더 블러드 오브 던워커 The Blood of Dawnwalker

레벨 울브즈가 개발 중인 오픈월드 액션 RPG, 더 블러드 오브 던워커가 한국에서 미디어 대상 이벤트를 통해 시연 버전을 공개하고 개발진 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰는 한국 및 아시아 미디어 단체로 진행됐으며, 레벨 울브즈의 내러티브 디렉터 겸 메인 작가 Jakub Szamalek가 참여했다.

더 블러드 오브 던워커의 가장 큰 특징은 바로 시간을 자원으로 만들었다는 부분이다. 이는 내러티브 샌드박스라는 게임의 특징과 합쳐져 선택이 매우 중요하게 작용하는 결과를 가져왔다. 또한 개발진은 게임은 뱀파이어와 인간을 넘나드는 주인공, 코엔을 통해 낮과 밤의 전투 및 플레이 방식에서 차이가 발생하도록 게임을 설계했다.

독특한 플레이 방식과 풍성한 내러티브를 경험할 수 있는 게임, 더 블러드 오브 던워커는 2026년 9월 3일 PC, PS5, XSX|S로 출시될 예정이다.

더 블러드 오브 던워커 The Blood of Dawnwalker
레벨 울브즈 내러티브 디렉터 겸 메인 작가 Jakub Szamalek ©INVEN


30일의 낮과 밤, 시간이라는 자원


더 블러드 오브 던워커 The Blood of Dawnwalker

다회차 플레이를 염두에 둔 구조로 보인다. 낮과 밤의 제한된 시간 안에서 어느 정도의 퀘스트 수행을 가능하게 설정했나.
메인 파트가 열리면 플레이어에게 가족을 구할 수 있는 30일의 낮과 밤이 주어진다. 그 제한 안에서 관심 있는 퀘스트 대부분은 완료할 수 있지만, 모든 퀘스트를 한 번에 끝낼 수 있도록 만들지는 않았다.

시간 제한을 넣은 이유는 오픈월드 RPG에서 자주 사라지는 긴박감을 주고 싶었기 때문이다. 보통 게임에서는 굉장히 중요한 임무를 맡았다고 하면서도, 플레이어가 원하는 만큼 세계를 돌아다닐 수 있다. 그러다 보면 퀘스트의 긴급성을 믿지 않게 된다. 우리는 플레이어가 메인 스토리에 더 몰입할 수 있도록, 시간이라는 압박을 게임 안에 넣고 싶었다.

다만 이 게임에서 시간은 그냥 자동으로 흘러가는 것이 아니다. 플레이어가 쓰는 자원에 가깝다. 어떤 행동을 하느냐에 따라 시간이 흐르고, 플레이어는 시계가 어떻게 움직일지 어느 정도 통제할 수 있다.


퀘스트를 완료한 뒤가 아니라, 퀘스트 중간에도 시간이 흐른다. 이런 방식으로 설계한 이유는 무엇인가.
여러 방식을 실험했다. 그런데 긴 퀘스트를 진행하는 동안 시간이 멈춰 있다가, 마지막에 갑자기 많은 시간이 흐르는 식의 방식은 부자연스럽다고 느꼈다.

그래서 퀘스트를 여러 구간으로 나누고, 특정 행동이 시간을 소모하는 것이 자연스럽다고 느껴지는 지점에 시간 자원을 배치했다. 예를 들어 어떤 캐릭터가 도움을 요청했을 때 플레이어가 도와주기로 결정하면 시간이 흐른다. 이는 그 인물의 상황과 이야기에 플레이어가 자신의 시간을 투자한다는 의미다.


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시간 관리 시스템은 어디서 영감을 받았나.
특정 게임에서 직접 영감을 받거나, 어떤 시스템을 그대로 가져온 것은 아니다. 다만 시간 관리 요소가 있는 일본 게임과 서구 고전 CRPG들을 참고해, 시간 관리가 어떻게 쓰이는지 비교하며 영감을 얻었다. 시간이 실시간으로 흐르는 것으로 인해 플레이어에게 스트레스를 주고 싶지는 않았다. 게임을 하다가 전화를 받았는데, 그 사이 누군가 죽어버리는 식의 상황 말이다.

