밤이 되면 낯설고 무서운 것들이 깨어나던 공포 게임 '요마와리'. 그 제작진이 이번엔 볕이 드는 시골 마을로 향했다. '고요한 시골 정원 이야기'는 농사를 짓고 가축을 기르며 마을 사람들과 어울리는 평온한 생활 시뮬레이션이다. 하지만 그 평온함 아래에는 이유를 알 수 없는 마을의 규율과, 한밤중에만 마주치는 무언가가 숨어 있다.

그렇게 힐링과 공포라는 상반된 두 얼굴을 품은 '고요한 시골 정원 이야기'가 오는 7월 30일 발매된다. 7일 도쿄에서 니폰이치 소프트웨어의 미조카미 유우를 만났다. 공포 게임을 만들어온 제작진이 어떻게 목가적인 시골 생활을 그려냈는지, 그는 차분한 목소리로 개발 뒷이야기를 풀어놨다.

장르를 전환하게 된 계기부터 생활 시뮬레이션과 호러의 8대 2 비율, 함께 개발한 카츠마타 미오와의 역할 분담, 그리고 무서움을 걷어낸 '안심 생활 모드'까지. 출시 전 게임의 다양한 내용을 살펴볼 수 있는 이야기가 오갔다.

고요한 시골 정원 이야기 Village in the Shade
고요한 시골 정원 이야기 기획 및 게임 디자인 담당 미조카미 유우 ©INVEN 강승진 기자


Q. '요마와리'와는 다른 요소가 있는 계열의 게임이다. 시골 생활 시뮬레이션으로 장르를 바꾼 계기는 무엇인가. 또 제작 스태프만의 색깔은 무엇이라고 생각하나.

"애초에 이 생활 시뮬레이션을 만들려고 한 계기는, 요마와리의 노하우를 사용해 다른 장르의 게임을, 새로운 작품을 만들어가고 싶다는 것이 처음에 있었다. 그중에서 고른 것이 생활 시뮬레이션 게임이었다.

물론 이 목가적인 분위기와 호러의 분위기가 장르적으로 꽤 거리가 있다는 것은 인식하고 있었다. 하지만 한편으로는 의외로 친숙한 느낌도 있지 않을까 생각하며 만들 수 있으리라 판단했다. 적어도 이 시골이라는 무대는 힐링과 호러 모두 궁합이 잘 맞았기에 도전해본 것이다.

노하우 면에서도 요마와리가 쿼터뷰 게임이었기에, 이 부분도 생활 시뮬레이션과 궁합이 좋지 않을까 생각해서 도전하게 됐다.


Q. 과거 인터뷰에서 생활 시뮬레이션과 호러의 비율이 8대 2라고 했다. 이런 비율은 개발 초기부터 정해두었나. 아니면 개발을 진행하면서 역시 요마와리 팬이 기대하는 것은 호러라고 판단해 방향성을 조정한 건가?

"8대 2라는 것은 개발 당초부터 정해져 있었다. 이 부분을 무너뜨려버리면 만드는 도중에 흔들릴 것 같아서, 처음에 명확히 정해뒀다.

그리고 이번 프로모션에서 여러 가지로 다르게 이야기하고 있는데, 이건 이번 작품이 타이틀 발표부터 발매까지 1년 반 가까이 기간이 길었기 때문이다. 기간에 따라 프로모션에서 전하는 말을 바꿔가 보자고 생각해서 여러 가지 시도해본 것이다.

최근에 '생활 시뮬레이션도 열심히 했다'고 말하는 것은, 프로모션 초반처럼 농담하듯 말하기만 하면 정체를 알 수 없는 수수께끼 게임을 발매하게 돼버리기 때문이다. 그건 좋지 않으니, 팬들에게 이 게임이 어떤 게임인지 알려주기 위해서 '생활 시뮬레이션 부분을 제대로, 열심히 했다', '호러는 이런 부분이다'라고 말하고 있다.



