캐슬바니아: 벨몬트의 저주 Castlevania: Belmont’s Curse
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2026년 6월 19일, 프랑스 파리 '잔다르크 예배당'에서 '캐슬바니아: 벨몬트의 저주'에 대한 소개 및 핸즈온 행사가 진행되었다. 이날 행사에는 코나미의 타니구치 츠토무 프로듀서를 비롯해 프랑스 소재 개발사인 '이블 엠파이어'의 '에마뉘엘 누아이', '베헝제 뒤프리'등이 패널로 참석했다.

'캐슬바니아: 벨몬트의 저주'는 18년 만의 정통 2D 시리즈 신작이다. 개발진은 '원점으로 돌아간다'는 목표로 게임을 개발했다고 밝혔으며, 시리즈 40주년을 맞아 기존 캐슬바니아 시리즈의 정수를 현대적으로 재해석하는 것 또한 이번 작품의 의의라고 설명했다.

캐슬바니아: 벨몬트의 저주 Castlevania: Belmont’s Curse
코나미 타니구치 츠토무 프로듀서 ©INVEN

이번 작품의 특징적인 부분은 '프랑스'가 주된 무대가 된다는 것. 1499년의 파리는 모종의 일로 어둠에 빠져든 상태이며, 주인공은 애니메이션의 메인 주인공이었던 '트레버 벨몬트(원작의 랄프.C 벨몬트)'의 딸인 로즈 벨몬트. 주인공의 어머니인 '사이파 벨나데스'도 간접적으로 등장한다.

캐슬바니아: 벨몬트의 저주 Castlevania: Belmont’s Curse
본작의 주인공 '로즈 벨몬트' ©INVEN

이에 따라 일반적으로 '악마성' 그 자체를 무대로 삼던 이전 작품들과 달리, 파리의 곳곳 또한 필드로 등장한다. 파리에서 시작해 악마성으로 나아가는 과정을 그린 작품이라는 뜻이다. 그 밖에도 여러 부분에서 적지 않은 변화와 시도가 가해진 '벨몬트의 저주'를 직접 플레이해보고, 그 감상을 옮겨 보았다.

'채찍'의 재정의로 시작되는 게임 구조


'벨몬트의 저주'에 이르러 새로 도입된 시스템은 여럿 있지만, 그 중 가장 큰 요소는 역시 '아르카나 채찍'이다. 캐슬바니아 시리즈에서 채찍은 언제나 상징적인 무기였는데, 이번 작품에서는 무기는 아니지만, 게임의 주된 메커니즘을 이끄는 중요한 도구로서 작동한다.

채찍의 활용 방법은 두 가지다. 하나는 맵 곳곳에 존재하는 '고리'에 걸어 이동하는 데 쓰거나, 적에게 직접 걸어 빠르게 접근하는 용도로도 사용할 수 있다. 이 간단하면서도 상징적인 일련의 시스템이 '캐슬바니아: 벨몬트의 저주'의 핵심이 된다.

캐슬바니아: 벨몬트의 저주 Castlevania: Belmont’s Curse
채찍을 활용한 로프 액션이 맵 돌파의 핵심 ©INVEN

메트로바니아 장르의 특징이라 할 수 있는 넓은 2D 맵을 순차적으로 탐험하는 과정에서, 아르카나 채찍은 사실상 주인공이다. 대부분의 지형적 난관은 이 아르카나 채찍을 통해 돌파해야 하며, 고리에 걸린 채 웹스윙처럼 흔들리던 몸을 언제 놓느냐가 지형 돌파의 여부를 가르는 실력이 된다.

'적'을 잡아채 돌진하는 기능 또한 유용하게 쓰인다. 원거리 공격을 하는 적들에게 접근하는 용도로도 활용할 수 있고, 접근 도중 '대시 공격'이라는 특수 판정의 공격도 집어넣을 수 있지만 이보다 더 큰 활용점은 적 자체를 지형 극복의 수단으로 활용하는 형태다. 날아다니는 적을 잡아채 닿지 못할 곳에 닿을 수도, 뒤에 있는 적에게 채찍을 써서 앞열을 가로막는 적을 무시하고 공격 루트를 짤 수도 있다.

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보스도 채찍을 무척 잘 쓴다 ©INVEN

무엇보다, 이 '아르카나 채찍'은 여러 형태로 존재한다. 게임 내에서는 기본적인 채찍만 사용 가능하지만, 퀘스트 정보 등을 통해 적어도 셋 이상의 채찍이 존재한다는 걸 알 수 있었다.

타로 카드와 무기, 다양한 스타일로 갈리는 전투


채찍이 '이동'의 핵심 열쇠라면, 전투의 핵심은 무기, 그리고 주문이다. 각 주문은 타로 카드의 형태로 존재하며, 게임 플레이 과정에서 하나하나 해금하게 되는데, 여느 게임이 그렇듯 여러 종류의 주문 중 하나를 선택해 활용하는 형태다.

