캐슬바니아: 벨몬트의 저주 Castlevania: Belmont’s Curse
©KONAMI

2026년 6월, 프랑스 파리 근교의 '잔다르크 예배당'에서 코나미와 이블 엠파이어의 신작 '캐슬바니아: 벨몬트의 저주'의 쇼케이스가 진행되었다. 글로벌 인플루언서와 아시아권 미디어를 대상으로 진행된 이번 행사에는 코나미의 타니구치 츠토무 프로듀서, 그리고 프랑스의 협업 개발사인 '이블 엠파이어'의 주요 개발자인 '에마뉘엘 누아이', '베헝제 뒤프리'등이 참석했다.

행사는 간결하게 진행되었다. 타니구치 츠토무 PD가 먼저 게임에 대한 대략적인 소개를 진행했고, 이어 몇 시간 가량 게임을 직접 플레이할 기회를 얻었다. 모든 세션이 마무리된 이후, 타니구치 PD 및 이블 엠파이어의 개발진들과 개인적인 이야기를 나눌 시간을 얻을 수 있었다.

캐슬바니아: 벨몬트의 저주 Castlevania: Belmont’s Curse
게임에 대해 소개하는 코나미 타니구치 츠토무 프로듀서 ©INVEN



캐슬바니아' 시리즈는 전통적으로 드라큘라와 벨몬트 가문을 중심으로 전개돼 왔다. 이번 작품은 역사 속 파리와 잔다르크 같은 실존 인물까지 세계관을 확장했는데, 어떤 요소는 재해석하고 어떤 부분은 시리즈의 정체성으로 그대로 유지해야 한다고 판단했나?

에마뉘엘 누아이: 우리가 가장 중요하게 생각한 것은 언제나 '캐슬바니아'의 세계관과 설정을 존중하는 것이었다. 그것은 시리즈의 근간을 이루는 요소이며, 작품 전체의 일관성을 유지하기 위해 코나미와도 긴밀하게 협력했다.

등장인물 사이의 관계와 혈통, 연대기, 그리고 이야기를 연결하는 사건들은 기존 설정과 모순되지 않아야 했다. 그것은 처음부터 끝까지 우리가 반드시 지켜야 했던 원칙이었다.

반면, 파리라는 역사적인 도시를 무대로 삼고 잔다르크 같은 실존 인물과 장소를 이야기 속에 녹여낸 것은 의도적인 선택이었다. 이러한 요소들은 이야기의 현실감과 설득력을 높이는 동시에, 작품의 규모를 더욱 웅장하게 만들고 로즈의 여정을 더욱 풍성하게 만들어 줄 수 있다고 생각했다.

또한 이러한 접근 방식은 캐슬바니아가 지닌 신화적인 분위기를 더욱 강화하는 방법이기도 했다. 잔다르크와 같은 역사적 인물은 실제 존재했던 인물이지만, 오랜 세월을 거치며 하나의 전설과도 같은 상징이 되었다. 이는 세대를 거쳐 전설적인 존재가 된 벨몬트 가문과도 자연스럽게 맞닿아 있다고 생각했다.

결국 역사와 캐슬바니아의 허구는 서로를 보완하는 관계다. 역사는 세계에 현실성과 설득력을 부여하고, 캐슬바니아의 세계관은 그것을 더욱 신화적이고 장대한 이야기로 확장시킨다. 우리는 두 요소가 서로를 강화하는 관계가 되기를 바랐다.

캐슬바니아: 벨몬트의 저주 Castlevania: Belmont’s Curse
로즈 벨몬트의 여정은 불타는 파리에서 시작된다 ©INVEN


넷플릭스 애니메이션을 통해 '캐슬바니아'를 처음 접한 이용자도 많다. 애니메이션 팬과 오랜 게임 팬의 기대를 동시에 만족시키는 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나?

타니구치 츠토무: 사람마다 '캐슬바니아다운 모습'에 대한 생각도 다르고, 새 작품에 기대하는 바도 모두 다르다. 그래서 이 부분은 개발 과정 내내 가장 많이 고민했던 부분 중 하나였다.

우리가 가장 중요하게 생각한 것은 '오랜 게임 팬도 만족할 수 있으면서, 처음으로 캐슬바니아 게임을 접하는 플레이어도 재미있게 즐길 수 있는 최고의 작품을 만들자'는 것이었다. 개발 과정에서 어려운 결정을 내려야 할 때마다 항상 이 원칙으로 돌아와 팀원들과 함께 논의하며 방향을 정했다.