Q. 스토리에 관한 질문이다. 마을이라는 단어에서 외부와 떨어진 배타적인 시골이 연상되는데, 스토리는 어디서 영감을 얻어 제작했나.

"이번 작품은 호러 요소를 넣어야 한다는 것에서, 우선 배타적인 시골을 무대로 한 이야기로 하자고 미리 정해져 있었다.

그리고 일본으로 말하면 이른바 오컬트풍 시골 호러 같은 것이 있는데, 이런 것도 유행하기도 했다. 이 게임이 어떤 시나리오인지, 어떤 내용인지를 플레이어에게 전하기 쉽지 않을까 생각해서 이런 마을 계열을 해보자고 생각했다.

다만, 평범하게 오컬트 시골물을 하면 흔한 것으로 완성돼버리니, 생활 시뮬레이션이라든가 세속적인 요소를 섞으면 어떻게 될까 하는 부분도 계산했다. 이렇게 하면 재미있지 않을까 생각한 부분들이 더해져 지금의 형태가 됐다.


Q. 두 가지 장르를 하나의 작품 안에 등장시키는 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇인가.

"애초에 생활 시뮬레이션을 좋아하는 유저가 호러를 잘 못한다는 것은 알고 있었기에, 호러적 표현의 생생함이나 역겨움이 너무 튀지 않도록 조심했다. '무섭다'와는 달리, '기분 나쁘다'는 식으로는 여겨지지 않도록 하는 것을 추구했다.

또 좀비 같은 괴물이 습격해온다든가, 피가 확 튄다든가 하는 것은 이번 작품의 분위기와 맞지 않았기에 기본적으로 배제했다.

내가 요마와리 같은 것을 만들다 보니 깜짝 놀래키거나 장난을 거는 걸 좋아해서 자꾸 하고 싶어진다. 그런데 같이 작업한 카츠마타 미오가 그런 건 너무 하면 유저가 질려버린다고 막아줘서, 함께 적정 선을 찾아갔다.


고요한 시골 정원 이야기 Village in the Shade
©INVEN 강승진 기자

Q. 전작인 요마와리, 매드 래트 데드처럼 강렬하고 독특한 테마의 작품들이 유명한데, 평화로운 시골이라는 장르를 기획하게 된 계기가 궁금하다.

"'요마와리'의 노하우를 쓴 새로운 게임을 찾은 결과, 생활 시뮬레이션이 매치하지 않을까 생각해서 이걸 골랐다.

거기에 더해, 호러라는 것이 그 힐링 파트와 긴장감 있는 파트라는 상반된 요소를 갖는데, 호러에서 흔히 '설탕'이라고들 하는 긴장과 이완의 부분과 꽤 매치하고 있다고 생각했다.

생활 시뮬레이션으로 마음이 느슨해진 데에 슬쩍 나쁜 짓을 해서, '이 게임은 그러고 보니 이런 게임이었지' 하고 떠올리게 하는 것이 가능하다면 어떨까 생각했다. 다른 게임에 없는 표현이나 체험을 제공할 수 있지 않을까 생각해 찬스라고 여기고 도전했다.

또 프로모션적으로도, 요마와리 같은 호러 게임을 만들던 내가 갑자기 목가적인 생활 시뮬레이션을 만들어내기 시작하면 시나리오로서도 재미있지 않을까 싶어서 도전했다는 부분도 있다.


Q. 농장 경영이나 슬로 라이프 장르에서는 주민과 교류하면서 호감도를 올려 다양한 관계를 맺는 것이 일반적인데, 이번엔 어딘가 분위기가 다르다. 주민들과의 교류가 어느 정도로 준비돼 있는지 궁금하다. 또 가능하다면 연애 요소는 존재하는지 알려달라.