대신 시간은 플레이어가 통제할 수 있게 하면서도, 게임 세계에는 긴박감을 주고 싶었다. 게임에서 누군가 빨리 와서 도와달라고 말했는데, 플레이어가 미니게임을 하러 가거나 다른 일을 계속하면 세계와 플레이어 사이에 단절이 생긴다. 우리 게임에서는 누군가 도움을 요청했는데 기다리게 하면 실제로 상황이 변한다. 현실에서도 시간은 소중한 자원이고, 누구와 이야기하고 어디에 시간을 쓰느냐가 삶을 바꾼다. 그 감각을 게임에 담고 싶었다.


30일 제한으로 인해 모든 것을 한 번에 완료하는 건 불가능한 것 같다.
모든 것을 한 번에 끝내기 보다, 여러 번에 걸쳐 플레이하는 것을 고려해보길 권한다. 익숙한 오픈월드 플레이 방식에서 벗어나야 할 수도 있다. 하지만 새로운 경험과 성장은 익숙한 영역 밖으로 나갈 때 생긴다고 생각한다. 우리는 신선하고 위험을 감수하는 게임을 만들고 싶었고, 그런 위험이 이 게임만의 독특한 맛을 만든다고 믿는다.


시간 제한이 내러티브 구성에 부담이 되지는 않았나.
오히려 어떤 면에서는 더 쉬웠다. 시간에 의해 상황이 제한되는 것이 캐릭터의 동기와 대사를 구성하는 데 자연스러웠기 때문이다.

어려웠던 부분은 시간이 다 됐을 때 어떤 일이 벌어지는지, 그리고 그것을 퀘스트 구조 안에 어떻게 반영할지였다. 비선형 구조가 한 층 더해진 만큼 추가적인 도전이었지만, 감수할 가치가 있었다고 생각한다.

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선택이 만들어내는 여정


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선택에 따라 퀘스트 전개는 달라지지만, 프롤로그의 결과는 결국 비슷하게 보였다. 멀티 엔딩이 있나.
프롤로그 끝에서 마을 사람들이 모두 죽는 것은 아니다. 그들은 붙잡혀 어딘가로 끌려가고, 이후 수도 성의 지하감옥에 갇혀 있다는 사실을 알게 된다.

게임은 프롤로그 지역을 지나 큰 오픈월드로 확장된다. 그 안에는 많은 퀘스트가 있고, 각 퀘스트에는 서로 다른 결과를 낳는 선택지가 있다. 최종적으로는 마을로 돌아가는 에필로그 시퀀스가 있지만, 그 에필로그에서 벌어지는 일은 플레이어의 선택에 따라 크게 달라진다.

어떤 캐릭터는 살아 있을 수 있고, 어떤 캐릭터는 죽었을 수 있다. 누군가는 코엔을 좋아할 수도 있고, 반대로 증오할 수도 있다. 게임은 매우 다양한 방식으로 끝날 수 있다.


메인 퀘스트와 사이드 퀘스트는 어떻게 구분되어 있는지 궁금하다.
전통적인 의미의 메인 퀘스트와 사이드 퀘스트 구분이 강하지 않다. 프롤로그 이후 플레이어가 게임을 끝내기 위해 반드시 해야 하는 목표는 성으로 가서 브렌시스와 대면하는 것이다. 그 사이에 무엇을 할지는 전적으로 플레이어에게 달려 있다. 누군가는 곧바로 핵심 목표를 향해 갈 수 있고, 누군가는 29일까지 기다리며 다른 사람들과 관계를 맺거나 동맹을 만들 수 있다. 배신의 가능성도 있다.

게임 중 무엇을 했는지는 엔드게임 상태에 큰 영향을 준다. 에필로그는 플레이어가 만든 여정을 반영하게 된다.


