'어비스디아'의 개발사 링게임즈가 제2의 도약을 준비하고 있다. 그 첫걸음으로 지난 5월, 퍼블리셔였던 NHN으로부터 '어비스디아'의 서비스를 이관받았다. 이에 따라 개발과 서비스를 모두 링게임즈가 직접 맡게 됐다. 개발사 입장에서는 결코 가벼운 결정이 아니었지만, 유저들과 더욱 긴밀하게 소통하고 보다 신속하게 대응하기 위한 전략적 선택이었다.

다음 행보도 준비 중이다. 링게임즈는 '어비스디아'의 연령 등급 상향을 검토하고 있다. 이를 통해 기존에는 담아내기 어려웠던 보다 깊이 있는 스토리와 표현을 선보인다는 구상이다.

차기작 역시 순조롭게 개발이 진행되고 있다. '메탈슬러그 러쉬'와 신규 미소녀 RPG 프로젝트가 그 주인공이다. '어비스디아'가 고도화를 통해 익숙한 재미를 넘어 자신만의 영역을 구축하는 데 초점을 맞춘다면, '메탈슬러그 러쉬'는 강력한 IP의 힘을 바탕으로 캐주얼 게임 시장 공략에 나설 예정이다.

물론 여러 프로젝트를 동시에 추진하는 일은 규모가 큰 개발사에게도 쉽지 않은 과제다. 그럼에도 링게임즈가 공격적으로 사업을 전개하는 이유는 무엇일까. 글로벌 시장 진출과 라인업 확장을 통해 새로운 도약을 준비 중인 링게임즈의 안진홍 대표와 윤준호 대표를 강남 본사에서 만나 그들의 청사진을 들어봤다.

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링게임즈 안진홍 대표, 윤주호 대표 ©링게임즈


서비스 이관 '어비스디아', 15세 이용가로 재도약 노린다


지난 5월부터 '어비스디아'를 직접 운영하게 됐다. 개발과 운영은 분명 다른 영역인데, 어려움은 없었는지 궁금하다.

윤주호: 되돌아보면 정말 번갯불에 콩 볶듯 정신없이 진행했는데, 다행히 큰 문제 없이 운영하고 있다. 사실 마냥 쉽지는 않았다. 그동안 운영과 서비스에 관련된 모든 인프라는 NHN의 것을 사용해왔는데, 이관에 앞서 자체 인프라를 2주 만에 구축해야 했으니 우리로서도 꽤 힘든 도전이었다.

물론 우리 혼자만의 힘으로 해낸 일은 아니다. 오라클 클라우드 측과 계약하고 많은 도움을 받았는데, 2주 동안 거의 사무실에서 함께 지내다시피 하면서 서버 세팅부터 전반적인 DB까지, 옮겨야 했던 거의 모든 것을 옮길 수 있도록 도와준 덕분에 큰 문제 없이 이관을 마칠 수 있었다.

지금은 대만 등 글로벌 시장 출시를 준비하느라 바쁜 나날을 보내고 있다. 힘들긴 하지만, 글로벌 시장 확대라는 중요한 순간인 만큼 차질 없이 진행되도록 준비 중이다.


서비스를 이관한다는 게 쉽지 않은 일인데, 이유를 듣고 싶다.

윤주호: 딱히 안 좋은 이슈가 있었던 건 아니다. 그보다는 양사의 입장이 일치한 결과로, '어비스디아'를 더 원활하게 서비스하기 위한 선택으로 봐주면 좋겠다.

안진홍: 아무래도 게임사가 개발과 운영을 모두 맡는 것과, 운영을 별도의 퍼블리셔가 담당하는 것 모두 장단점이 있어 어느 쪽이 더 좋다고 단정하기는 어렵다. 다만 유저들과 더 긴밀히 소통하려면 우리가 개발과 서비스를 함께 맡는 편이 낫다고 판단해 이러한 결정을 내렸다.

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©링게임즈


이관 후 성과는 어떤가?

안진홍: 우리가 막 온보딩할 때와 비슷한 수준을 유지하고 있다. 사실 명확한 매출 지표보다 더 걱정스러웠던 건 게임을 향한 유저들의 시선과 분위기였다. 서비스 이관이라는 게 쉽게 결정할 수 있는 일이 아니어서, 공지 이후 여러 우려가 쏟아졌다. 가장 많았던 건 '섭종하려는 것 아니냐'는 의혹이었는데, 이를 해소하기 위해 윤 대표님이 진작부터 라이브 방송을 통해 서비스 로드맵과 각종 정보를 공유하며 유저들을 안심시키는 데 집중했다. 다행히 이관이 성공적으로 마무리되면서 그러한 불안감도 거의 사라졌다.

