크래프톤은 지난 25일부터 28일까지, 너바나나 스튜디오가 개발 중인 액션 MOBA 신작 '프로젝트 제타'의 글로벌 플레이테스트를 진행한다. 너바나나 스튜디오는 김남석 대표를 비롯해 이터널 리턴 개발진과 게임업계 베테랑들이 주축이 된 개발사로, 지난 3월 '프로젝트 제타'의 1차 플레이테스트를 통해 전략성이 한층 강조된 MOBA의 단면을 보여준 바 있다.

그 뒤 유저 피드백을 받아 3개월 만에 다시 선보인 '프로젝트 제타'는 복합적인 전략을 요구하는 기본 규칙 자체는 바뀌지 않았다. 그렇지만 그 비전을 조금 더 직관적으로, 혹은 더 잦은 교전으로 재미에 부스트를 붙이기 위해 상당히 많은 부분을 뜯어고쳤다.

프로젝트 제타 Project ZETA
©INVEN


MOBA+점령전+CTF의 복합미를 더 직관적으로 제시한 변화


프로젝트 제타 Project ZETA
©Krafton

이미 한 차례 플레이테스트를 통해 공개된 것처럼, '프로젝트 제타'는 상당히 많은 장르가 복합된 게임이다. 매칭이 되면 레벨1의 캐릭터로 시작, PVPVE를 거쳐서 레벨업하고 돈을 모으며 아이템을 맞추고, 전략적인 목표를 달성해야 한다는 측면에서는 MOBA의 구성이다. 여기에 프리즘 보스를 물리쳐서 얻은 프리즘을 지정된 구역에 갖다 놔야 한다는 점에서 CTF를, 득점하기 위해서는 일정 시간 그 구역을 지키면서 점령해야 한다는 점에서 점령전이 떠오른다.

이러한 룰 자체는 크게 변하지 않았기 때문에 '프로젝트 제타'에는 이를 유저들에게 논리정연하게 제시해야 한다는 숙제가 남아있었다. 지난 테스트에서는 튜토리얼을 분명 거쳤음에도 색적만 하고 점령이나 보스 처치에는 무관심한 팀원도 꽤 많이 마주쳤고, 그래서 급격히 벌어지는 격차를 뒤집을 도리가 없어서 일방적인 게임이 많이 나왔다. 더군다나 초반에는 템포가 느리다가, 존이 다 열린 그 순간부터 급작스럽게 빨라지면서 그 템포 변화를 미처 적응 못하고 팀끼리 차이가 벌어진 게임도 많았다.

이런 점들을 인지한 듯, '프로젝트 제타'의 이번 테스트는 팀 수와 맵 구조부터 완전히 바뀌었다. 지난번에는 3인 1팀으로 총 5개 팀, 즉 15명의 플레이어가 참여했다면 이번에는 4개 팀으로 바뀌었다. 그리고 3개의 존으로 나뉜 동심원 구조로 설계했던 맵도 마름모에 가깝게 바꾸고 규모도 축소했으며, 존도 없앴다.

프로젝트 제타 Project ZETA
1차 테스트(좌)의 넓은 3중 동심원 구조를 축소 변경 ©INVEN

프로젝트 제타 Project ZETA
유저들이 좀 더 원활하게 동선을 파악하고 교전이 벌어지게끔 했다 ©Krafton

프로젝트 제타 Project ZETA
주요 오브젝트 생성 때마다 생기는 가이드라인도 초보들에겐 꽤 참고가 된다 ©Krafton

기존 테스트에서 어느 정도 익숙해진 입장에서 이러한 변화가 처음에는 어색했다. 지난 테스트 때 3단계에 걸쳐서 오픈되는 존이 파밍-프리즘 보스 사냥-점령전 구도를 차례차례로 보여주기 위한 설계처럼 보였기 때문이다. 그렇지만 기본 동선이 길고 포탈 의존도가 높아서 그 경로까지 직관적으로 이해시키기 어려웠다. 그래서 동선을 단축하기 위해서 맵 규모도 축소했으며, 프리즘 보스와 버프 보스가 등장하는 구간도 4개 구역으로 한정했다. 그런 뒤에 각 타이밍에 주요 구간으로 이어지는 경로를 미니맵과 맵에 표시해 두면서 초보들에게 게임을 직관적으로 이해시켰다.

