
던지면 폭발하고, 급료는 하루 정어리 한 마리. 디스가이아 시리즈의 마스코트 '프리니'는 늘 험한 대우를 받으면서도 팬들의 사랑을 받아온 캐릭터다. 그런 프리니가 이번엔 니폰이치 소프트웨어의 첫 파티 게임 '다 함께 즐기자! 프리니 보드 배틀'의 주인공으로 나선다.
게임은 주사위를 굴려 말을 옮기는 익숙한 '스고로쿠(주사위 놀이)' 위에, 던지기와 의회 같은 디스가이아 특유의 시스템을 얹었다. 전반에는 힘을 합쳐 보스를 쓰러뜨리다가, 후반에는 서로를 배신하며 승리를 다투는 독특한 구조다. 오는 11월 12일, 일본과 아시아, 북미, 유럽에서 동시 발매된다.
7일 도쿄에서 열린 프레젠테이션을 통해 본작의 특징이 처음 공개됐으며, 이어진 인터뷰에서는 니폰이치 소프트웨어의 사루하시 켄조를 만나 개발 뒷이야기를 들을 수 있었다. 먼저 프레젠테이션에서 소개된 게임의 면면을 정리한 뒤, 첫 파티 게임에 도전한 계기부터 '배신'을 핵심에 둔 게임 디자인, 최약체 프리니를 주인공으로 삼은 이유까지 인터뷰 내용을 함께 전한다.

디스가이아 개발진이 만드는 '악마적 테이블 게임'
다 함께 즐기자! 프리니 보드 배틀은 '디스가이아5'에서 개발 책임자를 맡은 마츠다가 개발을, 디스가이아 시리즈로 친숙한 하라다 타케히토가 캐릭터 디자인을 담당한, 니폰이치의 첫 파티 게임이다.
사루하시 대표는 게임의 테마 콘셉트를 '배신'이라고 소개했다. 니폰이치가 잘하는 커맨드 RPG와 주사위 놀이라는 두 장르를 융합한 '악마적 테이블 게임'으로 완성됐다는 설명이다.
게임의 핵심은 전반과 후반의 극적인 관계 변화다. 게임 전반에는 4인이 협력해 진행하지만, 후반이 되면 플레이어끼리 서로를 배신하며 적대 관계로 돌아선다. 사루하시 대표는 '전반에는 4인이 협력해 보스를 쓰러뜨리는 데까지는 서로 힘을 합치기 쉬운 관계가 된다'고 설명했다. 또한, 보스를 쓰러뜨린 뒤부터는 그 보스를 둘러싸고 배신을 거듭하며 최종 목표를 향해 나아가는 게임이 된다.
협력에서 배신으로… 쓰러뜨린 보스를 둘러싼 쟁탈전
전반부에는 4인이 협력해 보스를 쓰러뜨리는 것을 목표로 한다. 서로 강하기 때문에 자연스럽게 협력 관계가 형성된다. 하지만 보스를 쓰러뜨린 뒤가 진짜다. 쓰러진 보스를 가장 먼저 시작 지점으로 데려가 넣는 사람이 승리하는 규칙이라, 보스를 두고 자연스럽게 배틀이 벌어진다.
역대 디스가이아 시리즈 캐릭터도 다수 등장한다. 플레이어가 조작하는 캐릭터는 디스가이아 시리즈의 범용 캐릭터 중 엄선된 이들이다. 반대로 역대 시리즈의 주인공 캐릭터들은 플레이어블이 아닌 방해꾼이자 보스로 등장한다.
역대 주인공 캐릭터가 사천왕 형태로 등장하며, 현재 공개된 6명 중 4명이 랜덤으로 선출된다. 그리고 이 사천왕을 모두 쓰러뜨린 최종 보스로, 실루엣으로 가려졌지만 사실상 정체를 예상할 수 있는 '보드게임 대마왕'이 등장한다. 이 대마왕까지 쓰러뜨리면 게임 클리어다.