윤주호: 처음에는 자조적인 반응도 있었다. 하지만 일주일에 한 번씩 라이브 방송을 하며 약속을 지키고 소통하는 모습을 꾸준히 보여준 덕분인지, 지금은 방송에서 호응도 해주는 등 커뮤니티 분위기도 나쁘지 않다. 나름 안정된 상태이니, 이제는 게임을 알리는 데 더 집중할 생각이다.

마침 다른 서브컬처 게임들도 최근 복귀 이벤트를 진행하고 있는데, 우리도 거기에 밀리지 않도록 노력하겠다.


한국, 일본, 글로벌 서비스 중인데 국가별 비중은 어느 정도인지 대략적으로나마 알려주면 좋을 것 같다.

윤주호: 한국, 일본, 그 외 지역까지 크게 세 곳으로 나눌 수 있는데, 초반에는 각 지역 비중이 1/3 정도로 비슷했다. 그런데 지금은 한국 유저가 다소 빠지고 일본 유저가 늘어나, 일본이 50%, 한국과 그 외 지역이 각각 25%인 구조로 바뀌었다.


일본 유저가 늘어난 특별한 이유나 계기가 있을까?

윤주호: 한국 유저들은 이탈과 복귀가 빠른 편이다. 신작이 나오면 그쪽도 해보다가 자연스럽게 접는 식인데, 일본은 반대로 한번 애착이 생기면 쉽게 손을 놓지 않는다. '어비스디아'가 꾸준히 서비스를 이어가고 있다는 점이 긍정적으로 작용한 것 같다. 여기에 새로운 캐릭터가 나오거나 커뮤니티에서 퍼지기 쉬운 재미있는 장면이 등장하면, 흥미를 느끼고 찍먹했다가 그대로 안착하는 경우도 적지 않은 듯하다.


조만간 중국, 대만으로 서비스 지역을 확장할 예정으로 알고 있다. 다만 중국은 서브컬처 격전지라 할 수 있는데, 기대만큼이나 걱정도 될 것 같다.

윤주호: 걱정하기보다는 침착하게 준비해서 대응하려 한다. 그런 측면에서 보면 자체 서비스를 운영 중인 지금이 이전보다 더 유리한 상황이다. 과거에는 서로 협의해야 하는 경우가 많았지만, 지금은 우리가 직접 결정하니 더 빠르게 대응할 수 있다. 이 장점을 살려 중국, 대만 등 중화권 서비스 확대를 차질 없이 진행하려 한다. 한편으로는 각 지역 서비스에 특화된 전용 서버를 두는 방안도 고려 중이다.

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중국 서비스를 위해서는 판호가 필수인데, 이 부분은 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다.

윤주호: 판호 역시 해결할 수 있도록 노력하고 있다. 한편 대만과 동남아는 이미 파트너가 어느 정도 정해져 있어, 적절한 시기에 출시할 수 있도록 협의 중이다.


중화권과 동남아 시장을 공략하기 위한 비장의 수단이 있다면 뭐가 있을까?

윤주호: 예전에는 퍼블리셔와 협의해 업데이트 방향을 결정했지만, 지금은 우리가 직접 빠르게 판단하고 결정할 수 있게 됐다. 비장의 수단까지는 아니어도, 이게 우리의 가장 큰 무기라고 생각한다. 실제로 유저들이 좋아할 것 같다는 판단이 들면 곧바로 공개하고, 반응을 확인한 뒤 다음 개발과 업데이트 방향을 정하고 있다. 다행히 유저들의 반응도 나쁘지 않다. 앞으로도 소통을 무기로 삼아 서비스를 이어가겠다.

한편으로는 게임의 브랜딩을 새롭게 다지는 것도 고려 중이다. 대표적인 예가 연령 등급이다. '어비스디아'는 현재 12세 이용가 게임이라 표현에 제약이 있는 게 사실이다. 묘사나 연출에 한계가 있는데, 이를 해결하기 위해 15세 이용가로 등급을 올리는 걸 검토 중이다. 이를 통해 표현의 깊이는 물론, 이전에는 보여주지 못했던 모습까지 담아낼 생각이다.