엔딩 이후 놓친 퀘스트나 콘텐츠를 다시 진행할 수 있나.
게임이 끝나면, 이전에 탐험하지 못한 퀘스트나 지역으로 돌아갈 수는 없다. 대신 다회차 플레이를 권장한다. 한 번의 플레이로 모든 콘텐츠를 볼 수는 없다. 게임 안에 한 번에 보지 못할 콘텐츠가 많이 있기 때문에, 모든 것을 보고 싶다면 두 번, 어쩌면 세 번 정도 플레이하는 것이 좋다고 생각한다.

물론 메인 퀘스트의 긴장이 사라진 뒤에도 세계를 돌아다니며 즐기고 싶어 하는 플레이어가 있다는 것은 안다. 하지만 우리 세계에서는 그렇게 하는 것이 맞지 않는다고 판단했다. 대신 다른 선택을 하고, 다른 지역을 탐험하며 결과가 어떻게 달라지는지 보고 싶다면 다시 시작하는 것이 의미 있는 플레이가 될 것이다.

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내러티브 샌드박스, 그리고 세계관


더 블러드 오브 던워커 The Blood of Dawnwalker

낮과 밤, 분기형 스토리, 선택 결과를 모두 관리하는 작업은 쉽지 않았을 것 같다. 개발 과정은 어땠는지 궁금하다.
핵심은 반복 작업과 시행착오였다. 우리는 이전에도 비선형 구조와 선택이 많은 게임을 만든 경험이 있지만, 이번 작품에서는 그 수준을 더 끌어올리고 싶었다.

이번 게임에서는 모든 NPC를 죽여도 이야기가 계속 진행될 수 있다. 어떤 퀘스트는 인간일 때와 뱀파이어일 때 다른 방식으로 전개된다. 이런 선택지는 문서 단계에서 최대한 고려하지만, 실제로 구현하고 게임 전체를 플레이하다 보면 설계 단계에서 생각하지 못한 상황이 계속 발견된다. 그러면 추가 선택지를 넣거나, 다른 곳에 새로운 체크를 넣어야 한다.

게임플레이 디자이너나 그래픽 아티스트 등 스튜디오 전체에서 많은 피드백을 받았다. 때로는 이미 녹음을 끝낸 뒤에도 새로운 비선형 요소를 추가하기 위해 사용하지 않은 보이스오버를 찾아 재활용하기도 했다. 복잡하지만 즐거운 과정이었다.


내러티브 샌드박스를 통해 플레이어에게 어떤 경험을 주고 싶었나.
플레이어들이 서로 자신의 플레이 경험을 이야기하길 바란다. 코엔의 어머니가 살아남았는지, 지역 반란군의 지도자 블라디미르가 살아남았는지, 교회에 깃발이 있었는지 혹은 죽은 여성이 있었는지 등 플레이 결과가 서로 다르게 갈릴 수 있다.

플레이어가 이야기의 공동 창작자가 되는 데서 깊은 만족감을 받을 수 있다 생각한다. 게임을 통해 도구와 블록을 제공하지만, 동시에 플레이어가 자신에게 진실하게 느껴지는 이야기를 만들도록 하는 것이다.

책은 시작과 끝이 정해져 있다. 하지만 게임은 다르다. 사람들이 플레이하는 한 살아 있고, 계속 변하며, 게임만이 줄 수 있는 고유한 경험을 제공한다. 이야기를 좋아하고 RPG를 좋아하는 플레이어라면 이 게임에서 깊은 만족감을 느낄 수 있을 것이라고 생각한다.


선택을 잘못하면 게임 클리어에 실패할 수도 있는건가.
어떤 식으로든 엔딩에 도달할 수 있다. 극단적으로 말하면, 멋진 NPC를 모두 잡아먹는 것도 가능하다. 항상 살아남는 인물은 아주 소수에 불과하다. 플레이어가 완전히 괴물처럼 행동하더라도 게임은 끝낼 수 있다. 다만 그 결말은 상당히 참혹할 수 있다.


