핵심은 전투다. 막기도, 구르기도 없다. 적의 공격을 흘려 피하면서 그대로 반격으로 파고드는 '피청입홍(避青入紅)'이라는 독자 전투 시스템 하나로 게임의 정체성을 요약할 수 있다.
'Sam Wu' 프로듀서는 빌리빌리 퍼스트 룩 행사에서 진행된 미디어 브리핑과 인터뷰에서 전투 설계 철학부터 세계관, 무기 구성, 정식 버전 계획과 한국 출시까지 폭넓게 답했다. 주요 문답을 정리했다.

Q. 25인 소규모 팀이다. 현재 게임성을 스스로 어떻게 평가하나?
" 점수로 답하긴 어렵다. 우리는 팀원이 25명뿐인 소규모 팀이다. 대형 AAA 타이틀처럼 화려한 그래픽이나 고품질 컷신을 만들기는 어렵다. 그래서 '전투'에 집중했다. 플레이어가 우리 전투 시스템이 잘 만들어졌다고 느껴준다면, 그것만으로 충분히 만족하고 우리가 옳은 방향으로 가고 있다고 본다.
Q. '피청입홍' 시스템은 어디서 착안했나?
" 두 가지에서 가져왔다. 하나는 내가 2년 넘게 배운 무술이다. 중국 무술에는 상단·중단·하단 세 방향의 공격 개념이 있다. 다른 하나는 미카미 신지(三上真司)의 오래된 게임 '갓 핸드(God Hand)'다. 이 두 가지를 결합해 지금의 시스템을 만들었다.
'피청'은 힘으로 맞받거나 막지 않고 적의 무기와 초식을 유연하게 피하는 것이고, '입홍'은 그 틈을 파고들어 반격하는 것이다. '피하고 때리는' 두 박자를 한 박자로 압축했다. 부드러움으로 단단함을 제압하고(以柔克剛) 상대의 힘을 이용해 반격하는, 이소룡의 절권도(截拳道)와도 닮은 전투를 구현하려 했다. 그래서 이 게임에는 구르기(닷지)가 아예 없다. 조작이 손에 익지 않는다면 두 종류의 호부(護符, 부적)를 장착해 난이도를 크게 낮출 수 있다.

Q. 외국 유저는 상·중·하 한자 표기를 읽기 어렵다. 개선 계획이 있나?
" 정식 버전에는 옵션을 추가할 예정이다. 상·중·하 한자 대신 위·가운데·아래를 가리키는 화살표 기호로 바꿀 수 있게 해, 한자를 읽지 못하는 외국 유저도 쉽게 이해하도록 개선하려 한다.
Q. 시연에서 쌍검을 얻지 못했다. 어떤 무기인가?
" 신규 유저가 처음부터 검 세 자루를 익히기엔 부담이 커 이번 시연에서는 두 자루만 제공했다. 쌍검은 다른 무기와 완전히 다르다. 정밀한 타이밍 입력을 강조하는 무기다. 첫 타격과 두 번째 타격을 화면에 표시되는 입력 프레임에 맞춰 성공시키면, 더 강력하고 화려한 연계가 발동한다.
Q. 보스전에 시네마틱 연출이 없어 아쉬웠다.
" 맞다. 그런 연출 요소는 현재 한창 제작 중이다. 이번 빌드는 아직 데모 단계라 컷신과 오디오, UI 등이 모두 임시 리소스 상태다. 정식 버전에서는 이 부분을 다듬어 개선할 것이다.
Q. 데모에 담기지 않았거나 개발 중인 시스템·콘텐츠가 있나?
" 이번 시연 스테이지는 게임의 첫 대형 스테이지로, 앞부분과 마지막 부분을 떼어 이어붙인 형태다. 그래서 중간 단계 스토리는 아직 플레이하지 못한 상태다. 정식 버전의 중간 단계에서는 '단조(대장간) 시스템'이라는 핵심 시스템이 해금된다. 무기를 직접 제작하는 시스템이다.
전체 콘텐츠 볼륨 자체는 거의 비슷하게 구현돼 있지만, 컷신 같은 디테일은 정식 버전에서 훨씬 정교하게 다듬을 예정이다. 전체 플레이타임은 약 15시간에서 20시간 사이를 목표로 한다. 우리가 벤치마킹하는 타깃은 '시푸(Sifu)'와 '하이파이 러시(Hi-Fi RUSH)' 같은 게임이다.

