
엔씨가 개발하고 아레나넷이 검수 및 세계관 정립, 빌리빌리가 퍼블리싱 예정인 길드워 기반의 CCG ‘미스트바운드’가 빌리빌리 월드에 출전했다. 서브컬처와 그간 상당히 거리가 먼 행보를 보였다가 최근 거리를 좁히고 있는 엔씨지만, 길드워 IP로 출전한 것은 상당히 의외일 수도 있을 것이다.
그렇지만 이제는 서브컬처 축제를 넘어 다양한 게임 라인업을 갖추고 있는 빌리빌리 월드인 만큼, ‘미스트바운드’ 부스에는 색다른 CCG를 경험하기 위해 찾아온 유저들의 발걸음이 이어졌다. 특히나 여타 CCG와 달리, 마치 체스판에서 기물을 움직이는 듯한 5X3 그리드 구조는 유저들이 생각지도 못한 변수를 만들어냈다.
또한 이번 시연에서는 단순히 튜토리얼 봇과 싸우는 것뿐만 아니라, 바로 앞자리에 앉은 유저와 친선전을 벌일 수도 있었다. 심지어 현장에서는 크라니쉬라는 ID로 친숙한 전 하스스톤 프로게이머 출신 백학준 디자이너도 방문, 그와 대전할 기회도 있었다. 결론부터 말하면, 그와 맞붙은 순간 TCG에 대한 이해도 차이는 물론 기존 TCG와는 꽤 다른 메커니즘을 빠르게 파악하지 못해서 이도저도 못하고 패했다. 그렇게 패한 뒤 복기하면서 치른 다음 판에는 행마의 묘수와 TCG의 조합을 섞은 플레이 메커니즘의 묘미가 조금씩 체감이 됐다.
그렇게 첫 시연을 마친 뒤, 현장에서 모니터링 중인 엔씨의 황선우 PD와 백학준 디자이너에게서 ‘미스트바운드’에 대해 좀 더 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.

길드워 IP로 카드 게임을 만드는 결정을 했는데 길드워 IP의 어떤 부분이 카드 게임에 어울린다고 생각했나? 또 길드워의 매력을 어떻게 카드 게임으로 표현하고자 했는지 궁금하다.
" 길드워는 '조합의 재미'가 뛰어난 IP다. 길드워1이 매직 더 개더링에서 영향을 받아서 스킬 시스템이 만들어졌었다. 그런 만큼 길드워 스핀오프를 만들고자 했을 때 카드 게임이 떠올린건 자연스러운 흐름이었다.
특히 길드워2의 직업들은 탱·딜·힐로 역할이 고정된 게 아니라, 각각 개성 있는 메카닉을 어떻게 쓰느냐에 따라 공격도 되고 수비도 된다. 예를 들어 메스머는 환영을 만드는 매커니즘이 핵심이다. '환영'을 만들어 어그로를 끌어 탱을 하기도 하고, 환영을 터뜨려서 딜을 넣기도 하고 , 환영을 활용해 힐을 하기도 한다. 우리는 이 '개성 있는 직업 메카닉’ 을 자유롭게 활용하는 재미를 카드게임으로 옮기는 데 집중했다.
3사 합동 체제라는 굉장히 이색적인 체제를 갖추고 있는데, 이러한 체제가 된 특별한 계기가 있나?
" 3사 합동 체제가 이색적으로 보일 수도 있지만, 사실 외부 IP로 개발을 하거나 외부에서 퍼블리싱하는 건 흔한 일이다. 하나씩 들여다보면 각자 방향이 맞아떨어진 자연스러운 조합이었다.
엔씨는 글로벌 시장에 도전하고 싶었고, 그래서 길드워 IP가 정말 좋은 출발점이라고 생각했다. 아레나넷은 길드워 IP를 사랑하고 자부심이 크기에 이를 더 확장하는 것에 긍정적이었다. 여기에 카드 게임은 장르 특성상 전 세계가 동일하게 서비스되어야 하기 때문에, 중국 및 글로벌 주요 시장을 함께 커버할 수 있는 퍼블리셔의 역량이 중요했다. 그 지점에서 빌리빌리와 뜻이 맞았다.