플레이어가 어떤 선택을 하든 모두 정사가 되나. 후속작으로 선택이 이어질 수 있는 건가.
모든 선택을 다 이어가겠다는 뜻은 아니다. 그건 너무 야심에 찬 일이다. 우리도 그렇게까지 하겠다고 말하긴 어렵다.

다만 핵심 결정들은 기록해서 후속작으로 가져가고 싶다. 일부 숨겨진 엔딩은 정사로 간주되지 않을 수도 있다. 하지만 우리는 플레이어의 선택이 작품을 넘어 결과를 갖도록 만들고 싶다. 미래의 게임들에서 플레이어가 자신만의 사가를 쌓아가는 느낌을 주고 싶다.

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세계관과 설정의 모티브는 무엇인가. 인간과 뱀파이어 사이의 존재를 통해 어떤 이야기를 다루고 싶었는지 듣고 싶다.
영감은 여러 곳에서 받았다. 이 게임은 유럽의 역사와 문화에 깊이 뿌리를 두고 있고, 유럽의 신화, 괴물, 악에 관한 이야기에서도 많은 영향을 받았다.

코엔은 낮에는 인간, 밤에는 뱀파이어인 던워커다. 뱀파이어로서 그는 인간에게 없는 강력한 능력을 가지고 있다. 하지만 그 힘을 키우려면 피를 마셔야 하고, 그 과정에서 인간성의 일부를 잃어야 한다. 플레이어가 목표를 이루기 위해 얼마나 어둠에 가까이 다가갈 것인지는 직접 선택하게 된다.

나는 게임이 가장 흥미로워지는 순간은 선택이 의미를 가질 때라고 생각한다. 플레이어는 선과 악 사이에서 균형을 잡을 수도 있고, 자신만의 길을 만들어갈 수도 있다. 어떤 플레이어는 코엔의 인간성을 지키기 위해 싸울 것이고, 어떤 플레이어는 어둠에 더 깊이 기대는 선택을 할 수도 있다.


실제 역사에 기반한 비교적 현실적인 세계를 택한 이유는 무엇인가.
세계가 믿을 수 있고, 실제처럼 느껴지길 원했다. 물론 마법과 괴물 같은 판타지 요소도 있다. 하지만 실제 역사에 뿌리를 두면 플레이어가 실제로 이랬을지도 모른다 느끼기 쉽다고 봤다.

고고학을 전공했기 때문에 오래된 이야기와 신화를 좋아한다. 로마 신화와 전설 같은 요소를 엮는 데도 그런 배경이 도움이 됐다. 결국 실제 역사에서 흥미로운 요소를 골라내고, 거기에 판타지 요소를 더한 방식이라고 할 수 있다.


게임의 배경은 어디인가.
우리는 중세 유럽의 다양성과 풍부함을 표현하고 싶었다. 게임 속 세계에는 슬라브계, 독일계, 체코계, 유대인 등 중세 유럽의 여러 문화권을 대표하는 인물들이 등장한다. 다만 특정 지역으로 고정하고 싶지는 않았다. 특정한 역사적, 지리적 제약에 묶이고 싶지 않았기 때문이다. 어느 한 지점을 정확히 선택하기보다는, 그 시대와 문화에서 영감을 받은 세계를 만들고자 했다.

뱀파이어들은 수백 년을 살아온 존재이기 때문에 더 먼 지역의 문화도 반영할 수 있었다. 고대 로마 출신, 몽골 초원 출신, 이집트 출신 뱀파이어가 등장하는 것도 그런 다양성을 주기 위한 선택이다.


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이야기가 뱀파이어가 이미 지배한 세계에서 시작되는 이유는 무엇인지 궁금하다.
이야기 작법에는 “시작부터 시작하지 말라”는 말이 있다. 시작은 지루할 수 있기 때문에, 사건 한가운데서 출발하는 편이 더 좋을 때가 많다.