"이번 작품에서 주민과 사이를 깊게 하는 것은 가능하다. 다만 특수한 점이 있다. 역시 '고요한 시골 정원 이야기'이다 보니, 저마다 비밀이 있어서 친해지면 그것이 드러난다. 보통의 생활 시뮬레이션과는 또 다르게, 친해지는 과정에서 그 사람의 진짜 모습을 파헤쳐가는 시나리오로 돼 있다.

주인공의 연애 요소에 관해서는, 이번 작품은 주인공이 아이라서 그런 진지한 연애 요소는 준비돼 있지 않다. 하지만 반대로 말하면, 친해져서 식사에 초대받거나, 아이인 것을 좋은 구실로 하룻밤 함께 자는 이벤트 같은 것을 준비했다. 비슷한 장르에서는 꽤 드문 상황이지 않을까 생각한다.

주인공이 아이이기에 그릴 수 있었던 이야기이기도 하다. 플레이어분들은 주민에게 아이 취급받는 체험이라는 생활 시뮬레이션을 즐겨주시면 좋겠다
.
고요한 시골 정원 이야기 Village in the Shade
©Clouded Leopard Entertainment


Q. 두 장르의 균형을 깨지 않기 위해 서로 아이디어를 조정한 경험이나 에피소드가 있다면 들려달라.

"나와 카츠마타의 역할 분담을 두고 말하자면, 나는 호러 쪽을 담당했다. 카츠마타는 본인이 생활 시뮬레이션을 정말 좋아하는 사람이라, 생활 시뮬레이션으로서의 부분을 주로 봐갔다. 그렇게 둘이서 디렉션해갔다.

나는 발상이 굉장히 극단적이라 내용을 위해 무언가를 죽이는 상황 같은 것을 넣어버리곤 한다. 그런 걸 하려고 하면, 카츠마타가 막아섰다. 생활 시뮬레이션적으로는 플레이어가 쌓아 올려온 것을 빼앗아 가는 것이 기본적으로 잘못된 것이라 설명했다.

플레이어가 친해진 주민이라든가, 키워온 채소나 가축을, 나는 소중한 것일수록 빼앗는 연출을 자주 그려왔다. 그래서 '이거 죽여버려도 돼?' 하고 물으면 카츠마타는 '절대 안 돼'라고 하는 일이 꽤 자주 있었다(웃음).

내가 좀 지나쳤던 부분도 있고, 이 게임이 이 게임다워지기 위해 해야만 하는 부분도 있었다. 만약 그런 것을 한다면 그 뒤에 제대로 플레이어에게 보전하자고 했다. 그렇지 않으면 생활 시뮬레이션으로서 게임 체험이 손상돼버리니까. 그런 식으로 카츠마타가 호러와 생활 시뮬레이션이라는 두 기둥을 세우면서 밸런스를 잡아갔다.


Q. 아트와 음악에 관한 질문이다. 게임만의 자연을 표현하는 데 있어 어떤 영향을 받았나.

"요마와리 때는 어떻게 리얼리티를 표현하느냐는 데서, 효과음, 발소리 같은 것을 가능한 한 리얼하고 실재감 있게 만들어가는 것이 방침이자 고집한 부분이었다. 이번 작품도 물론 같은 사운드 디렉터가 들어와 있으니, 발소리 등은 요마와리에서 부린 고집을 이어받아 제대로 만들어낼 수 있었다.

다만 요마와리와 크게 다른 것은 효과음에 더해 BGM이 존재한다는 점이다. 생활 시뮬레이션은 아무래도 긴 시간 작업하거나 연속해서 계속 플레이하는 게임이다. 그래서 질리지 않도록 곡 수를 준비했다. 귀에 거슬리지 않으면서도 때때로 멈춰 서게 되는, 정말로 '백그라운드 뮤직'을 의식해 제작해달라고 했다. 시간대나 계절에 따라 다른 곡으로 바뀌니, 플레이하며 찾아주면 좋겠다.