그 결과 이번 작품은 '악마성전설'과 '암흑의 저주'의 계보를 잇는 후속작인 만큼 오랜 팬에게는 반가운 요소들을, 애니메이션 팬에게는 익숙한 캐릭터들을 만날 수 있는 작품이 됐다고 생각한다.

또한 시리즈를 상징하는 '채찍'은 이번 작품에서도 전통적인 무기로 등장할 뿐 아니라, 맵을 자유롭게 이동하는 수단으로도 활용된다. 채찍이 전투와 탐험을 긴밀하게 연결하는 핵심 시스템이 된 것이다. 오랜 팬들에게는 채찍을 사용하는 것만으로도 향수를 느낄 수 있을 것이고, 공격과 이동이 자연스럽게 이어지는 역동적인 플레이 감각은 처음 접하는 플레이어를 포함한 모든 이용자가 즐겁게 경험할 수 있을 것이라고 생각한다.

캐슬바니아: 벨몬트의 저주 Castlevania: Belmont’s Curse
넷플릭스 애니메이션의 주인공이자 로즈의 아버지인 '트레버 벨몬트' ©Netflix


오랜만에 선보이는 정통 '캐슬바니아' 신작이다. 개발팀이 생각하는 절대 놓쳐서는 안 되는, 혹은 반드시 유지해야 한다 생각한 '캐슬바니아다움'은 무엇이었나?

타니구치 츠토무: 중요하다고 생각하는 요소는 매우 많다. 설정 측면에서는 이야기와 등장인물, 게임플레이 측면에서는 채찍을 활용한 액션과 탐험, 성장 시스템 등이 모두 중요한 요소다. 그중에서도 이번 작품은 오랜만에 선보이는 정사(正史) 신작인 만큼 시리즈의 원점인 '2D 탐험형 액션'으로 돌아가는 것을 가장 중요하게 생각했다.

또한 '악마성전설'과 '암흑의 저주'를 잇는 후속작이기 때문에 기존 설정과의 정합성을 유지하면서도 등장인물의 매력을 충분히 살릴 수 있도록 이야기를 구성했다. 그 결과 기존 팬들에게는 향수와 새로운 발견을 함께 느낄 수 있는 작품이 되었으며, 한편으로는 현대의 2D 탐험형 액션 게임에 익숙한 신규 이용자들도 자연스럽게 즐길 수 있도록 조작감과 플레이 감각 역시 세심하게 다듬었다.

에마뉘엘 누아이: '캐슬바니아'에는 절대 빼놓을 수 없는 요소들이 있다. 풍부한 세계관과 캐릭터, 고딕 분위기, 탐험, 그리고 새로운 것을 발견하는 즐거움이 모두 시리즈의 정체성을 이루는 핵심이다. 하지만 우리는 이러한 요소를 제약으로 생각하지 않았다. 오히려 새로운 아이디어를 만들어내는 가장 큰 영감의 원천으로 받아들였다.

이처럼 오랜 역사와 깊은 세계관을 가진 작품을 개발할 기회를 얻은 것은 매우 영광스러운 일이었고, 그 유산을 이어갈 역할을 우리에게 맡겨준 코나미에도 깊이 감사하고 있다. 우리의 목표는 단순히 과거 작품을 재현하는 것이 아니었다. 시리즈의 유산을 존중하면서도 오랜 팬들이 '캐슬바니아답다'고 느낄 수 있는 새로운 경험을 만드는 것이었다.

캐슬바니아: 벨몬트의 저주 Castlevania: Belmont’s Curse
탐험과 이야기, 액션이 모두 녹아 있다 ©INVEN


Q메트로배니아 장르는 오랜 시간 동안 크게 발전해 왔다. 그 만큼 게이머들의 뇌에 각인된 레퍼런스들도 많을 텐데, 게이머층의 기대와 '캐슬바니아'의 전통적인 게임 디자인은 어떻게 조화시키려 했나?

타니구치 츠토무: '벨몬트의 저주'는 정말 오랜만에 선보이는 콘솔용 캐슬바니아 신작이다. 그렇기 때문에 우선은 시리즈가 지닌 매력을 존중하는 것이 가장 중요했다. 하지만 하드웨어도, IP를 둘러싼 환경도 많이 달라졌다. 플레이어가 게임에 기대하는 기준 역시 예전과는 크게 달라졌다.

그래서 과거의 경험을 그대로 재현하는 것이 아니라, 지금 플레이해도 신선하게 느껴지는 게임을 만들고 싶었다. 그 철학을 가장 잘 보여주는 것이 바로 채찍이다. 시리즈를 대표하는 무기인 채찍은 이번 작품에서도 전통적인 무기로 등장하지만, 동시에 스테이지를 자유롭게 이동하는 핵심 시스템으로도 활용된다.