게임에서 뱀파이어가 어떻게 세계를 장악했는지는 오프닝으로 선보인다. 더 알고 싶은 플레이어는 관련 퀘스트, 게임 내 책과 읽을거리를 통해 더 깊게 파고들 수 있다. 뱀파이어가 지배를 시작하는 순간은 도입부에서 보여주고, 이후에는 이미 점령된 세계를 플레이어가 탐험하게 만드는 편이 낫다고 판단했다.


게임 중 화면이 붉게 변하는 등 마치 다음 이야기를 보여주는 것 같은 부분이 있다. 무엇을 의미하나.
겉으로 보기에는 뱀파이어가 등장하는 게임이지만, 그 아래에는 더 깊은 설정과 이야기가 있다. 그런 장면들은 그 깊은 이야기를 암시하는 장면이다.

괴물들이 어디에서 왔고, 무엇을 원하는지 진정으로 이해하려면 세계를 탐험해야 한다. 고대 무덤과 유적, 벽화, 신비로운 책 등을 자세히 살펴보면 단서를 얻을 수 있다. 전체 이야기는 인내심을 가지고 깊게 파고드는 플레이어에게 더 잘 드러날 것이다.


‘왕정’ 혹은 ‘코트’ 시스템은 어떤 구조인가.
중세 유럽과 봉건제에서 영감을 받았다. 영주가 있고, 그 아래 기사와 농노가 이어지는 피라미드형 구조다. 악의 피라미드 꼭대기에 브렌시스가 있다. 그는 베일 상고라의 군주이고, 그 아래에는 세 명의 뱀파이어 봉신이 있다. 플레이어는 세계를 탐험하면서 이 구조에 개입하고, 그것을 약화시켜 최종 공격을 준비할 수 있다.

하지만 플레이어가 더 공격적으로 이들의 작전에 개입할수록 브렌시스도 플레이어가 위협적인 존재라는 것을 인지한다. 그는 점점 더 분노하고, 플레이어의 진행을 막기 위한 특별한 법령을 내리기 시작한다.

어떤 플레이어는 브렌시스를 빠르게 공격할 수 있고, 어떤 플레이어는 30일 동안 그의 힘을 천천히 갉아먹을 수도 있다. 우리는 플레이 방식에 반응하는 게임을 만들고 싶었다. 그래서 이것을 내러티브 샌드박스라고 부른다. 여러 스토리 요소를 플레이어가 자유롭게 조합하고, 다른 순서와 방식으로 경험할 수 있도록 했다.

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인간과 뱀파이어, 던워커 코엔


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뱀파이어 디자인에서 가장 중요하게 본 요소는 무엇인가. 코엔의 변화는 어떻게 표현했나.
뱀파이어 디자인에서 가장 집중한 요소는 이빨이다. 이빨은 뱀파이어를 즉시 알아볼 수 있게 만드는 특징이라고 생각했다. 우리 세계에서는 뱀파이어가 나이를 먹을수록 이빨이 많아진다. 아주 오래된 뱀파이어는 이상한 곳에서도 이빨이 돋아난다. 피부 아래에서 이빨이 튀어나오는 식이다.

코엔의 경우 가장 눈에 띄는 변화는 눈이다. 변신 후 코엔의 두 눈은 서로 다른 색을 띤다. 이는 낮에는 인간이고 밤에는 뱀파이어인 그의 이중성을 표현한다.


플레이어가 낮과 밤, 인간성과 뱀파이어성 중 어느 쪽을 더 선택하느냐가 코엔에게 반영되나.
그렇다. 게임에는 플레이어가 어떤 방식으로 플레이했는지를 기록하고 반영하는 요소가 있다. 예를 들어 코엔이 통제력을 잃고 원치 않게 누군가의 피를 마시게 되면, 처음에는 충격을 받는다. 하지만 그런 일이 반복될수록 코엔은 점점 무뎌진다. 다른 뱀파이어를 쓰러뜨릴 때도 그 어둠은 어떤 의미에서 코엔 안에 남는다.