기술 면에서 요마와리와 크게 달라진 것은 낮 파트가 있다는 점이다. 요마와리에서는 낮 시간대 빛의 표현 같은 것을 못 했다. 필요가 없어서 안 했던 것뿐이지만, 못 해서 근질근질했다. 그래서 이번 작품에서는 그 부분에 꽤 집중했다. 맵에 떨어지는 햇빛이나 나뭇잎 사이로 드는 햇살을 제대로 그릴 수 있었으니, 화면의 아름다움이나 선명함을 주목해주면 좋겠다.



Q. 이 작품을 만들 때 개발진의 분위기는 어땠나. 공포 요소가 포함돼 있다곤 해도 지금까지와는 다른 평온한 분위기가 그려져 있는데, 개발 중 개발진이 느낀 것도 달랐을 것 같다.

"자주 듣는 질문이 있다. 호러 게임을 만들 때 개발 환경이 어둡지 않냐, 살벌해지지 않냐는 것이다. 하지만 오히려 반대라고 생각한다.

호러 게임이나 호러 파트를 만들 때 개발진의 마음은 플레이어에게 장난을 걸고 있다는 쪽에 가깝다. 확 놀래켜서 '으악' 하게 되면 기쁘다는 것을 생각하면서 하니까, 오히려 화기애애하게 만드는 편이다.

생활 시뮬레이션 쪽도 이번에 새로운 도전으로 만들어봤지만, 호러를 만들 때와 하는 일은 거의 같다. 호러도 만들어보고, 플레이해보고, 테스트 플레이해서 반응을 보며 '좀 더 이렇게 하면 무서워지겠네' 하는 부분을 조정해간다. 생활 시뮬레이션 쪽도 요소가 많으니 일단 만들어보고, 플레이해보며 그 장치가 제대로 돌아가는지, 손맛이나 불편한 곳은 없는지를 꽤 신경 썼다. 실제로 하는 일은 호러 파트나 생활 시뮬레이션이나 같은 마음으로 만들어갔다.

개발 과정은 양쪽 다 즐겁고 화기애애했다. 나도 어두운 게임만 만들어왔기에, 밝은 화면을 만들 수 있어서 무척 즐거웠다.

고요한 시골 정원 이야기 Village in the Shade
©Clouded Leopard Entertainment


Q. 공포 요소 없이 생활 시뮬레이션만 즐길 수 있는 '안심 생활 모드'가 있는데, 호러가 메인인 작품에서 이런 모드를 함께 제공하기로 정한 이유는 무엇인가. 또 모든 요소를 즐기는 플레이어와 안심 생활 모드만 즐기는 플레이어에게 각각 어떤 경험을 해줬으면 하는가. 그리고 '이런 모드가 필요할 만큼 무서운 게임이냐'는 반응도 있는데, 이에 대한 생각도 듣고 싶다.

"안심 생활 모드는 당초 구현할 예정이 없었다. 다만 개발해가는 사이에, 생활 시뮬레이션 부분만으로도 충분히 즐겁게 플레이할 수 있는 타이틀이 돼버렸다.

아무래도 생활 시뮬레이션 유저는 호러를 잘 못하는 이도 많으리라 생각한다. 그런 플레이어가 호러 때문에 자유롭게 플레이하지 못하는 것은 꽤 아깝다고 생각했다. 그래서 더 많은 플레이어가 플레이할 수 있게 하려고 안심 생활 모드를 넣었다.

다만 이 안심 생활 모드에서도 마을의 수수께끼 어린 분위기라든가, 마을이 안고 있는 비밀에 접할 기회는 있을 때가 있다. 그러니 안심 생활 모드를 하다 보면 어쩐지 본편 모드도 궁금해져 해보고 싶어지는 만듦새로는 준비해뒀다.

본편 모드로 플레이하는 유저는, 우리가 당초부터 상정한 콘셉트를 듬뿍 즐길 수 있도록 돼 있다. 오컬트 마을에서 산다는 콘셉트다. 안심 생활 모드 쪽 플레이어도 꼭 이쪽을 즐겨주었으면 한다.