그 효과는 상당했다. 이전에는 주요 득점원인 프리즘 보스가 등장하는 구역이 꽤 여러 곳이었는데, 이제는 그 수를 줄이고 경로 표시까지 되어 있어서 초반에 갈팡질팡하는 구도는 많이 줄었다. 그리고 중앙 점령 구역도 포탈 대신 게이트를 설치, 포탈을 타고 왔다가 무방비하게 당하는 구도보다는 문 사이를 두고 치열한 심리전과 공방이 이어지는 형태로 풀어냈다.

프로젝트 제타 Project ZETA
주요 득점원인 프리즘 보스를 잡을 때는 기습에 주의 ©Krafton

프로젝트 제타 Project ZETA
역으로 그 프리즘을 넣어야 하는 중앙 구역 근처에 매복했다가 덮치는 것도 전략이다 ©Krafton

지난번 테스트를 통해 깔끔하게 다듬으면서, '프로젝트 제타' 특유의 복합적인 전략성과 심리전이 좀 더 직관적으로 제시됐다. 이미 유저들이 그간 롤 등 MOBA를 통해 친숙한 주요 오브젝트와 지형지물을 사이에 두고 치열한 눈치 싸움을 하는 구도에 CTF, 점령전식 눈치 싸움을 추가해서 쫄깃한 긴장감을 배가하려는 것이 '프로젝트 제타'의 특징이었다. 그 지점까지 가는데 초반에 다소 문턱이 있었지만, 그 문턱 중 일부를 걷어내면서 후반부의 재미를 좀 더 직접적으로 느낄 수 있게 됐다.

그뿐만 아니라 세팅에서도 아쉬웠던 부분을 일부 해소했다. 원체 룰이 복잡했기 때문에 여타 MOBA처럼 하위 아이템을 조합하는 대신 '코덱스'라는 카드를 구매해서 업그레이드하는 식으로 간소화한 선택은 좋았다. 그러나 지난 테스트에서는 옵션 자체가 한정적이라 템트리나 세팅이 극도로 제한적이었다는 한계가 있었다. 그래서 이번 테스트에서는 코덱스 종류를 대폭 늘려서 여러 빌드와 세팅을 연구하는 맛도 살렸다. 물론 그러면서 학습곡선이라는 또 다른 장벽이 생겼지만, 추천 아이템과 빌드를 빠르게 도입하면서 이를 완화하는 모습도 보였다.

프로젝트 제타 Project ZETA
하위템 조합 방식이 아닌 코덱스 카드 업그레이드로 파밍을 간소화하고 ©Krafton

프로젝트 제타 Project ZETA
코덱스 종류도 늘리고 추천 시스템까지 정비, 초보 유저도 쉽게 세팅할 수 있게끔 했다 ©Krafton


잦은 교전과 파밍으로 더욱 치열해진 한타의 맛


프로젝트 제타 Project ZETA
©Krafton

MOBA하면 여러 특징이 있지만, 무엇보다도 파밍을 통한 성장과 세팅의 재미 그리고 PVP의 치열함을 압축적으로 담아낸 장르다. 단순히 싸우는 것에만 그치지 않고 운영을 통해 성장 격차를 벌리면서 싸우기 전에 이긴다거나, 성장이 조금 밀려있어도 협동 혹은 오브젝트와 지형의 이점을 활용해 역전하는 묘미도 있다.