게임의 결말도 플레이어가 어둠을 받아들였는지, 아니면 거리를 두려 했는지에 따라 달라진다. 나는 게임이 플레이어의 도덕적 나침반을 실험하기 좋은 매체라고 생각한다. 책이나 영화는 다른 사람의 이야기를 따라가는 것이지만, 게임은 플레이어에게 운전대를 쥐어주고 “나라면 어떻게 할 것인가”를 묻는다.


밤에 체력이 낮으면 흡혈 충동 때문에 대화에 불이익이 생긴다. 이런 현상을 포함시킨 이유가 궁금하다.
뱀파이어로 플레이하는 것은 멋지고 강력한 경험이다. 하지만 우리는 그에 따른 단점도 보여주고 싶었다. 그 단점이 바로 피에 대한 갈망이다.

이 갈망을 제대로 관리하지 않으면 부정적인 결과가 생긴다. 코엔에게 피를 먹이지 않은 상태로 NPC와 대화하면, 그 인물이 가까운 친구나 로맨스 상대라 하더라도 플레이어가 통제권을 잃을 수 있다. 코엔이 그들의 피를 빨아버리는 상황이 발생할 수도 있다. 이 시스템은 뱀파이어로 살아간다는 것의 부담과 위험을 느끼게 하기 위해 설계했다.

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문화권이 다른 뱀파이어들은 각자 다른 전투 방식과 역할을 갖고 있나.
그렇다. 게임에서 만나는 뱀파이어들은 각각 고유한 캐릭터, 전투 스타일, 능력, 그리고 세계 안에서의 역할을 가지고 있다.

플레이어는 이들의 활동을 방해해서 뱀파이어 체제를 약화시킬 수 있다. 예를 들어 습지 지역은 암브루스라는 뱀파이어가 지배하고 있다. 그는 피를 수집하고 저장하고 운반하는 역할을 맡는다. 플레이어가 그의 작전을 방해하면 다른 뱀파이어들도 약해지고, 최종 목표를 달성할 가능성도 높아진다.


브렌시스의 수하들이 여러 나라와 문화권에서 온 이유는 무엇인가.
특별한 규칙이나 체계가 있었던 것은 아니다. 다양성을 원했고, 각 인물이 외형, 말투, 표현 방식에서 서로 다르게 느껴지길 바랐다. 사람들이 각 캐릭터를 어떻게 받아들이는지도 궁금했다. 예를 들어 암브로스를 좋아하는 반응이 많아서 놀랐다. 그를 로맨스 상대로 만들 수 있느냐는 질문도 많았다. 솔직히 예상하지 못한 반응이었다.


로맨스 상대에 대해 좀 더 설명 부탁한다.
게임에는 몇 명의 로맨스 상대가 있다. 어떤 경우에는 처음부터 분명한 불꽃이 느껴질 것이고, 어떤 경우에는 플레이어가 예상하지 못한 인물이 코엔에게 감정을 품고 있다는 사실을 알게 될 수도 있다. 각 인물과 더 깊이 알아가고, 함께 무언가를 하며, 관계를 다음 단계로 발전시킬 수 있는 여지를 만들고자 했다. NPC와 관계를 쌓고 싶은 플레이어에게는 충분한 기회가 있을 것이다.

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전투와 탐험의 설계


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방향성 전투의 난이도가 높게 느껴졌다. 이런 전투 시스템을 설계한 이유가 궁금하다.
방향성 전투를 통해 숙련된 검사의 감각을 표현하고 싶었다. 단순히 힘으로만 싸우는 것이 아니라, 어디를 노려야 치명적인 일격을 넣을 수 있는지 아는 전사의 느낌을 주고자 했다.