이를 통해 채찍은 전투와 탐험을 긴밀하게 연결하며, 기존 팬에게는 향수를, 모든 플레이어에게는 공격과 이동이 하나로 이어지는 새로운 플레이 감각을 제공한다고 생각한다. 솔직히 말하면 개발하는 동안 잠이 오지 않을 정도로 고민했던 적도 정말 많았다. 그래도 이렇게 여러분께 작품을 선보일 수 있게 되어 매우 기쁘다.

캐슬바니아: 벨몬트의 저주 Castlevania: Belmont’s Curse
채찍은 공격과 이동 양면에서 중요하게 쓰인다 ©INVEN

에마뉘엘 누아이: 개발 과정에서 가장 어려웠던 것 중 하나 역시 오랜 팬들의 기대에 어떻게 부응할 것인가였다.

우리 역시 캐슬바니아의 팬이기 때문에 플레이어들이 우리가 해석한 캐슬바니아를 어떻게 받아들일지 항상 의식하고 있었다. 그 책임감은 큰 동기부여가 되었지만, 동시에 시리즈에 대한 존중과 새로운 시도 사이에서 적절한 균형을 찾아야 한다는 과제를 끊임없이 안겨주기도 했다.

방향에 대한 고민이 생길 때마다 오랫동안 시리즈를 사랑해 온 이블 엠파이어 구성원들의 의견을 듣고, 코나미 개발진과도 솔직하게 의견을 교환하며 우리의 선택이 올바른 방향인지 계속 확인해 나갔다.

결국 플레이어들이 이번 작품을 통해 시리즈에 대한 우리의 존중과 새로운 놀라움을 전하고 싶은 마음을 함께 느껴주셨으면 한다. 만약 그 균형을 잘 전달할 수 있었다면, '캐슬바니아: 벨몬트의 저주'를 통해 이루고자 했던 목표를 달성했다고 생각할 것이다.

캐슬바니아: 벨몬트의 저주 Castlevania: Belmont’s Curse
전통적인 플레이 방식을 따르면서도 더 나아지는 방향을 궁리했다 ©INVEN


이번 작품에서 잔다르크는 중요한 역할을 맡고 있는 것으로 보인다. 이렇게 널리 알려진 역사적 인물을 게임에 등장시키면서 어떤 부분은 유지하고, 어떤 부분은 재해석하기로 결정했나?

에마뉘엘 누아이: 역사적 인물, 특히 잔다르크처럼 누구나 아는 존재를 어떻게 그려낼 것인가는 언제나 어려운 과제다.

우리가 이 아이디어를 코나미에 제안했을 때도 매우 긍정적인 반응을 받았다. 잔다르크라는 인물이 이야기의 긴장감과 드라마를 한층 끌어올릴 수 있다는 점을 개발팀 모두가 공감했다. 물론 그녀가 왜 로즈와 만나게 되는지, 그리고 두 사람의 관계가 어떻게 이어지는지는 중요한 스포일러이기 때문에 지금은 자세히 이야기할 수 없다.

이번 작품에서 우리의 접근 방식을 한마디로 표현하자면, '화형당한 고결한 전사'라는 역사 속 잔다르크의 이미지를 캐슬바니아 특유의 강렬한 존재감과 카리스마와 결합하는 것이었다.

이를 위해 먼저 실제 역사 속 잔다르크를 철저히 연구했다. 무엇이 그녀를 그런 인물로 만들었는지, 어떤 시련을 겪었는지, 왜 오늘날까지 상징적인 존재로 남게 되었는지를 깊이 분석했다. 이러한 과정은 그녀의 성격과 대사, 행동 원리를 구성하는 토대가 됐다.

그 위에 '만약 잔다르크가 캐슬바니아 세계에서 벌어지는 사건들을 경험했다면 어떻게 변했을까'라는 상상을 더했다. 역사적 인물로서의 상징성은 유지하면서도, 캐슬바니아 세계관에 어울리는 더욱 강인하고 매력적인 존재로 재해석하고자 했다.

우리는 그녀가 과거 어떤 선택을 했는지, 그것이 현재의 그녀에게 어떤 영향을 미쳤는지, 그리고 로즈를 만나면서 성장하게 될지, 아니면 자신의 신념을 다시 돌아보게 될지를 중심으로 이야기를 구성했다.