디스가이아의 DNA... 들어서 던지고, 쌓고, 의결한다
게임은 디스가이아 시리즈의 핵심을 다수 담았다. 무기점, 방어구점, 병원 등 다양한 시설은 디스가이아 특유의 '들어서 던지기' 시스템으로 쌓아 올릴 수 있다. 시설을 쌓으면 시설 자체가 랭크업하거나, 캐릭터를 이동시킬 수도 있다.
또한 '암흑의회'에서 다양한 의제를 가결하면 스고로쿠의 규칙 자체를 바꿔버리는 내용도 있다. 던지기는 시설뿐 아니라 캐릭터에게도 적용된다. 특히 본작의 마스코트 프리니는 플레이어블 캐릭터이면서도, 들어서 던지면 폭발해버린다. 이를 통해 주로 데미지를 주는 방식이다.

파티 게임인 만큼 닌텐도 스위치2에서는 '나눠주기 통신'을 지원한다. 로컬에서 모일 경우 스위치2에서 스위치로의 호스트 분배도 가능하다. 인터넷의 경우 스위치2끼리라면 누군가 소프트를 하나만 갖고 있어도 4인이 함께 플레이할 수 있다.
사루하시 대표는 아시아 팬들을 향한 메시지도 전했다. 그는 '지난해 타이베이 게임쇼에 출전했을 때, 앞으로 니폰이치 타이틀은 가능한 한 아시아권 동시 발매를 목표하겠다고 했고, 그것을 실현하게 됐다'고 밝혔다. 이어 전 세계에서 동시에 이 파티 게임을 함께 즐겨주었으면 한다며 프레젠테이션을 마쳤다.
이후 한국 미디어와의 인터뷰도 진행됐다.
다 함께 즐기자! 프리니 보드 배틀 인터뷰

Q. 디스가이아 시리즈는 지금까지 전략 RPG를 중심으로 제작돼 왔는데, 이번 보드게임 형식은 SRPG인 본편과는 상당히 다르다. 프리니를 활용해 이런 독특한 작품을 기획한 경위를 들려달라.
"우선 이 게임을 기획할 때, 니폰이치 소프트웨어의 타이틀 라인업을 쭉 둘러봤다. 그랬더니 멀티플레이 게임이 없었다. 그래서 여러 명이 함께 플레이하는 게임을 기획하고 싶다고 생각했다.
그 기획을 세우던 중, 개발 멤버 중에서도 특히 디스가이아 개발 책임자를 담당하고 있는 마츠다가 팀에 있었다. 그 마츠다가 이전부터 만들어보고 싶어했던 것이 스고로쿠였고, 그것을 테마로 삼게 됐다.
이 프로젝트는 11월 타이밍에 전 세계 동시 발매를 하고 싶다는 생각도 있었다. 어느 정도 시간이나 팀의 제한이 있는 가운데, 기존 IP와 관련된 타이틀을 만들면 관심을 갖는 유저도 늘고, 제작 과정에서도 참고할 실마리가 있어 수월하겠다고 생각했다. 그래서 최종적으로 스고로쿠와 디스가이아를 조합한 기획이 됐다.
Q. 프리니가 등장하는 게임이라고 하면 역시 액션 게임 '프리니 ~제가 주인공해도 되겠슴까?~'가 떠오른다. 그 작품과 이번 작품은 관계가 있나.
"해당 게임은 나도 좋아하는 게임이다. 다만 액션 게임 프리니와의 직접적인 관계는 이 타이틀에 없다. 하지만 액션 게임 때도 그랬듯이, 디스가이아 시리즈라든가 니폰이치만의 캐릭터라든가, 다른 게임을 알고 있으면 '피식하게 되는 요소는 곳곳에 심어뒀다. 꼭 그런 부분을 봐주면 대단히 기쁘겠다.