방향성 전투는 플레이어에게 더 많은 선택지를 준다. 전투 상황을 더 직접적으로 통제하는 느낌을 받을 수 있고, 동시에 상대가 무엇을 하는지도 더 주의 깊게 봐야 한다. 다만 이 시스템을 적극적으로 활용하고 싶지 않은 플레이어도 있을 수 있기 때문에, 각자의 취향에 맞춰 경험을 조정할 수 있는 옵션도 제공한다.


초반 시연에서는 낮과 밤의 전투 양상이 비슷하게 느껴졌다. 후반부에는 달라지나.
그렇다. 캐릭터가 성장하면 낮과 밤 모두 새로운 기술과 능력이 열린다. 낮에는 마법을 사용할 수 있고, 여러 주문을 찾아 배우면서 전투 스타일이 마법에 더 의존하는 방향으로 바뀐다. 밤에는 뱀파이어로서 피를 더 많이 마실수록 강력하고 역동적인 뱀파이어 스킬을 해금하게 된다. 또 다른 뱀파이어를 쓰러뜨리면 그 능력을 흡수할 수 있기 때문에, 선택지가 더 넓어진다.


낮과 밤 전투의 밸런스를 잡는 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇인가.
가장 큰 과제는 밤의 뱀파이어 전투가 매력적이고 강력하게 느껴진다는 점이었다. 초자연적 존재로 싸우는 경험은 그 자체로 강한 인상을 준다. 그래서 낮의 인간 상태 전투도 그만큼 흥미롭게 만들어야 했다.

이를 위해 낮에는 주문과 검술을 통해 새로운 전투 요소를 제공했다. 낮과 밤의 플레이 스타일이 모두 탐험할 만한 재미를 갖추길 바랐다. 다만 밤에는 더 공격적으로 전투를 통해 해결하고, 낮에는 어려운 상황을 대화로 풀어나가는 식의 차이가 생기는 것도 자연스럽다고 봤다.

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동물과 적이 매우 많은 편이다. 어떤 의도로 설계했나.
세계가 살아 있고 현실적으로 느껴지길 원했다. 그래서 다양한 동물을 배치했다. 인간의 피를 마시고 싶지 않은 플레이어의 경우 동물이 대체 혈액 공급원이 되기도 한다. 낮에는 동물과의 관계가 다르다. 동물을 쓰다듬는 기능도 추가하기 위해 작업 중이다. 이런 기능을 좋아하는 플레이어가 많다는 것을 알고 있기에, 가능하다면 게임에 포함하고 싶다.

몬스터는 과장되게 크고 화려하기보다는 이 세계 어딘가 그늘 속에 숨어 있을 법한 존재로 만들고자 했다. 주요 도로나 도시를 다닐 때는 몬스터를 많이 보지 못할 것이다. 하지만 습지나 숲처럼 어두운 곳으로 들어가면 ‘무언가’가 있다.

중앙 및 동유럽의 신화와 민담을 참고했고, 다양한 적을 준비했다. 집단으로 공격하는 적, 거리를 두고 공격하는 적, 주위를 돌며 공략해야 하는 대형 적 등을 통해 액션을 좋아하는 플레이어도 계속 긴장감을 느낄 수 있도록 했다.


적과 전투 도구의 다양성은 어느 정도인가.
나는 게임플레이 디자이너는 아니기 때문에 정확한 답을 하긴 어렵다. 다만 내가 보기에 다양성은 우리 게임의 중요한 설계 원칙 중 하나다.

게임에는 많은 미니 보스가 있고, 몬스터 종류의 다양성뿐 아니라 특정 퀘스트나 상황에 맞춘 커스텀 적도 있다. 플레이어에게도 다양한 도구를 제공한다. 강력한 무기에는 고유한 공격 능력이 붙어 있고, 이를 자신의 행동과 스킬 목록에 추가할 수 있다. 복잡한 전투를 즐기고 자신만의 전투 스타일을 짜고 싶은 플레이어에게는 많은 선택지가 있을 것이다.