한 가지 보충하자면, 앞서 말한 대로 처음엔 본편 모드만 있을 생각이었기에 그로테스크하거나 너무 놀래키지 않도록 만들었다. 그러니 안심 생활 모드밖에 못 하겠다거나, 이 모드를 안 하면 무섭다는 플레이어도 그렇게 겁내지 말고 즐겨주었으면 좋겠다.

고요한 시골 정원 이야기 Village in the Shade
©Clouded Leopard Entertainment


Q. 생활 시뮬레이션과 호러라는 두 시스템은 어떻게 구상해 채용하신 것인지 궁금하다. 또 농업과 마을의 비밀 탐색, 이 두 가지를 살려서 노는 것이 가능한지도 알고 싶다.

"자유도를 높이자는 생각이 있었다. 시나리오가 궁금해서 생활 시뮬레이션은 전혀 하고 싶지 않은 플레이어도 있을 것이다. 반대로 생활 시뮬레이션이 궁금하니 시나리오가 팍팍 진행되는 것이 힘든 플레이어도 있을 것이다. 그런 의견이 나오리라 생각해서, 생활 시뮬레이션과 메인 시나리오가 엄밀하게 얽히지 않도록 일부러 만들었다.

즉, '이 날까지 이것을 준비하지 않으면 메인 시나리오가 진행되지 않는다'라든가, '메인 시나리오가 있으니 생활 시뮬레이션은 여기서 여기까지 아무것도 못 한다'라든가 하는 것은 가능한 한 없앴다.

그래서 오늘은 메인 시나리오를 진행하려고 하면 진행할 수 있고, 농업만 목표하는 날은 그런 식으로 플레이할 수 있는 상태로 해뒀다. 예를 들어 튜토리얼은 발생하니 내용상 봐야 한다. 하지만 그것이 끝난 뒤엔 일절 농업하지 않고 메인 시나리오만 플레이하는 것도 일단 가능하다.


Q. 작품 안에 마을의 규율 같은 것이 존재하는데, 플레이어에 따라 그것을 어길 수 있어 자유도가 높은 작품으로 보인다. 그렇다면 요마와리 시리즈 같은 일직선 시나리오가 아니라, 미묘한 구조와 조건에 따라 결말이 바뀌는 멀티엔딩 방식이라고 보이는데, 이게 맞나?

"조금 다르다. 플레이어의 의사로 규율을 어기면 좋지 않은 일이 일어난다는 흐름이긴 하다. 하지만 기본적으로는 직선적인 시나리오로 돼 있다. 행동에 따라 많은 엔딩 패턴이 존재하는 게임은 아니다.

다만 멀티엔딩이 아니냐고 하면, 일단 분기는 있다. 어디서 분기하는지는 시험 삼아 플레이하면서 확인해주면 좋겠다. 그런 느낌의 게임이라고 전해주면 감사하겠다.


고요한 시골 정원 이야기 Village in the Shade
©Clouded Leopard Entertainment

Q. 플레이 타임은 어느 정도인가. 그리고 농업 시뮬레이션이 되는 만큼 파고들기 요소가 있는지도 궁금하다.

"일단 메인 시나리오의 최종 엔딩까지는 대체로 50시간에서 60시간 정도 걸리지 않을까 생각한다.

다만 생활 시뮬레이션이란 것이 게임 클리어의 타이밍을 플레이어가 정한다고 할까, 만족할 때까지 하는 것이라고 생각한다. 그걸 생각하면 파고들기 요소까지 포함하면 100시간 정도는 충분히 플레이할 수 있지 않을까 싶다.


Q. 바쁜 현대인이 게임 안에서 피로를 느끼는 일 없이 휴식과 회복, 활력을 느낄 수 있도록 시스템적으로 어떤 장치를 마련했나.

"결국 자유도를 중시한 타이틀로서 만들고 있다. 메인 스토리를 진행하고 싶은 날이라든가, 오늘은 농업이나 방 꾸미기만 하고 싶은 날이라든가, 일단 무엇이든 플레이어의 의사로 진행할 수 있도록 하자는 것을 유념해서 만들었다.