Q. 이 게임을 기다리는 유저에게는 역시 역대 주인공들이 가장 어필될 것 같은데, 이들을 보스로 돌린 이유는 무엇인가.
"라하르 등을 플레이하게 해달라는 목소리는 역시 자주 듣는다.
다만 스고로쿠 게임을 만든다고 생각했을 때, 디스가이아 시리즈의 각 인기 캐릭터가 각각 어떤 역할을 맡으면 가장 재미있어질까를 생각했다. 그 결과, 라하르를 포함한 각 시리즈의 주인공들은 플레이어의 적으로 두기로 했다. 플레이어가 쓰러뜨려야 할 거대하고 강한 적으로 등장하는 편이 존재감이 더 돋보인다고 판단했다.
그래서 플레이어는 프리니 같은 조금 약한 캐릭터를 사용한다. 프리니 이외에도 쓸 수 있지만, 그렇게 함으로써 더 재미있어지지 않을까 생각했다.
Q. 프리니가 등장하는 작품에서는 던지면 폭발한다든가, 급료가 정어리라든가, 프리니만의 코믹하고 가혹한 설정도 많다. 이런 개성을 보드게임의 룰이나 장애물에 어떻게 넣으려고 했나.
"이번에도 프리니에게는 안됐지만 던지면 당연히 폭발한다. 하루 정어리 한 마리에 22시간 노동이라는 불쌍한 존재다(웃음). 게임 중에서는 유일하게 들어 올려서 던지면 프리니만 폭발해버린다. 그래서 플레이어블 캐릭터 중에서는 가장 최약체 존재다.
다만 그 최약체 존재를 넣음으로써, 그 캐릭터를 써서 이기러 간다는 재미가 나온다. 그렇게 하고 싶은 사람의 게임이기에 나오는 재미가 있지 않을까 생각한다. 부디 그 최약체 프리니를 써서 이긴다는 도전을 기다리고 있겠다.

Q. 파티 게임에서는 이제 막 입문한 초보자와 베테랑이 함께 즐길 수 있는 적절한 밸런스가 중요하다. 누구나 쉽게 역전 찬스를 노리면서 유쾌하게 즐길 수 있도록 설계된 시스템이 있다면 소개해달라.
"몇 가지 소개하자면, 우선 '스고로쿠 의회'라는 시스템이 있다. 디스가이아 시리즈에서는 친숙한 의회 시스템이다. 이것을 사용하면 강제적인 시스템으로 누군가의 발목을 잡는다든가, 자기만 유리해지는 의뢰를 가결할 수 있다. 그것으로 지금까지의 파워 밸런스가 무너질 수도 있다.
또 보스를 쓰러뜨리는 것이 우선 첫 목표이긴 하다. 하지만 최종적으로는 쓰러뜨린 보스를 시작 지점으로 바꿔치기함으로써 메리트가 커진다. 쓰러뜨리는 것만이 아니라, 그 뒤의 역전 부분이 있다.

