레벨 울브즈가 개발 중인 오픈월드 액션 RPG인 '더 블러드 오브 던워커'가 한국에서 미디어 대상 사전 시연회를 진행했다.

이번 시연은 약 4시간가량 진행되었으며, 전체 프롤로그를 포함해 오픈월드의 일부를 경험할 수 있었다. 프롤로그는 약 2시간 30분으로, 코엔에게 일어난 비극적인 일들을 비롯해 게임의 전반적인 전투, 낮과 밤의 흐름, 코엔의 변화 등 다양한 부분을 확인할 수 있었다.

더 블러드 오브 던워커 The Blood of Dawnwalker

게임의 전반적인 구성


더 블러드 오브 던워커 The Blood of Dawnwalker

게임을 개발한 레벨 울브즈는 2022년 설립된 신생 스튜디오로, 약 160명으로 구성되어 있으며 싱글 플레이어 내러티브 기반 RPG 개발을 목표로 하는 개발사다.

이들의 첫 게임인 더 블러드 오브 던워커는 다크 판타지 오픈월드 액션 RPG다. 중세 유럽을 배경으로 낮에는 인간이지만 밤에는 뱀파이어인 주인공 코엔의 이야기를 선보인다. 실제로 플레이하며 경험한 낮과 밤의 플레이는 매우 다른 편이었으며, 내러티브 역시 다양한 선택지에 따라 변화되는 흐름을 볼 수 있었다.

개발진은 이를 내러티브 샌드박스라고 불렀는데, 플레이어는 게임이 진행되는 30일의 낮과 밤 동안 다양한 선택을 하면서 자신만의 연대기를 만들어 가게 된다.

더 블러드 오브 던워커 The Blood of Dawnwalker

게임 시연은 한국어 자막과 UI로 진행되었으며, Xbox 컨트롤러를 사용해 PC로 플레이했다. 가장 인상적인 건 게임 플레이와 동시에 등장하는 컷신 속 뱀파이어의 이미지다. 빽빽한 이빨과 함께 잔혹하고 강력한 이미지로, 영화 서티 데이즈 오브 나이트 속 뱀파이어의 모습과 매우 비슷한 비주얼과 느낌이다.

컷신의 비주얼을 비롯해 게임의 전반적인 그래픽은 뛰어난 편이다. 인물의 표정이나 배경 그래픽 등은 대형 게임에 비교해도 손색없을 정도로 섬세했다.

게임의 난이도는 이야기, 적당함, 어려움, 결투가까지 총 4개다. 결투가 난이도는 전투 중 방향 표시기가 사라지기 때문에, 전투는 물론 전반적인 플레이 체감 난이도가 급격히 상승한다. 난이도는 적의 공격력 등이 강해지는 건 물론이고 코엔의 기력이 감소하는 등 다양한 요소가 조정된다.

난이도 프리셋만 경험할 수 있는 게 아니다. 게임 내에 진입한 뒤 설정을 통해 매우 세부적인 난이도 조정이 가능했다.

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게임 전체를 휘감는 선택


더 블러드 오브 던워커 The Blood of Dawnwalker

프롤로그를 비롯해 플레이한 게임 초반부의 전반적인 분위기는 마치 호러 영화와 같은 느낌이다. 특히 이는 뱀파이어들의 위압적인 비주얼과 합쳐져 매우 음울하고, 공포스러운 분위기를 자아낸다. 플레이 도중에 갑작스레 등장하는 붉은 색감의 장면, 전반적으로 차가운 밤의 색감 등이 인상적인 편이다.

게임의 초반부, 즉 프롤로그는 코엔에게 일어난 비극들을 하나하나 따라가며 게임의 시스템을 자연스럽게 배우고, 몰입할 수 있게 되어 있다. 그 과정에서 가장 중요한 것 중 하나는 역시 '선택'이다.

이 게임은 내러티브 샌드박스라는 설명처럼, 게임 전체가 선택으로 이루어져 있다. 선택을 통해 스토리가 흘러가고, 선택을 통해 플레이가 진행된다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 스토리가 달라지는 건 물론이고, 전반적인 게임의 흐름도 달라진다.

