭터의 개성이나 성격을 보여주지 않을까 싶습니다.

그 다음에 수영장에서 눈여겨 볼 부분은, 같은 소속에 한정되어 있긴 하지만 여러 캐릭터들이 동시에 등장한다는 점, 그리고 터치 반응이 아닌 자연스럽게 수영장에서 뛰노는 모습을 보여줬다는 점입니다. 필드형이 아닌 로비형으로 되어 있는 게임은 어떤 특정 캐릭터와 1:1로 엮이게 되는 구도가 대부분입니다. 애정 캐릭터와의 더 깊은 교감을 토대로 더욱 게임에 애착을 갖도록 하는 핵심 전략이기 때문이죠.

반면에 '아스트라에 오라티오'는 에린이 중심이 되기는 하지만 리리아, 안나 모두가 어느 정도 비중을 갖고 있고 에린도 이들과 함께 놀면서 자연스럽게 유저쪽을 바라보는 구도를 취하고 있습니다. 이런 방향성은 단순히 1:1로 교감을 쌓는 것을 넘어서 좀 더 자연스러운 일상의 구도에서 캐릭터들과 함께하는 느낌을 담고자 하는 최근 3D 서브컬처 게임들의 방향성과 맞닿은 느낌입니다. 물론 그런 게임들도 여럿이 함께 있는 구도 외에 1:1로 상호작용하는 포인트는 갖췄으니, '아스트라에 오라티오'도 이 부분을 아마 곧 보여주리라 생각합니다.

서브컬처 게임으로서 캐릭터 관련 부분에 트렌드를 입힌 것을 확인했으니, 다음은 아마 전투나 게임플레이 부분이 될 겁니다. 로비 화면은 아직 100% 드러난 건 아니지만, 뽑기나 이벤트 배너 그리고 캐릭터 육성으로 추측되는 아이콘까지 익숙한 구도를 볼 수 있었습니다. 뽑기의 경우는 상당히 빠르게 지나갔지만, 캐릭터와 아티팩트 뽑기 두 종류가 있는 건 확인할 수 있었습니다. 아직 개발 중이라 100% 확인할 수는 없지만, 현재 영상을 보면 그 두 가지가 서로 분리되어 있는 것으로 보입니다.

아스트라에 오라티오 Astrae Oratio
익숙한 양상의 로비 화면에 ©NC

아스트라에 오라티오 Astrae Oratio
캐릭터 라인업이 다 나오지는 않았지만 뽑기 화면이 일부 공개됐다 ©NC

아스트라에 오라티오 Astrae Oratio
SSR, SR, R등급 체계에 캐릭터/아티팩트 뽑기는 분리된 것으로 추정된다 ©NC

여러 차례에 걸쳐서 보여준 전투 화면의 경우 스킬과 일반 공격, 그리고 궁극기로 추정되는 스킬 아이콘까지 통상적인 턴제 RPG의 인터페이스와 거의 비슷합니다. 다만 스킬에 부가 효과가 달려있지 않는 한 한 턴에 한 번씩만 스킬을 주고받는 양상이 아니라, 하단의 AP를 소모해서 공격을 여러 차례 할 수 있다는 점이 다르죠.

물론 궁극기는 게이지가 차야만 사용이 가능하고 특수 스킬은 쿨타임이 있어 매번 그렇게 연속 공격을 할 수는 없지만, 극딜 타이밍을 잡아서 콤보를 넣는 식의 운용을 생각해 볼 수 있겠죠. 혹은 특정 공격을 먹이면 브레이크 수치가 더 많이 감소해서 쉽게 브레이크를 유발하는 장면도 보였으니, 적의 약점을 찌를 수 있는 캐릭터의 턴에 브레이크를 거는 양상도 기대할 수 있지 않을까 싶습니다.

아스트라에 오라티오 Astrae Oratio
특정 공격 발동 혹은 연계 시에 게이지가 크게 감소, 적을 쉽게 브레이크 상태로 만들 수 있고 ©NC

아스트라에 오라티오 Astrae Oratio
영지 선언과 함께 궁극기가 발동, 세계관의 키워드를 각인시켰다 ©NC

또 하나 인상적인 것은, 통상 수집형 턴제 RPG에 없었던 방어 아이콘입니다. 이미 지난 티저 PV 공개 당시 짤막하게 나오긴 했지만, '아스트라에 오라티오'에서는 적의 공격이 들어올 때 타이밍에 맞춰 키를 누르면 튕겨낼 수 있습니다. 이 부분을 에린이 적에게 공격한 이후 적 턴일 때 적의 공격을 튕겨내는 장면을 통해 재차 보여준 셈이죠. 다만 튜토리얼을 연상케하는 이전 티저의 구도와 이번 PV를 비교할 때, 실제 대부분의 전투에서는 별도의 게이지 없이 적의 모션을 보고 대응하는 것이 일반적인 것으로 보입니다.

아스트라에 오라티오 Astrae Oratio
AP와 스킬 쿨타임을 고려해 한 턴에 여러 콤보를 넣을 수 있고, AP가 있으면 적 턴에 공격을 튕겨낼 수도 있다 ©NC


색은 확실한 '아스트라에 오라티오', 좌중을 압도할 필살기가 필요


아스트라에 오라티오 Astrae Oratio
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이처럼 '아스트라에 오라티오'는 아직 공개된 것이 적긴 합니다. 그러나 이 약간의 정보를 통해서도 그간 여러 서브컬처 게임 개발자들이 토대로 삼고 있지만 최근에 잘 사용하지 않는 소재와 스타일에 최신의 게임플레이를 더해서 접근성을 높이겠다는 방향성은 확실히 느낄 수 있었습니다.