Q. '포용력을 가진 것', 또는 '누구보다 엉뚱하고 파격적인' 행동이 승리의 열쇠를 쥔다는 설정이 개성적이고 독특하게 느껴진다. 이런 승리 조건을 설계한 포인트를 알려달라. 또 플레이어가 어떤 식으로 머리를 쓰면서 플레이해주길 기대하나.
"캐릭터를 단순히 키워서 강해진다는 것만이 아니다. 다른 플레이어의 발목을 잡는다든가, 숨겨진 보스라는 존재도 있어서 그것을 공략해 판을 어지럽힌다든가, 여러 요소가 들어가 있다. 그래서 어느 것이 승리로 이끌지 알 수 없는 카오스 상태다.
적을 전멸시키고 싶은지, 유리한 칸에 잘 멈추는 편이 좋은지, 스킬이나 아이템을 조합해 트릭 타입으로 움직이고 싶은지. 플레이어와 캐릭터 각각의 개성이 승리로 가는 길을 정한다. 그런 부분에 개성이 넘치니, 부디 자신만의 플레이 스타일을 찾아내주면 좋겠다.
Q. 협력 관계를 살려 좋은 의미의 '배신' 경험을 강조하고 싶다고 했다. 이런 요소는 게임 안에서 어떤 식으로 강조되나. 또 그런 요소가 프리니와 관련 게임, 니폰이치만의 개성을 나타내는 요소라고 생각한 것이 이 게임의 모티프 중 하나가 됐는지도 궁금하다.
"이 게임의 콘셉트인 '배신', '협력에서 배신으로'라는 부분에 관해서는 이렇게 생각했다. 사람과 사람이 함께 플레이하는 게임에서는, 상대를 공격하거나 적대적으로 행동하고 싶지 않은 유저도 일정 수 있을 것이다.
다만 역시 사람과 겨루는 데서 재미가 나온다고도 생각했다. 그래서 이 게임의 전반은 유저끼리 협력하기 쉬운 시스템으로 만들었다. 그 뒤에는 최종적으로 이길 수 있는 것이 한 명이니, 그 보스를 두고 다투며 싸운다. 유저끼리 게임상의 일이니 사양하지 않아도 된다. 협력한 뒤에는 곧바로 배신해 대결할 수 있는 게임 디자인을 생각해서 만들었다.
또 던지기라든가 의회라든가, 보통의 스고로쿠에는 없는 디스가이아만의 시스템이 많이 나온다. 이것이 기존 스고로쿠 게임 부분과 조합되면서, 이 게임만의 재미를 만들어낼 수 있지 않았나 생각한다.

Q. 파티 게임의 매력은 한 방 역전의 쾌감이라고 생각한다. 이 작품에는 불리한 상황에 놓인 플레이어가 역전할 수 있는 요소나, 플레이어가 마지막까지 긴장을 놓지 못하게 하는 장치가 있나.
"게임에서 보스를 쓰러뜨리려면 캐릭터를 차근차근 키워 나가야 한다. 열심히 캐릭터를 키우는 RPG적인 부분이 있다.
하지만 최종적인 승리 조건인 보스를 옮기는 부분은, 캐릭터가 다 크지 않았어도 궁리하기에 따라 어떻게든 상대를 앞지를 수 있다. 그래서 보스를 쓰러뜨리면 끝이 아니라는 점이 마지막까지 긴장을 놓을 수 없는 포인트라고 생각한다.
조금 테크니컬한 이야기를 하자면 이번 작품은 한 번의 플레이어 턴에 여러 행동을 할 수 있다. 슬롯을 돌려 이동할 칸을 정한다든가, 스킬을 쓰고 아이템을 쓴다든가 하는 몇 가지 구조를 하나의 턴에 조합할 수 있다. 그것을 잘 조합하면 콤보처럼 이어져 상대를 앞지를 수 있다.

Q. 프리니가 등장하는 게임은 특유의 개그와 재미있는 성질이 강조돼 왔다. 지금 시대는 여러 나라에서 발매되는데, 이런 유머를 글로벌화하는 데 있어 어떤 부분을 신경 쓰고 있는지 알고 싶다.
"로컬라이즈 부분에 관해서는, 사실 우리는 그렇게 신경 쓰지 않는다. 현지마다 프로 번역가가 있으니, 잘 번역해서 각 지역 플레이어들이 알기 쉽게 조율해줄 것이라고 알고 있다(웃음).
그래서 오히려, 그 근본이 되는 일본어에서의 재미를 우리가 제대로 만들어야 한다. 그렇지 않으면 번역도 당연히 재미있어지지 않는다. 그래서 그 부분이 어쨌든 재미있어지도록 만들고 있다.
Q. 숨겨진 보스가 있다고 들었다. 반드시 물어보게 되는 질문인데, 숨겨진 보스는 초마왕 바알인가?
"이건 실제로 플레이해서 확인해주면 좋겠다. 패키지에 조금 힌트가 있기도 하지만, 여기서는 비밀로 해주면 좋겠다(웃음).
Q. 발매 후 업데이트로 새로운 캐릭터를 추가할 예정은 있나.
"우선 현 상황의 예정으로는, 정해져서 발표할 수 있는 단계의 업데이트 예정은 없다.
다만 알려준 대로, 디스가이아의 캐릭터가 아직도 잔뜩 있다. 파티 게임으로서의 밸런스를 어떻게 잡느냐는 부분이 어렵긴 하다. 하지만 업데이트라는 것은 게임을 많이 플레이해주면 가능성으로서 넓어져 가지 않을까 생각한다.