일반적인 오픈월드처럼 지도에 많은 것들이 표시되지 않는 이유가 있을까.
콘텐츠를 숨기고 싶지는 않았지만, 발견의 감각을 빼앗고 싶지도 않았다. 그 균형을 잡는 것이 중요했다. 일부 콘텐츠는 처음부터 강조되지만, 일부는 탐험을 통해 발견해야 한다. 밤에 탑 위로 올라가면 특정 관심 지점을 열 수 있다.

하지만 게임이 끝까지 알려주지 않는 숨겨진 콘텐츠도 꽤 있다. 이는 꼼꼼히 탐험한 플레이어에게 보상을 주기 위한 구조다. 대부분의 플레이어가 보지 못한 것을 자신이 발견했다는 만족감을 주고 싶었다.

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던워커 사가와 향후 확장



SGF 영상에서는 코엔이 현대까지 살아 있는 모습이 암시됐다. 던워커를 장기 시리즈로 이어갈 계획인가.

우리는 이 이야기를 하나의 게임으로 끝내고 싶지 않다. 던워커 세계관의 여러 게임을 통해 하나의 긴 이야기, 하나의 사가를 만들고 싶다.

각 작품을 거치며 시간은 흐르고, 코엔은 현대에 가까워질 것이다. 그는 한 장소에 머무르는 인물이 아니라 세계의 여러 지역을 여행하게 된다. 그리고 나이를 먹고, 경험을 쌓고, 성장하게 된다. 플레이어는 그런 변화를 직접 보게 될 것이다. 우리는 여러 작품에 걸쳐 이어지는 폭넓고 장대한 이야기를 만들고 싶다.


더 나이 든 코엔이 등장한 트레일러는 어떤 메시지를 담고 있나.

그 트레일러를 통해 이건 시작일 뿐이라는 신호를 주고 싶었다. 이 게임을 단독 작품으로 끝낼 생각이 아니라, 장기적이고 원대한 모험의 출발점으로 보여주고 싶었다.

앞으로 시간은 흐르고, 코엔은 여러 장소를 여행하며 캐릭터로서 성장하게 될 것이다. 많은 프랜차이즈에서는 주인공이 세계를 여러 번 구해도 크게 변하지 않는다. 하지만 우리는 코엔이 변화하길 바란다. 처음의 코엔은 젊고 미숙하며, 자신에게 벌어진 일에 대해 혼란스러워한다. 이후 작품에서는 다른 모습을 보여줄 수 있기를 원한다.

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다른 매체로의 확장도 고려하고 있는지 궁금하다.

만화책에 대해서는 이미 이야기하고 있다. 다른 형태도 가능성은 있다. 다만 우리는 작은 스튜디오다. 160명 규모인데, 이 정도 복잡도의 게임을 만들기에는 결코 큰 규모가 아니다. 그래서 너무 많은 것을 한꺼번에 하려 하지는 않으려 한다. 우선은 게임 자체를 훌륭한 경험으로 완성하는 것이 먼저다. 그 이후에 다른 것들을 생각하려 한다.


게임 규모는 어느 정도 되나. 더 큰 오픈월드 게임들과 비교하면 어떤 방향인지 알려줄 수 있을까.

레벨 규모나 플레이 시간만 보면 시장의 일부 대형 게임보다 작을 수 있다. 하지만 “몇백 시간짜리 게임인가”를 두고 경쟁하고 싶지는 않았다. 우리 게임은 깊이가 있는 게임이다. 플레이하다 보면 그 깊이가 드러날 거고, 다른 게임에서 쉽게 보지 못한 것들을 제공한다고 느낄 수 있을 것이다.


마지막으로 한국 팬들에게 인사 부탁한다.

다시 한번 감사하다는 말을 전하고 싶다. 여러분과 이 게임을 공유할 수 있어 정말 기쁘다. 지난 4년은 매우 강도 높은 시간이었다. 우리는 이 게임에 많은 열정과 영혼을 쏟았다. 그 노력이 플레이어에게도 전해지기를 바란다. 즐겁게 플레이해주면 좋겠다.

더 블러드 오브 던워커 The Blood of Dawnwalker