Q. 무기는 몇 종류이고, 원거리 무기가 있을까? 보스는 몇 마리가 있을까?
" 무기는 모두 검 형태다. 게임 제목이 '원공건'인 이유이기도 하다. 큰 분류로는 정식 버전 기준 최종 세 종류의 검을 선보이는 것이 목표다. 오늘 두 종을 봤고, 나머지 하나가 쌍검이다. 원거리 전용 무기는 정식 버전에도 넣지 않을 계획이다. 대신 무기마다 고유 필살기와 액션 스타일, 오행(五行) 속성이 달라 조합이 다양하다. 보스는 정식 버전 기준 최소 20종 이상 등장을 목표로 한다.
Q. 도교 색채가 짙은데 주인공의 검에 기계 장치가 결합돼 있다. 이 독특한 설정은 어떻게 구상했나?
" 가상의 신선 수련(수선, 修仙) 세계관을 바탕으로 한다. 외국 친구들에게는 다소 낯선 개념일 텐데, 우리끼리는 농담처럼 '사이버 수선'이라고 부른다. 사람이 수련으로 신선이 된다는 동양적 관념에 사이버펑크의 감각을 얹은 것이다.
여기에 고대 중국 묵가(墨家)의 기관술(기계 장치 기술)을 융합했다. 실제 고대사에도 기계로 도구와 무기를 만든 개념이 있었기 때문이다. 주인공의 검에 기계 장치가 붙어 있는 것도, 신선이 된다는 이야기 구조도 여기서 나왔다.
Q. 최근 액션 RPG와 달리 밝고 화사하다. 이유가 있나?
" 세 가지 이유가 있다. 첫째, 내 고향인 쓰촨(四川)의 아름다운 풍경을 모티브로 각색했다. 둘째, 최근 많은 게임이 어두운 분위기를 택하다 보니 색다른 비주얼을 주고 싶었다. 셋째, 신선이 되는 여정 자체가 유쾌하고 즐거운 이야기다. 정식 버전에는 스토리 흐름에 따라 일부 어두운 구역도 등장하겠지만, 전체 기조는 밝고 화사함을 유지할 것이다.

Q. 주인공 커스터마이징은 지원되나?
" 정식 버전에서 지원할 예정이다. 게임을 진행하며 주인공의 헤어스타일과 다양한 의상을 얻어 바꿀 수 있다. 인게임에서 의상을 해금해 적용하는, '스텔라 블레이드(Stellar Blade)'와 유사한 방식이 될 것이다.
Q. 정식 출시 일정과 한국 게이머에게 전하고 싶은 말은?
" 출시일은 개발 일정을 조율 중이라 아직 구체적으로 확정하기 어렵다. 다만 가장 빠른 다음 오픈 테스트는 올해 말쯤 구체적인 일정이나 정보를 공유할 수 있을 것 같다.
한국 유저에 대해 말하자면, 최근 한국에서 나온 '스텔라 블레이드'나 'P의 거짓(Lies of P)' 같은 훌륭한 게임을 인상 깊게 봤고 개인적으로도 정말 좋아한다. 안목 높은 한국 유저들이 우리 게임도 즐겨주신다면 개발자로서 큰 영광이다. 나아가 이번 기회로 한·중 양국 게이머가 게임이라는 문화를 매개로 더 많이 교류하고 공감할 수 있다면 더없이 뜻깊겠다.