더 블러드 오브 던워커 The Blood of Dawnwalker

그리고 이러한 선택이 중요하게 작용하는 건 단순히 흐름이 달라지기 때문만은 아니다. 더 블러드 오브 던워커의 특징이자 가장 핵심적인 요소 중 하나는 시간을 자원화했다는 부분이다. 우리에게 가족을 구하기 위해 주어진 시간이 30일의 낮과 밤이라는 건, 사용할 수 있는 시간 자원 자체가 그렇게 주어졌다는 이야기와 동일하다.

게임 속 하루는 8개의 시간 구간으로 이루어져 있다. 모든 구간이 채워지면 낮이 밤으로, 또는 밤이 낮으로 바뀐다. 그리고 이 시간 구간은 일정 상황에서만 흘러간다. 시간이 가는 선택지나 퀘스트, 행동 등은 모래시계로 몇 타임이 지나는지 표시되어 있다. 그 외 행동들은 무엇을 어떻게 하든 시간이 흐르지 않는다. 물론 가장 중요한 핵심 행동들은 모두 시간이 소모되는 편이었다.

이런 시간의 자원화로 인해 주요 목적을 어떻게 달성할지는 철저히 플레이어 본인에게 달려 있다. 많은 것들이 시간을 소모한다. 당장 동생들과 낚시를 하러 가는 선택을 하면, 가는 길에 동생들과 하는 숨바꼭질도 시간을 소모하고, 지렁이를 끼우는 것도 시간을 소모한다. 이런 모든 부분이 시간이라는 자원을 사용하게 된다.

이렇게 시간이 자원처럼 소모되며, 선택지나 행동에 따라 결과가 바뀌기도 하기에 '선택'이라는 건 게임 내에서 매우 중요하게 작동한다. 이에 같은 게임을 플레이하면서도 양옆 기자들과 완전히 다른 방식으로 게임이 진행되는 걸 볼 수 있었다.

더 블러드 오브 던워커 The Blood of Dawnwalker

퀘스트 역시 선택의 일환으로 작용하는 편이다. 다양한 퀘스트가 있지만 결국 퀘스트 역시 마무리하려면 시간을 필요로 하기에 '하루'에 모든 퀘스트를 완료하는 건 절대 불가능하다. 어떤 퀘스트를 선택하고 어떤 방식으로 시간을 보내는지에 따라 다양한 흐름을 경험할 수 있다. 실제로 초반 튜토리얼에서 특정 퀘스트를 어떻게 진행했는지에 따라 추후 컷신에서 완전히 다른 결과가 등장하기도 했다.

아마 이러한 '선택'은 흐름이 길게 쌓이게 되는 본편 플레이에서 더 중요하게 작용할 것으로 보인다. 스토리 역시 본편에서는 더 많은 변화가 쌓여 다른 결과를 선보이지 않을까.

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낮과 밤, 달라지는 플레이 방식


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플레이어블 캐릭터인 코엔의 변화는 매우 극적이다. 비주얼적으로도 큰 차이가 있지만, 플레이 방식도 매우 다르다. 낮과 밤의 전반적인 조작 방식이 다르기에 플레이 방향도 달라진다고 보면 된다.

기본적으로 낮에는 우리가 일반적인 게임을 플레이하듯, 뛰어다니고, 평범하게 전투를 할 수 있다. 하지만 밤이 되면, 가장 중요한 피에 대한 갈망과 흡혈이라는 플레이 요소가 추가된다. 뱀파이어가 되면 기본 UI 옆에 피에 대한 갈망을 확인할 수 있는 아이콘이 추가되며, 이 때문에 인간의 피가 아니더라도 꾸준히 흡혈을 통해 욕구를 채워 줘야 한다.

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뿐만 아니라 뱀파이어 상태에서는 낮에 사용하던 아이템으로는 체력 회복이 불가능해진다. 흡혈을 통해서만 체력 회복을 할 수 있어 사냥 중 등장하는 특별한 피가 담긴 병을 활용하거나, 동물 혹은 인간을 흡혈하며 체력을 유지해야 한다.