캐슬바니아: 벨몬트의 저주 Castlevania: Belmont’s Curse
적으로 마주하게 되는 오를레앙의 성녀. 관련된 이야기도 준비되어 있다 ©INVEN


적과 보스들은 전통적인 몬스터뿐 아니라 프랑스의 역사와 문화적 요소도 함께 반영된 것처럼 보인다. 적 디자인에서 가장 중요하게 생각한 원칙은 무엇이었나?

에마뉘엘 누아이: 모든 출발점은 이야기와 배경이었다. 이번 작품은 '악마성전설'로부터 23년 후의 파리를 무대로 한다. 그렇기 때문에 어떤 적을 등장시킬 것인지 역시 그 시대와 장소를 기준으로 결정했다.

또한 모든 적은 주인공 로즈의 시점에서 자연스럽게 받아들여질 수 있어야 했다. 프랑스의 전설에서 비롯된 존재든, 캐슬바니아 시리즈의 전통적인 몬스터든 그녀가 처음 마주하는 존재라는 점이 중요했다.

이 과정에서 코나미와도 긴밀하게 협력했다. 시리즈를 대표하는 인기 캐릭터를 다시 등장시키는 일 역시 단순히 향수를 자극하기 위한 선택이어서는 안 된다고 생각했다. 모든 캐릭터는 이야기 속에서 반드시 등장해야 할 이유가 있어야 했고, 로즈의 성장에도 의미 있는 역할을 해야 했다.

물론 오랜 팬들이 반가워할 만한 의외의 캐릭터를 등장시키는 즐거움도 놓치고 싶지는 않았다. 다만 그것 역시 작품이 위치한 연대기와 이야기의 흐름을 해치지 않는 선에서 이뤄져야 한다고 생각했다.

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모든 적들의 존재에는 각각 그 이유가 있다 ©INVEN


'캐슬바니아' 시리즈는 음악으로도 많은 사랑을 받아왔다. 이전 작품들과 비교했을 때 '벨몬트의 저주'만의 음악적 정체성은 어떻게 표현하고자 했나?

에마뉘엘 누아이: 음악은 캐슬바니아를 대표하는 가장 중요한 요소 가운데 하나다.

시리즈에는 지금까지도 수많은 팬들에게 사랑받고, 연주되고, 새롭게 편곡되는 명곡들이 있다. 개발 초기부터 우리는 그런 음악들과 경쟁하려고 해서는 안 된다고 생각했다. 그것들은 이미 캐슬바니아의 정체성이자, 더 나아가 게임 문화의 일부가 되었기 때문이다. 대신 이번 작품만의 음악적 개성을 만드는 것이 목표였다.

'벨몬트의 저주'의 음악은 무엇보다도 로즈의 여정을 표현하는 데 집중했다. 그녀가 느끼는 감정과 갈등, 결의는 물론이고, 여행 속에서 마주하는 신비와 긴장감, 쓸쓸함까지 음악을 통해 전달하고자 했다.

또한 그녀가 방문하는 장소와 사건에 맞춰 클래식 오케스트라를 중심으로 현대적인 사운드와 절제된 전자음악 요소를 더했다. 이를 통해 고딕 분위기와 영화 같은 스케일을 동시에 구현하고자 했다.

모든 곡은 단순한 배경음악이 아니라 공간과 이야기를 함께 만들어가는 요소로 설계됐다. 캐슬바니아가 지닌 음악적 유산을 존중하면서도, 이번 작품만의 개성을 가진 사운드트랙이 되기를 바라고 있다.


'벨몬트의 저주'를 통해 처음으로 캐슬바니아를 접하는 게이머들도 있을 거다. 이들이 어떤 점을 가장 인상깊게 즐기기를 바라나?

타니구치 츠토무: 무엇보다도 채찍을 사용하는 액션을 즐겨주셨으면 한다.

채찍은 오랫동안 시리즈를 대표해 온 상징적인 무기다. 이번 작품에서도 전통적인 무기로 등장하는 동시에 스테이지를 자유롭게 이동하는 수단으로도 활용된다.

이를 통해 채찍은 전투와 탐험을 하나로 연결하는 핵심 시스템이 됐다. 오래된 팬에게는 향수를, 처음 접하는 플레이어에게는 공격과 이동이 자연스럽게 이어지는 역동적인 플레이 감각을 전달할 수 있을 것이라 생각한다.

그리고 한 가지를 더 덧붙이자면, 로즈와 함께하는 이번 모험을 통해 캐슬바니아 세계관 자체에도 흥미를 느껴주셨으면 한다. 이번 작품을 계기로 앞으로도 시리즈를 계속 응원해 주신다면 개발자로서 더없이 기쁠 것이다.

캐슬바니아: 벨몬트의 저주 Castlevania: Belmont’s Curse
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