성취감으로 말하자면, 숨겨진 퀘스트 같은 것이 대량으로 있다. 예를 들면 무엇을 몇 번 하면 된다는 흔한 것이다. 이런 것이 달성되면 안내가 뜨고 보상을 받는 식이다. 연속해서 자꾸자꾸 달성해가며 빈틈없이 플레이할 수 있도록 했다.


Q. 계절 변화와 마을 행사, 식사 초대 등 계절감과 공동체의 유대가 평화로움 속에서 만들어지는 것으로 보인다. 카가츠 마을이라는 공간 그 자체가 살아 있는 듯한 분위기의 연출을 위해 가장 힘을 쏟은 부분은 무엇인가.

"우선 '이런 거 확실히 있지'라는 공감을 얻을 수 있는 것을 주로 담아갔다. 반대로 '이런 상황은 절대 없잖아' 같은 것은 하지 않도록 조심했다. 주로 생활 면에서 그런 부분이 있었다.

집도 그렇고 그래픽적인 표현도 그렇다. 어딘가에서 본 적 있는 것이라든가, 실제로 있는 것에서 디자인이나 이벤트를 만들었다. 그것이 조심한 점이다. 카가츠 마을이 실재한다고 인식해주었으면 하는 마음이 있어서, 리얼리티에는 집착했다.

일상 파트의 시골스러움, 일본의 시골스러움은 나 자신도 시골 출신이기에 특히 신경 썼다. 시골에서 자란 사람이 보면 '이런 거 있지 있지'라고 느끼게 하려고 무척 의식했다. 아마 한국 플레이어는 어떤지 정확히는 모르겠지만, 아시아권이라면 꽤 비슷한 풍경이라든가, 어딘가 그립다고 느끼게 되는 풍경은 같으리라 생각한다. 그런 면에서도 느껴주었으면 한다. 그리고 그런 그리움을 느껴준다면 굉장히 기쁠 것 같다.


고요한 시골 정원 이야기 Village in the Shade
©Clouded Leopard Entertainment

Q. 등장하는 존재에 일본 요괴가 많은 것 같다. 한국 게이머에게 소개하고 싶은 일본 요괴가 있다면 소개해달라.

"한국 여러분이 어떤 요괴를 아는지 잘 모르겠어서 어떻게 번역됐는지는 모르겠지만, 조사하다가 재미있다고 생각한 것이 있다. 한국에서는 '무궁화 꽃이 피었습니다'라고 하나? 그것을 일본에서는 '달마상이 넘어졌다'라고 한다.

그런 것을 모티프로 한 도깨비 같은 것이 있어서, 이 부분이 제대로 전해질까 하는 것을 굉장히 생각했다. 그래도 그 부근의 문화 차이도 개인적으로는 재미있었다.

한국에는 도깨비라는 요괴가 있는 것으로 안다. 그런 도깨비처럼, 무섭기만 한 것이 아니라 어딘가 애정이 가고, 알면 알수록 무섭지만 좋아지는 요괴를 잔뜩 준비했다. 그러니 카가츠 마을에 살면서, 수상한 카가츠 마을도, 카가츠 마을에 나오는 위험한 요괴도 좀 좋아해주면 기쁘겠다.

고요한 시골 정원 이야기 Village in the Shade
©Clouded Leopard Entertainment


Q. 지금까지 플레이해온 생활 시뮬레이션 게임, 예를 들면 '동물의 숲' 같은 것은 우선 마을에 도착하면 집을 받고 빚을 갚는 데서 시작한다. 빚을 갚는 것이 어떤 의미론 달성감 요소가 되기도 하지만, 그런 데에 부담을 느끼는 사람도 있다. 이 마을에 도착한 플레이어는 처음에 어떤 것부터 하게 되나.