뱀파이어 상태에서 체력이 1개 구간 이하로 떨어질 경우, 굶주림을 느껴 피를 갈망하게 되는데, 이 상태에서는 대화 중이든, 중요한 인물이든 관계없이 상대의 피를 마실 수도 있다. 또한 뱀파이어일 시 인간과의 평범한 대화 선택지에도 굶주림에 굴복한다는 대사가 뜬다.

플레이 방식도 달라진다. 그림자 걷기를 통해 순간이동하는 것뿐 아니라, 벽면을 마치 평면처럼 이동할 수 있고, 손톱을 타고 벽을 빠르게 내려가는 것도 가능하다. 뱀파이어 상태의 이동 방식이 매우 독특해서 '밤'의 플레이가 더 흥미롭게 다가오는 편이었다.

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방향을 기반으로 한 전투


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전투의 경우 난이도가 꽤 있는 편이다. 전반적인 전투의 중심은 '방향'이다. 방향 막기와 방향 공격이 존재하기에 적을 공격할 때나 방어할 때 모두 방향을 맞추면 더 효과적인 전투가 가능하다. 특히 완벽한 막기 타이밍도 존재하는데, 타이밍과 방향을 모두 맞춰 방어하면 적을 비틀거리게 만들 수 있다. 회피 역시 존재한다.

물론 이 방향 전투가 익숙하지 않은 경우, 난이도 조정에서 방향 관련 부분들을 체크하면 좀 더 원활한 플레이가 가능하다.

뱀파이어 전투의 경우 재미있게도 무기 대신 손톱을 활용할 수 있는데, 특전 파트에서 뱀파이어 전투 시 손톱 공격을 강화하는 것도 가능했다. 물론 밤에도 검을 쓸 수 있지만, 좀 더 다양한 특성을 찍을 시 밤과 낮의 전투를 완전히 다른 방향으로 플레이하는 게 가능할 것 처럼 보였다.

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레벨이 오르면 스킬 포인트를 사용해 특전을 올릴 수 있는데, 강화 가능한 특전에는 마법, 검, 뱀파이어 세 가지 루트가 존재한다. 대부분의 특전은 여러 레벨로 구성되어 있고, 각 레벨에는 고유 효과가 있으며 스킬 포인트를 소모한다.

고급 특전을 배우기 위해서는 스킬 포인트뿐 아니라 시간도 필요하며, 일부 특전은 학습서를 읽어야만 배울 수 있다. 학습서는 탐험을 통해 획득 가능한데, 학습서를 읽어도 스킬 포인트를 사용해야만 해당 특전을 '습득'할 수 있다.

아쉬웠던 점은, 특성의 경우 검과 마법, 뱀파이어가 구분되어 있지 않고 그냥 동일한 스킬 포인트를 사용해야만 상승시킬 수 있다는 점이다. 낮과 밤의 스킬 및 소모품 퀵슬롯은 분리해 둔 반면, 정작 핵심인 특성의 경우 동일한 포인트를 공유하게 한 점은 초반부 플레이임에도 분명 아쉬움으로 다가왔다.

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시연 후 확실하게 느낀 게 몇 가지 있다. 일단 4시간이 그야말로 아주 일부분의 플레이로만 느껴졌기에 본편 플레이가 기다려진다는 것, 그리고 다양한 선택의 결과가 궁금해서라도 분명 다회차 플레이를 지속적으로 하게 될 것이라는 점이다.

시간의 자원화로 인해 자연스럽게 선택의 중요도가 매우 커졌고, 당장 튜토리얼 과정에서도 못해 본 퀘스트와 보지 못한 이야기들이 매우 많았다. 내가 한 선택의 반대급부는 무엇인지, 이 이야기를 보기 위해 내가 포기한 건 어떤 이야기인지, 그리고 보지 못한 또 다른 가지는 무엇인지가 너무나 궁금하달까.

레벨 울브즈가 개발하고 반다이남코 엔터테인먼트가 서비스하는 더 블러드 오브 던워커는 2026년 9월 3일 PC, PS5, XSX|S로 출시될 예정이다.

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