표현의 깊이라고 했는데, 스토리를 의미하는 거라고 이해하면 될까?

윤주호: 맞다. 지금까지는 12세 이용가 게임이라 무거운 스토리를 보여주기 어려웠고, 심의를 통과하기도 더 까다로웠다. 이번에 자체 서비스를 시작하면서 스토리를 한 차례 전부 다시 썼는데, 연령 등급을 올린 뒤에는 한 번 더 손볼 생각이다. 여기에 유저들이 파고들 수 있도록 세계관 백서나 다양한 비하인드 스토리를 추가하는 것도 고려하고 있다.

외형적인 제약이 줄어드는 것 역시 중요한 포인트다. 15세 이용가가 되면 그동안 보여주지 못했던 매력적인 스킨도 선보일 수 있다. 지난 방송에서 스킨 시스템을 공개했을 때 반응이 좋았던 만큼, 이 부분 역시 '어비스디아'에 긍정적인 영향을 줄 것으로 본다.

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일반적으로 연령 등급을 올린다는 건 유저층이 좁아질 수 있다는 뜻이기도 한데, 쉽지 않은 선택이었을 것 같다.

윤주호: 내부에서도 고민이 많았다. 다만 시장이 고도화되고 서브컬처 장르의 주요 연령층도 함께 올라가는 추세를 감안해 득실을 따져본 결과, 등급을 올리는 쪽이 더 유리하다고 판단했다. 연령 등급 상향을 단순히 노출도를 높이는 수단으로 볼 수도 있지만, 우리에게는 표현할 수 있는 범위가 넓어진다는 점이 더 중요했다.

예를 들어 지금 스토리에서는 소녀들이 주인공인 '조율사'를 맹목적으로 좋아하는 모습이 나오는데, 왜 좋아하는지에 대한 설명은 부족한 편이다. 이는 주인공의 정체, 즉 조율사가 정확히 어떤 존재인지와도 맞닿아 있는 부분이다. 소녀들이 주인공을 그토록 따르는 이유부터, 지금까지 설명하지 못했던 부분까지 더 디테일하게, 때로는 무겁고 깊이 있게 풀어낼 수 있게 된 만큼, 이는 게임의 완성도를 높이는 길이라 판단해 등급 상향을 결정했다.

안진홍: 아직 공개되지 않은 내용이지만, 예를 들어 누군가의 성격을 조율하거나 특정 상황을 조율해 위기를 막는 식으로 무언가를 '조율'하는 설정이 있다. 보기에 따라서는 정신을 조종하는 것으로도 읽힐 수 있는 부분이다. 이런 요소까지 포함해 기존에는 보여주지 못했던 깊이 있는 스토리를 풀어낼 생각이다.


'어비스디아'를 두고 흔히 '아는 맛'이라는 평가가 많다. 익숙한 게임성이라는 뜻인데, 이런 평가는 양날의 검이라 생각한다.

윤주호: 공감한다. 우리가 풀어야 할 숙제라고 생각한다. 실제로 그 지점, 즉 다음 단계로 나아갈 만한 특출난 요소가 없었던 게 흥행 부진의 원인이지 않을까 싶다. 물론 꾸준히 즐길 만하다는 평가도 있는데, 이 역시 익숙함에서 나온 결과로 본다.

질문대로 지금 '어비스디아'에 가장 필요한 건 아는 맛을 넘어서는 무언가다. 연령 등급을 올려 스토리에 깊이를 더하는 걸 시작으로, 앞으로는 전투와 게임 시스템에서도 깊이감을 느낄 수 있도록 만들겠다. 현재도 이를 위해 많은 준비를 하고 있다.

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지난 라이브 방송에서는 연령 등급에 대한 이야기를 진행한 바 있다 ©링게임즈


출시 초 반응이 뜨뜻미지근했던 게임이 이후 스토리나 연출로 저력을 발휘하는 사례가 종종 있다. 스토리 개선을 예고했으니 내부 기대도 클 것 같다.