이러한 전략적이고 치열한 PVP에 파밍하며 성장하는 재미를 갖춘 MOBA를 쿼터뷰가 아닌 TPS 구도로 액션의 묘미까지 더하려는 시도는 여러 차례 이어졌다. 그러나 대체로 실패하는 일이 많았다. 우선은 스킬샷과 무빙 컨트롤의 개인 차가 쿼터뷰에서 백뷰로 옮겨가면서 더더욱 크게 드러나는 것도 컸다. 쿼터뷰 MOBA에 친숙한 유저 중 에임이 부족한 유저는 이론은 알지만, 몸이 못 따라오면서 스트레스를 받기 쉽기 때문이다.

그래서 '프로젝트 제타'는 과감하게 점프와 에임을 제거, 적이 있는 방향과 사거리만 맞으면 누구나 일반 공격을 맞출 수 있게끔 했다. 다만 스킬을 아슬아슬하게 피하면서 반격하는 재미를 살리기 위해 쿨타임이 긴 대시와 회피도 추가, 약간의 변수로 역전하는 맛도 첨부했다.

프로젝트 제타 Project ZETA
위기 상황에서 회피 그리고 벽을 끼고 심리전으로 어찌저찌 역전했을 때의 쾌감이란 ©Krafton

이렇게 하면서 진입장벽은 낮췄지만, 그러면서 플레이 템포가 문제가 됐다. TPS의 카메라 각도를 가져왔으니 그 기준에서 플레이 템포를 생각하게 되는데, 대체로 쿼터뷰 MOBA의 템포를 조금 빠르게 당겨오는 정도에 그쳤기에 중간중간 비는 시간들이 있었다. 특히나 캐릭터의 이동 속도 자체도 그렇게 빠르지 않고, 대시는 쿨이 길어서 이동이 조금만 길어져도 지루해지기 십상이었다.

그런 빈 시간을 최대한 줄이기 위해서 '프로젝트 제타'는 맵 규모를 줄이고 중간중간 샛길과 몬스터 스폰 구역을 한층 더 늘리면서 밀도를 높였다. 조금 과장해서 이번 테스트에서는 길을 가다가 조금만 눈을 돌리면 바로 몬스터들이 눈에 띌 정도였고, 기습 플레이를 노릴 수풀도 곳곳에 있었다. 그래서 이동하면서 자연스럽게 파밍이 이어지고, 혹은 중간 경로에 숨어서 파밍 하는 적을 노리면서 시작되는 교전도 더더욱 잦아졌다.

프로젝트 제타 Project ZETA
몬스터의 밀도도 상당히 높은 편에 ©Krafton

프로젝트 제타 Project ZETA
수풀과 샛길도 많아서 기습 이니시로 한탕을 노리기도 쉬워졌다 ©Krafton

특히나 이번에는 공동 순위가 사라지고, 프리즘 점수가 동일하면 몬스터 혹은 플레이어 킬로 얻는 자금인 '샤드'의 총 금액에 따라 순위가 갈리는 만큼 어떻게든 교전으로 뒤집으려는 시도도 늘었다. 이전에는 어떻게든 프리즘을 획득할 수 없는 상황이면 포기하게 됐지만, 이제는 상대를 킬하거나 혹은 상대가 죽은 틈에 파밍으로 어찌저찌 역전할 가능성이 생겼기 때문이다. 아울러 여러 단계를 거쳐서 득점하는 프리즘 룰과 달리, 샤드는 직관적으로 수치가 바로바로 들어오기 때문에 이 규칙이 익숙하지 않은 유저도 쉽게 이해하고 바로 치열한 접전에 뛰어들 수 있었다. 그래서 초반 단계가 지나 순위가 어느 정도 안정화되어서 루즈해질 수 있는 후반부에, 막판 역전을 위해 치열하게 싸우는 원동력으로 작용했다.