다만 '아스트라에 오라티오'는 아직 걷어내야 할 불안요소가 상당히 많습니다. 특히 가장 먼저 언급되는, '1889년 일본, 도쿄'라는 설정은 확실히 정리하지 않으면 계속 꼬리표로 붙을 가능성이 높습니다. 마법으로 100년은 더 빠르게 발전을 앞당겨서 1980년대~2000년대 초 느낌으로 담아내긴 했지만, 원체 역사적으로 굉장히 민감하고 다루기 힘든 시기니까요.

이번 PV에서는 그렇게 비약적으로 발전을 하기는 했지만, 싸움이 벌어지면 전국시대처럼 혼란해질 수 있다는 부분을 언급하면서 조금은 그 맥락을 제시하려는 모습이 보이기는 합니다. 당시 일본 내의 각 파벌과 지역 간의 갈등은 실제 역사로 봐도 유신이 이루어지고 헌법까지 제정됐다고 해서 끝난 게 아니었고, 이후에도 다른 영역으로도 이어졌으니까요. 일례로 2차 세계대전 당시 조슈 번(지금의 야마구치 현) 중심으로 설립했던 육군과 사쓰마 번(지금의 가고시마 현) 중심으로 설립했던 해군이 서로 견제하다 못해 정보 공유도 안 해서 서로에게 심은 첩자를 통해 동향을 알았다는 말까지 있을 정도로 심화됐죠. 이 외에 또 다른 대표적인 라이벌 구도인 관서와 관동의 라이벌 구도는 쭉 대중매체 등을 통해 그려지고 있기도 하고요.

아스트라에 오라티오 Astrae Oratio
윗선에서 농담조로 얘기한 거긴 하겠지만, 당시 일본의 지역감정을 생각하면 불안하다 ©NC

아스트라에 오라티오 Astrae Oratio
그런 갈등을 결투 재판으로 푸는 게 어찌 보면 클리셰이기도 하니, 과연 어떤 식으로 이야기가 전개될까? ©NC

특히 헤이안쿄 시절부터 쭉 일본의 중심지였던 교토와 에도 막부 시절에 와서야 개발이 되고 중심지가 된 도쿄의 라이벌 구도는 창작물 뿐만 아니라, 몇 년 전 고시엔을 두고 벌어졌던 일화 등을 통해서도 드러난 부분이기도 합니다. 그런 구도를 의식해서 그런지 최초 공개 당시부터 교토와 경쟁 끝에 도쿄가 만박 개최지로 선정됐다거나, 교토 출신으로 추정되는 캐릭터의 인상적인 등장까지도 눈에 들어오긴 했습니다.

이외에도 여러 가지가 있긴 한데, 그런 것들은 사실 게임을 즐길 때 장벽이 될 확률이 높습니다. 미소녀 캐릭터와 함께 그 세계를 같이 다니면서 이야기를 풀어가고 싶은데 그런 맥락까지 굳이 다 파고들면서 이해를 해야 할까? 하는 의문이 들 수밖에 없죠. 여러 가지 숨어있는 요소를 파헤치면서 음미하는 유형도 있지만, 그냥 자신의 마음에 드는 애정 캐릭터와 함께 첫발을 내딛으며 그 이야기를 즐기는 유형도 있으니까요. 더군다나 그 파고들 부분 중에 뭔가 마음에 걸리는 요소가 있으면 쉽게 내딛기 어렵기도 하고요. 더군다나 앞서 말한 것처럼 '아스트라에 오라티오'는 90년대~2000년대의 풍미를 대표하는 장르와 스타일을 표방하고 있는 만큼, 그 시기를 직접 경험하거나 혹은 그 시기의 작품을 직접 보거나 하지 않은 유저층에겐 낯설 여지도 큽니다.

이런저런 이슈 때문에 입방아에 오르고 있는 '아스트라에 오라티오'지만, 어찌 보면 '아스트라에 오라티오'는 기회를 얻은 셈이기도 합니다. 정말 무관심으로 묻혀버리는 작품도 많은 상황이니까요. 어쨌거나 시선을 받고 관심을 받고 있는 만큼, 이를 호응으로 바꾸기 위해서는 압도적이거나 혹은 가슴을 설레게 하는 확실한 한 방이 필요할 겁니다. 지금까지 '아스트라에 오라티오'는 그 세계관을 주입시키기 위해서 이런저런 사전작업을 하느라고 화력이 분산된 느낌이었거든요.

물론 지금 블러드 오션인 서브컬처 게임계에서 자신만의 색을 확고히 하기 위해 소재나 이런 부분에서 차별화를 꾀하다 보니 어쩔 수 없이 거치게 되는 과정이긴 합니다. 그렇지만 결국 그 모든 과정은 유저들이 빠져들게 할 감성을 구현하기 위한 수단인 만큼, 좀 더 직관적으로 느낄 수 있는 명확한 무언가로 그 꿈을 직접적으로 보여주는 게 좋지 않을까 싶고요. 방향성은 확실히 보인 만큼, 이래저래 여러 일을 겪었지만 그 단계까지 온 '아스트라에 오라티오'가 과연 어떻게 그 꿈을 완성해서 보여줄지 귀추가 주목됩니다.

아스트라에 오라티오 Astrae Oratio
©NC