빌리빌리는 IP 콘텐츠와 IP 게임 분야에서 경험이 많은 회사이고, IP 게임을 글로벌 시장에 선보인 성공 사례도 가지고 있다. 또한 카드 게임에 대한 강점과 관심도 있었기 때문에, 저희와 잘 맞는 파트너라고 생각했다.
무엇보다 세 회사가 이 IP를 어떻게 소중히 다루고, 기존 팬분들을 존중하면서, IP가 가진 에너지를 충분히 발휘할 수 있게 만들 것인가에 대해 매우 자연스럽게 공감대를 형성했다. 이렇게 세 회사의 목표가 자연스럽게 맞물리면서 지금의 체제가 됐다.
(황선우 PD에게) 팀의 CCG 개발 관련 전문성은 어떻게 축적되어 왔나?
"처음에는 CCG를 좋아하는 개발자들로 시작했다. 다만 좋아하는 것만으로는 부족하다고 생각했다, 전문성을 확실히 갖추기 위해 사람을 찾고 있을 때 마침 프로게이머 출신인 백학준 디자이너가 합류했다. 그 이후 프로급 인원들을 구하기가 수월해졌다.
여기에 시니어 게임 개발자이면서 카드 게임에 대한 이해도가 높은 분들이 필요했는데, CCG 프로젝트 자체가 워낙 희소하다 보니 이런 게임을 만들고 싶어 하던 분들이 알아서 찾아와서 합류하더라.
그렇게 유저의 눈높이를 아는 프로 출신들과, 게임 구조를 잡아주는 시니어 개발자들이 서로의 강점을 채워주는 팀이 만들어졌다.
(백학준 디자이너에게) 한때 최정상급 CCG 프로게이머였는데. 어떻게 정상급 선수에서 게임 기획자로 전향하게 되었나?
"약 10년 동안 CCG 프로게이머 그리고 컨텐츠 크리에이터로 활동했다. 그 시기 동안 게임을 열심히 하기도 했지만 게임에 대해 분석하는 내용의 영상을 제작하면서 유저들의 이해도를 끌어 올리려 많이 노력했었다. 마침 CCG를 제작하고 있던 개발팀과 PD가 그런 영상들을 접하면서 인지하게 됐다고 하더라.
그러다가 어느 날 불현듯 나 자신이 플레이하는 게임에 대한 프레젠테이션을 준비해서 방송에서 진행했는데, 그걸 보시고 기획자로 가능성이 있겠다고 판단했는지 매우 감사하게도 연락이 왔다. 실제로 기획자로 일해보니 적성에 잘 맞기도 하고, 나 스스로 애정을 가지고 있는 장르를 만들 수 있다는 점이 매력적으로 다가오더라. 그래서 정말 만족하며 일하고 있다.

이번에 빌리빌리 월드에서 첫 선을 보였는데, 현장에 온 소감이 궁금하다. 또 올해에 빌리빌리 월드 외에 다른 게임쇼에서도 미스트바운드를 만나볼 수 있을까?
"빌리빌리 월드는 중국을 대표하는 게임 행사이자, 가장 대표적인 ACGN 문화 행사 중 하나라고 생각한다. 최근에는 글로벌에서도 의미 있는 행사라고 생각하고 있다.
이렇게 큰 무대에서 실제 유저분들이 미스트바운드의 새로운 재미를 어떻게 받아들이는지 직접 확인할 수 있었다는 게 우리에겐 정말 큰 의미다. 또한 길드워 IP의 카드 게임, 그리고 전장을 활용한 플레이 방식에 많은 분들이 관심을 가져주셔서 감사하고 이번 현장에서 받은 피드백은 앞으로 게임을 다듬어 나가는 데 중요한 방향이 될 거라고 보고 있다.
아직 구체적으로 말씀드릴 수 있는 건 없으나, 다른 게임쇼에서도 유저들과 만나는 기회를 갖고 싶다. 그 기회를 소중히 여기고 더 정진하고자 한다.