한편, 프리즘 보스를 물리친 뒤 점령하고 있는 상대를 기습해서 얌체같이 빼먹는 플레이만 이어지지 않도록 여러 수단을 강구한 것도 눈에 띄었다. 프리즘 보스를 세 번 물리치면 일정 체력 이하의 적을 공격 시에 처형하는 버프가 제공된다. 1등을 위해서는 위험을 감수하며 프리즘 보스를 물리치는 과정이 무조건 필요한 셈이다. 혹은 프리즘 보스가 없어도 버프 보스를 잡아서 버프를 누적해 대항하거나, 후반부에 등장하는 프라임 보스 군주 나잔의 버프를 두고 벌어지는 접전에서 한 방을 노리는 등 다양한 구도까지 연결됐다.

프로젝트 제타 Project ZETA
한 번에 일반 프리즘, S프리즘에 버프까지 주는 후반부 최중요 보스 '군주 나잔' ©Krafton

프로젝트 제타 Project ZETA
확보하면 일발 역전도 가능하니 후반에는 그 구역을 중심으로 한타가 펼쳐진다 ©Krafton


유니크한 포지션으로 한 발 다가가는 '프로젝트 제타', 스트레스 관리는 숙제


프로젝트 제타 Project ZETA
©Krafton

이러한 큰 변화 외에도 '프로젝트 제타'는 UI 등 여러 분야를 한층 더 세밀하게 다듬었다. 치열한 접전 중에도 자신의 상황을 더욱 쉽게 파악할 수 있게 체력바 위치도 중앙에 배치하고 특수 효과도 부여했다. 기존의 모호했던 역할군 분류도 선택 화면부터 확실하게 전사/마크맨/암살자/마법사 4종으로 구분해 팀원들이 각자 캐릭터가 수행할 역할과 연계를 바로 가늠하게끔 했다. 이 외에도 각 캐릭터마다 키 조작 및 옵션도 세부 조정을 할 수 있게 하면서 유저들의 편의성을 한층 더 개선했다.

한 차례 테스트 후 피드백을 거친 '프로젝트 제타'는 이처럼 MOBA와 TPS 각각의 스트레스를 줄이고, 팀전의 전략적 재미를 한껏 끌어올리는 목표에 좀 더 가까워졌다. 그렇지만 아직 테스트인 만큼, 이론과 실전이 좀 다른 부분이 있었다. 룰을 좀 더 쉽게 이해시키면서 더 직관적인 교전 중심으로 개편시키긴 했지만, 1등이 정해진 이후 나머지 팀들의 구도는 아직 숙제로 남았다. 그나마 이제는 후반 페이즈에서 1등이 5점을 획득하면 바로 게임이 종료되게 바뀌었지만, 1등이 압도적으로 빨리 득점해서 조기에 종료하면 여전히 2등을 두고 게임 시작 후 7페이즈까지 총 8단계 24분 풀타임을 뛰어야만 했기 때문이다.

프로젝트 제타 Project ZETA
거의 예외 없이 24분을 꽉 채워야 했던 지난 테스트와 달리 1등이 정해지면 비교적 빨리 끝나게 되긴 했지만 ©Krafton

프로젝트 제타 Project ZETA
1등이 20분 전에 조기 귀환하면 나머지는 2등을 노리고 남은 페이즈 동안 게임을 진행해야 한다 ©Krafton

전 스타크래프트 프로게이머이자 현 포커플레이어인 홍진호 선수의 명언처럼 2등도 잘한 게 맞긴 하다. 그렇지만 그게 직접 게임을 하는 게이머들에게 와닿느냐는 별개의 문제다. 특히나 최근 프리포올 구도로 출시된 게임 대다수가 익스트랙션 아니면 배틀로얄인데, 배틀로얄은 대표적으로 1등과 그렇지 않을 때의 격차가 크게 느껴지는 장르다. 그리고 '프로젝트 제타'는 익스트랙션보다는 배틀로얄에 좀 더 가깝다. 작게 벌어먹어서 빠르게 탈출한 뒤 후일을 도모하는 수단도 없고, 그 판 안에서 죽이 되든 밥이 되든 성과를 거둬서 점수를 어쨌든 최대한 방어하는 유형이기 때문이다.