Q. 플레이어가 쓰러졌을 때 폭발하고 부활하는 위치를 설정하는 시스템이 있다. 그것은 의도된 시스템인가. 만약 그렇다면 왜 그런 시스템을 도입했나.
"한 번 당한 캐릭터가 부활할 수 있는 것은 물론 의도한 시스템이다. 앞선 질문에도 있었지만, 협력하고 있는 가운데 차이가 자꾸자꾸 벌어져 가면 아무래도 즐겁지 않다.
다만 아무래도 상대를 쓰러뜨린다는 것도 있는 게임 시스템이다. 쓰러졌을 때 일방적인 디메리트만 있으면 괴롭다. 그래서 스스로 부활할 수 있다는 데서 밸런스를 잡기 위한 것이다.
Q. 협력하면서 함께 웃는 모습과, 배신당해서 화난 유저의 모습, 어느 쪽이 개발자로서 더 보고 싶나.
"물론 협력 플레이로 왁자지껄하는 것도 좋다. '배신'이라는 말을 쓰고는 있지만, 이런 게임에서 당했다는 것도 화난다기보다 그 자체가 즐겁다. 아까 또 다른 플레이어들이 4인 플레이를 하고 있었는데, 그렇게 확 달아오르는 순간이 개발하는 쪽으로서는 굉장히 보고 싶은, 보면 기뻐지는 장면이라고 생각한다.

Q. 일반적으로 파티 게임은 풀 프라이스를 채용하지 않는 경우가 많은데, 니폰이치의 정책은 어떤가?
"가격 정책에 관해서는 일본은 물론 각 지역별로 현지 사정에 맞춰 이번에 CLE 측과 논의하고 있다.
우리는 여러 게임을 만들면서, 가격에 걸맞은 내용의 게임을 제대로 완성해 선보인다는 방침을 갖고 있다. 그렇게 만든 게임을 정가로 구매해주시게 하는 것, 이것은 아시아뿐 아니라 일본, 북미, 유럽 등 모든 지역에 공통되게 적용하는 방침이다.
아마 오늘 시연은 한 번밖에 플레이해보지 못했으니 등장하는 스테이지의 범위가 좁다고 느낄 수 있다. 하지만 스테이지는 게임을 진행하면서 새로운 곳이 계속 개방되어 나아갈 수 있는 구조다. 지금 한 번의 플레이로 본 것이 전부는 아니다.
(*인터뷰 이후인 16일 게임의 가격은 패키지 버전, 다운로드 버전 모두 66,700원으로 발표됐다.)
Q. 마지막으로, 니폰이치의 첫 파티 게임을 기대하는 용사 여러분께 한마디 부탁한다.
"이번 타이틀은 세계관은 디스가이아 시리즈의 세계관을 베이스로 하고 있다. 실제로 디스가이아를 아는 유저는 여러 재미를 발견하는 부분도 있을 것이다. 하지만 전혀 디스가이아를 모르는 사람이라도 즐길 수 있는 전체적인 설계로 만들었다. 부디 여러 유저가 즐겨주면 좋겠다.