"나도 생활 시뮬레이션이 아무래도 무언가를 납품하라는 식으로 이야기가 진행되는 부분이 약간 부담으로 느껴지곤 했다. 그래서 이번 작품은 그런 것을 가능한 한 없앴다.

진행상 아무래도 소재를 적당히 붙여야 하는 부분이 물론 있긴 하다. 하지만 그런 것을 최대한 없앴다.

처음에 튜토리얼 같은 것은 좀 밟아야 이야기가 진행된다. 하지만 튜토리얼 자체도 가능한 한 이야기 안에서 자연스럽게 풀리도록 만들었다. 그러니 이야기를 읽고 있는 것만으로 자연스럽게 조작이나 할 일을 익혀갈 수 있는 만듦새로 돼 있다.

목적도 너무 빡빡하게 하면 좋지 않겠다 싶었다. 전해질지 모르겠지만 '마을의 일원이 된다'는 뭉근한 목적을 받고, 그것을 향해 일하다 보면 무언가가 보인다는 도입으로 돼 있다. 그렇게 만들었으니 별로 부담이 되지 않도록은 만들고 있는 셈이다.


Q. 드디어 이번 달 발매되는데, 발매를 기다리는 한국 팬 여러분께 한마디 부탁한다.

"'고요한 시골 정원 이야기'는 자유도가 높고 품이 넓은 게임으로 만들었다. 주목하는 것은 역시 생활 시뮬레이션 파트나 호러 파트라는 형태겠지만, 이 게임은 다면적인 부분이 굉장히 많은 요소로 얽혀 있다. 각각의 면에서도 재미있지 않을까 생각한다.

도깨비의 겉모습이라든가, 마을 역사의 민속학적 고찰이라든가. 앞서 말한 생활 시뮬레이션에서 효율 좋게 일하는 것도 있고, 정원을 예쁘게 꾸미는 것도 있다. 메인 시나리오의 인간관계와 마을의 수수께끼에 다가가는 부분도 있다. 캐릭터도 많으니 꽤 군상극처럼 묘사되기에, 분명 플레이어마다 저마다의 최애 캐릭터가 생길 거라고 생각한다.

각각의 플레이어가 가장 재미있어하는 부분도 다를 것 같다. 처음엔 어디가 입구여도 좋다. 호러 게임으로서 즐기고 싶은 플레이어든, 캐릭터 게임으로서 즐기고 싶은 플레이어든, 입구는 어디서든 괜찮다. 일단 손에 들고, 이 게임의 다른 좋은 점이나 마음에 드는 장소를 찾아내 자신만의 플레이 방식을 찾아주면 좋겠다.

드디어 플레이어 앞에 게임을 전해줄 수 있어 우리도 기쁘다. 게임에서 다시 만날 수 있기를 기대하고 있겠다. 여러 감상을 기다리고 있겠다.


고요한 시골 정원 이야기 Village in the Shade
©INVEN 강승진 기자


CLE 신작 아시아 미디어 이벤트 대표 이미지EventCLE 신작 아시아 미디어 이벤트관련 기사브리핑흩어진 에스텔과 요슈아, 9월에 다시 만난다 '하늘의 궤적 the 2nd'인터뷰'하늘의 궤적 the 2nd', 원작 재현과 개선 - 그 경계를 찾아서CLE 신작 아시아 미디어 이벤트 대표 이미지EventCLE 신작 아시아 미디어 이벤트관련 기사인터뷰'고요한 시골 정원 이야기', 공포와 생활 시뮬 동시에 즐기길시연기공포 없이도 OK, 요마와리 경험 살린 농장 운영 '고요한 시골 정원 이야기'CLE 신작 아시아 미디어 이벤트 대표 이미지EventCLE 신작 아시아 미디어 이벤트관련 기사인터뷰디스가이아 품은 니폰이치 주사위 게임, '프리니 보드 배틀'시연기'프리니 보드 배틀', 협력과 배신으로 만든 난장판(P)