물론 그렇게 치열한 만큼, 1등으로 탈출했을 때의 쾌감은 이루 말할 수 없다. 그렇지만 1등은 한 팀만 나온다. 그 나머지 3팀은 1등이 조기에 나갔다면 그 다음에는 선방을 목표로 남은 시간을 보내야 하는데, 그 과정이 길어지면 길어질수록 하위권 팀은 지치기 쉽다. 그나마 이제는 프리즘뿐만 아니라 샤드를 최대한 긁어모으면서 역전하는 방법도 생겼으니 ABC 대박으로 2등까지 치고 올라오는 재미도 나름 쏠쏠하긴 하다. 그렇지만 라이트하게 즐기는 유저라면 1등을 못할 게임을 굳이 붙잡고 싶지 않을 가능성이 높다.

실제로 조기 항복이 조금 더 느슨해진 이번 테스트에서는 4위한 팀이 주저 없이 항복하고 나가는 경우가 상당히 많았다. 정작 그러면서 하위권 팀을 어떻게든 노리면서 상위권에게 한 방 먹일 준비를 하는 중위권 팀의 전략에 차질이 빚어졌다. 그나마 2, 3위가 서로 비슷비슷한 수준이면 2위를 노리고 치열한 접전이 펼쳐지지만, 이 사이에도 격차가 있으면 그 유예 시간이 상당히 스트레스였다.

그럼에도 '프로젝트 제타'는 이번 테스트를 통해서 고유의 재미를 점차 유저들에게 풀어내고 있는 분위기였다. 팀 조합도 잘 갖춰지고 매칭이 잘 됐을 때, 그때 복합적으로 느낄 수 있는 재미는 이루 말하기 어려울 정도였다. 서로 오브젝트를 두고 대치하다가 탱이나 브루저가 각을 잘 잡아서 들어가거나 견제로 쏜 CC기가 적에게 적중할 때 바로 한타로 들어가 승리하는 MOBA의 짜릿한 맛도 여러 차례 느꼈다. 그리고 단순히 킬만이 아니라, 상대의 동선을 어찌저찌 잘 파악해서 남들이 싸우는 동안 먼저 프리즘을 붕괴시키고 유유히 탈출하는 스릴도 확실했다.

프로젝트 제타 Project ZETA
치열한 교전의 재미는 물론 ©Krafton

프로젝트 제타 Project ZETA
상대의 동선을 읽고 몰래 득점해서 역전에 굳히기까지 하는 맛도 쏠쏠하다 ©Krafton

그 재미를 이제 조금씩 명확하게 전달하고 있는 만큼, 이제는 판이 안 풀렸을 때 느끼는 스트레스를 줄이는 방향을 좀 더 고민할 필요가 있다. 조금 더 단적으로 말하자면, '프로젝트 제타'는 이전 테스트도 그렇지만 지금도 유저들이 악착같이 진득하게 순위를 올리기 위해 필사적으로 바둥거려서 매번 접전을 펼치는 구도만 상정한 것 같은 느낌이다. 마치 e스포츠처럼 말이다.

그렇지만 대부분 일반 유저들의 게임은 그렇게 흘러가지 않는다. 격차가 너무 나버려서 초반부터 의욕이 꺾이는 판도 종종 있고, 혹은 불리한 게임에 어쩔 줄 모르고 그냥 수동적으로 움직이는 유저도 꽤 많다. 심지어 수틀렸다고 제재 따윈 신경도 안 쓰고 트롤링에 욕설까지 내뱉어 판을 깨는 유저들이 생각보다 많다는 것을 이미 다른 게임들의 사례로 볼 수 있지 않았던가. 이번에는 글로벌로 폭넓게 테스트하고 있으니, 좀 더 다양한 유저 데이터와 피드백을 토대로 다음 번에는 '프로젝트 제타'의 재미를 좀 더 기복 없이 안정적으로 전달할 수 있기를 기대한다.