윤주호: 기대가 없다면 거짓말이겠지만, 스토리만 개선하면 무조건 성공할 거라는 안일한 생각은 하지 않는다. 이 방면의 대표작으로는 블루 아카이브를 꼽을 수 있는데, 어느 한순간 인기가 폭발했다기보다는 꾸준히 쌓아온 결과가 마침내 열매를 맺은 것으로 본다. 최근 출시한 이환 역시 꾸준한 서비스를 통해 일본에서 점점 치고 올라오고 있다. 우리도 이런 게임들을 목표로 꾸준히 걸어가겠다.

전폭적인 마케팅이나 브랜드 전개는 어렵지만, 포기하지 않고 게임을 개선하고 알리다 보면 이런 노력들이 쌓여 어느 순간 체력이 될 것이고, 그걸 레버리지로 무언가를 시도할 수 있는 날이 오리라 생각한다.

그런 면에서 지금은 뭔가를 보여주기보다는 신뢰를 쌓아가는 단계다. 실제로 출시 초에는 '이 게임 곧 접겠네'라는 분위기가 많았지만, 지금은 그런 우려도 거의 사라졌다. 착실히 신뢰를 쌓아 언젠가 저력을 터뜨릴 테니, 많은 기대를 바란다.

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IP 탄생 30주년 맞이한 메탈슬러그, 라이선스 체결의 비결은?


'메탈슬러그 러쉬'에 대해 이야기해보자. 원작은 횡스크롤 런앤건 장르인데, 이건 어떤 게임인지 설명 부탁한다.

안진홍: 장르적으로는 흔히 '뱀서류'라 불리는 장르의 게임으로 보면 된다. 여기에 원작의 감성과 타격감을 녹이려 노력했다. 시스템 면에서는 뱀서류와 '궁수의 전설'류를 섞은 형태의 횡스크롤 슈팅 게임으로 보는 게 가장 정확할 것 같다. 이 콘셉트에서는 두 게임이 장르의 문법을 구축했다고 볼 수 있어, 레퍼런스로 삼았다.

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감성이라고 했는데, 메탈슬러그의 아이덴티티는 뭐라고 생각하는지, 그리고 이를 '메탈슬러그 러쉬'에 어떻게 녹였는지 궁금하다.

안진홍: 비주얼이나 아트도 중요하지만, 개인적으로는 타격감이라고 생각한다. 실제로 내부에서 가장 세밀하게 다듬은 부분이기도 하다. 이를테면 딱총 속도는 어느 정도여야 이런 타격감이 나오는지, 적을 처치할 때 어떤 소리를 내야 타격감이 제대로 살아나는지 등 원작의 타격감을 살리기 위해 수없이 반복해서 테스트했다.


뱀서류가 지금에 와서는 흔한 장르이자 콘셉트가 됐다. 이런 인식에 대해서 어떻게 생각하는지 듣고 싶다.

안진홍: 뱀서류라고 하면 대체로 비슷해 보이는 면이 있으니, 그런 인식도 어쩔 수 없다고 본다. 우리도 인지하고 있는 부분이라, 이를 해결하기 위해 '메탈슬러그 러쉬'만의 요소를 더했다. 예를 들어 메탈슬러그는 타격감뿐 아니라 다양한 무기를 쓸 수 있다는 점도 큰 재미 포인트다. 이를 가져오면서 '탕탕특공대'의 레벨업 시스템을 어느 정도 차용했다. 무기를 끝까지 성장시키면 어떤 모습으로 변할지 궁금해서 개인적으로도 깊이 빠져들었던 경험이 있는데, '메탈슬러그 러쉬'에도 이 요소를 꼭 담고 싶었다. 이를 통해 기존 뱀서류와는 다른 '메탈슬러그 러쉬'만의 재미를 선사하려 한다.

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한때 오락실을 주름잡던 IP 중 하나인데, 어떻게 라이선스 계약을 체결하게 됐나?

안진홍: 이전부터 IP 관련 사업을 다소 해본 경험이 있다. 그러다 함께 일하던 업체를 통해 비딩할 수 있는 기회가 생겼고, 그 덕분에 이렇게 같이 게임을 만들 수 있게 됐다. 일본 기업들은 자사 IP를 다뤄본 적 없는 곳에는 IP를 잘 내주지 않는 경우가 많은데, 예전 경험이 좋게 작용한 것 같다.


원작이 있는 게임인 만큼 신경 쓸 부분도 많았을 것 같다. 그럼에도 '메탈슬러그 러쉬' 프로젝트를 진행한 이유가 있다면 어떤 게 있었는지 속시원히 설명 부탁한다.