무기 역시, 게임을 플레이하다 보면 하나 둘 발견하게 된다. 무기는 총 7종류로 구성되며, 핸즈온 빌드 기준으로 사용 가능한 무기는 기본이 되는 '검', 양 손에 착용하는 '권투 장갑(Cestus)', '창', 그리고 검과 방패가 세트로 이뤄진 '하르페와 아이기스'다. 그 밖에도 직접 플레이해보진 못했지만 두 손으로 다루는 양손검 또한 존재는 확인했다.

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빠른 연계 공격의 권투 장갑 ©INVEN

이 모든 무기가, 각각 다른 액션과 기능을 지니고 있다.

예를 들어 권투 장갑은 기본적으로 공격을 성공할 때마다 피해량이 올라가는 특징이 있으며, 대시 공격은 적을 공중에 띄워 무력화하는 어퍼컷이 나간다. 양손검의 경우 X 버튼을 꾹 누르고 있다 떼면 강력한 모으기 공격이 가능하고, 창은 모으기 공격 시 적을 조준해 무기를 집어던질 수 있다.

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잔 다르크를 꺾은 후 얻을 수 있는 대검 ©INVEN

각 주문과 무기가 제각각 전투 스타일이 다르고, 액션이 다르며, 상황에 따른 대응법도 다른 만큼 '캐슬바니아: 벨몬트의 저주'는 이 스펠과 무기를 조합해 굉장히 다양한 형태의 액션을 만들어낼 수 있다. 상징적인 기술인 '그랜드 크로스'를 계속 밀고 나갈 수도 있고. 적을 석화시키는 석화 광선을 주력으로 삼을 수도 있다.

무엇을 택하든 기본적으로 재미있는 건 맞지만, 선호하는 무기나 플레이 스타일에 따라 자유롭게 장비와 주문을 변경할 수 있다는 뜻이다.

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기믹형 보스도 있기에 전투 다양성은 확실한 편 ©INVEN

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퀘스트를 통해 각 주문도 강화할 수 있다 ©INVEN


기본적으로 쉽지 않지만, 조절 가능한 게임 플레이


'캐슬바니아: 벨몬트의 저주'는 모범적인 게임이다. 개발진이 말한, '오랜 시리즈의 현대화'는 이 작품에서 정확히 구현되어 있다. 물론 핸즈온 빌드가 출시 빌드와 동일한 것도 아니고, 게임의 전부를 플레이할 수 없었던 만큼 후반부가 지저분해 용두사미로 끝나는 게임일 수도, 미처 드러나지 않은 치명적인 단점이 존재할 수도 있다는 점은 감안해야겠지만, 적어도 초반부의 플레이는 무척 만족스러운 모범적인 메트로바니아라 할 만 했다.

게임이 쉽지는 않다. 첫 보스만 해도 쉽지 않게 다가오는데, 함께 시연한 이들 중에는 첫 보스에서만 10번 이상 시도하는 경우도 적지 않았다. 다행이라면, '벨몬트의 저주'는 난이도 조절 기능이 아주 디테일하게 만들어져 있다. 적과 주인공의 피해 배수부터, 부활 포인트의 유무까지 조정할 수 있다. 마음만 먹으면 산책하는 기분으로도 게임을 즐길 수 있다는 뜻이다.

캐슬바니아: 벨몬트의 저주 Castlevania: Belmont’s Curse
난이도 조절과 함께라면 잔 다르크도 쉽게 꺾을 수 있다. ©INVEN

다만, 이 난이도 조절로도 바꿀 수 없는 부분이 메트로바니아의 꽃인 맵 돌파다. 슈퍼미트보이 수준의 악의적인 디자인은 아니고, 조금만 숙달되면 돌파할 수 있는 함정들이 대부분이지만, 가끔은 경로 개척 자체가 난해하게 다가오는 경우도 있었다. 어느 곳이 내가 가야 할 곳인지를 도무지 알 수 없어 한참 동안 해메는 경우 말이다.

물론 많지는 않았고, 드물게 한 번씩 막히는 수준이었지만, 해당 구간에서 나 뿐만 아닌 대부분의 시연자가 막혔다는 걸 생각하면 동선 유도에서는 아직 미비점이 있다고 볼 수 있다. 그러나 출시까지 석 달이 남은 만큼 충분히 극복할 수 있는 부분이라 생각된다.

캐슬바니아: 벨몬트의 저주 Castlevania: Belmont’s Curse
당연히 맵이 꽤 복잡하다. 50개 까지 마커를 찍을 수 있다. ©INVEN

정리하면, '캐슬바니아: 벨몬트의 저주'는 '캐슬바니아'라는 위대한 이름에 큰 부족함이 없는 게임이다. 기존 트레일러가 공개되었을 때 "악마성 치고는 지나치게 밝다"라는 비판이 다수 존재했지만, 이 구간은 어느 정도 대비적인 느낌을 주기 위해 존재한다는 생각이 들었다. 실제 게임 플레이 배경은 그렇게 밝지만은 않다.

최대한 좋은 부분을 조명하도록 의도적으로 제작된 시연 빌드인 만큼 어느 정도 감안은 해야겠지만, 플레이는 썩 만족스러웠다. 충분히 본편의 출시를 기대할 수 있을 만큼 말이다.

캐슬바니아: 벨몬트의 저주 Castlevania: Belmont’s Curse
©KONAMI