안진홍: 개인적인 이유도 있다. 어릴 때부터 메탈슬러그를 정말 좋아했고, 뱀서류라는 장르에서 메탈슬러그만큼 잘 어울리는 IP도 없다고 생각했다. 이런 이유들이 맞물려 '메탈슬러그 러쉬'를 개발하게 됐다.


원작은 횡스크롤인 반면 '메탈슬러그 러쉬'는 뱀서류라 상하좌우로 모두 움직여야 한다. 여기에 오리지널 요소까지 더하면 원작 스프라이트로는 부족했을 것 같은데, 이 부분은 어떻게 해결했나?

안진홍: 원래 없던 스프라이트는 일부 새로 그렸고, 상하체를 분리해 돌아가는 형태로 만들어 앞으로 가면서 뒤돌아 쏘는 장면처럼 원작에 없던 동작도 최대한 어색하지 않게 구현했다.

윤주호: IP사에서 창고에 있던 스프라이트까지 내줄 정도로 지원해줬다. 그걸 기반으로 우리가 필요한 부분을 직접 만들었고, 완성한 뒤에는 다시 IP사의 검수를 받아 통과해야 했다. 서로 원작의 감성을 살리기 위해 최선을 다한 만큼, 어색한 부분은 없을 거라 생각한다.

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원작에는 없던 스프라이트를 추가하는 등 최대한 원작의 감성을 그대로 유지하는 걸 목표로 하고 있다 ©링게임즈


'메탈슬러그 러쉬'의 완성도는 어느 정도이며, 출시일은 언제로 예정 중인가.

안진홍: 게임은 이미 완성된 상태다. 현재 스토어 심사를 대기 중이라, 사실상 버튼만 누르면 되는 단계다. 출시일은 마케팅 일정이 확정되는 대로 정할 생각이다.


빅 앤 리틀 전략에서 '메탈슬러그 러쉬'는 리틀에 해당한다고 알고 있다. 그럼 빅에 해당하는 게임은 어떤 걸 개발 중인지 소개해달라.

윤주호: 일본 게임사로부터 "게임도 괜찮고 개발력도 좋은 것 같으니 함께 해보자"는 제안을 받은 적이 있는데, 그 이야기가 발전해 현재 신작 프로젝트를 진행하고 있다. 아직 공개하기엔 다소 이른 단계라 자세한 내용은 밝히기 어려운 점을 양해해주길 바란다.


어떤 콘셉트의 게임인지도 밝힐 수 없나?

윤주호: 완전 신규 IP의 미소녀 RPG라는 점 정도만 밝힐 수 있을 것 같다. 내부에서도 별동대를 차출할 만큼 힘을 쏟고 있으며, 더 자세한 정보는 2027년에 공개할 수 있을 것 같다.


기존 개발팀 일부가 신규 프로젝트로 이동한 셈인데, '어비스디아'에 영향이 가지 않을지 우려된다.

윤주호: '어비스디아'의 핵심 개발진이 전부 신규 프로젝트로 빠지는 건 아니다. 메인 PD는 여전히 '어비스디아'를 개발하고 있고, 신규 프로젝트는 새로 채용한 인력으로 충원했다. 핵심 개발진이 이탈했다는 식의 우려는 하지 않아도 된다.


'어비스디아'로 제2의 도약을 준비하는 동시에 '메탈슬러그 러쉬', 그리고 신규 프로젝트까지 많은 일을 준비하고 있다. 앞으로의 포부를 들려달라.

안진홍: 링게임즈는 빠른 개발력과 IP에 대한 높은 이해도가 강점이라고 생각한다. 게임에 진심인 개발사를 목표로 하고 있는 만큼, 앞으로도 좋은 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다.

윤주호: 보통 다른 게임사는 개발사가 게임을 맡고 사업은 퍼블리셔가 담당하는 경우가 많은데, 우리는 작은 게임사임에도 개발과 운영을 모두 직접 하고 있다. 이게 링게임즈의 가장 큰 강점이라고 생각한다. 이런 강점이 없었다면 '어비스디아'는 물론 '메탈슬러그 러쉬' 역시 중간에 어떻게 됐을지 모른다. 앞으로도 이 강점을 살려 지금의 어려운 시기를 이겨내고 안착하고 싶다.