이번 시연 빌드는 어느 정도 개발된 빌드이며, 또 이번 시연에서 중점적으로 보고 있는 부분이 무엇인가?
"이번 빌드는 미스트바운드의 핵심 재미를 체험해볼 수 있는 시연용 빌드다. 정식 서비스 버전의 모든 콘텐츠가 담긴 건 아니지만, 이동과 배치를 활용하는 게임의 구조를 충분히 확인하실 수 있다.
이번 시연에서 가장 중점적으로 보고 있는 건, 유저분들이 미스트바운드의 전투 방식을 얼마나 직관적으로 받아들이는지, 그리고 이동과 배치를 활용하는 전략을 얼마나 재미있게 느끼고 있나 이 부분이다.

한편으로 MMORPG인 길드워와 카드 게임인 미스트바운드의 플레이 스타일은 상당히 달라지는데, 기존 길드워 유저들이 끌릴 만한 미스트바운드의 요소를 꼽자면?
"이번에 미스트바운드를 공개하면서, 길드워를 아는 유저분들이 이 IP의 캐릭터들을 얼마나 사랑하고 추억하는지 새삼 느낄 수 있었다. 그래서 친숙한 길드워의 캐릭터들이 카드 게임으로 어떻게 재해석됐는지 직접 보고 플레이하는 것만으로도 즐거움이 될 거라 기대하고 있다. 캐릭터마다 연관된 이벤트나, 길드워를 떠올리게 하는 사운드 같은 요소들도 곳곳에 담으려고 노력하고 있다.
그리고 게임 장르는 달라졌지만, 길드워를 즐기게 했던 '조합의 재미'와 각 직업의 개성 있는 특징이 미스트바운드에서도 핵심 재미다. 길드워에서 자기만의 빌드를 짜고 파고들던 그 즐거움을, 카드 게임에서도 만나실 수 있다.
길드워 IP 대표작인 길드워2가 약 14년 동안 여섯 DLC에 5개의 리빙 월드까지 업데이트를 이어왔는데, 미스트바운드의 시연 빌드에서는 어디까지의 요소를 담아서 구현했나?
"그 말처럼 길드워2가 워낙 방대한 세계관을 쌓아왔기 때문에, 우리도 모든 시기를 한 번에 담기보다는 우선 시작점부터 차근차근 접근하고 있다. 지금은 길드워2의 퍼스널 스토리부터 리빙 월드 시즌 1까지의 시기에 집중하고 있다. 다만 이 범위에 속하지 않는 길드워1이나 다른 시기의 캐릭터들도 일부 함께 담았다.
여기에 더해서, 미스트바운드만의 오리지널 캐릭터와 이야기도 아레나넷과 함께 만들어 가고 있다. 앞으로도 리빙 월드 시즌 1 이후의 이야기를 중심으로 확장해 가면서, 그 외 시기의 캐릭터들도 조금씩 선보이려고 한다.
길드워 IP가 서구권에서는 오래도록 사랑받았지만, 동양권은 비교적 그 정도가 덜한 상황이다. IP와 시너지를 발휘하기 위해서 어떤 부분에 포인트를 주고 있나?
"그것을 살리는 것도 중요하겠지만, 카드 게임으로서의 완성도가 우선 뒷받침되어야 한다고 본다. 완성도와 재미가 있다면 자연스럽게 이 게임 캐릭터와 세계관에 관심을 가질 것이고, 그렇게 확장이 될 거라고 생각한다.
물론 IP를 잘 활용해야 하는 것도 맞다. 실제로 기존 길드워 팬들은 IP에 대한 관심과 애정도과 굉장히 높다. 사령관에 등장한 대표적인 인물들을 보면서 어떻게 길드워의 요소를 녹여낼지 관심을 보여주고 있다. 그 기대에 부응하기 위해 여러 가지로 궁리하고 있다.
타 카드 게임은 본체 격인 사령관과 직업이 세트로 묶이는데, ‘미스트바운드’에서는 사령관과 스쿼드를 따로 조합하는 방식을 채택했다. 이런 새로운 시도를 하게 된 계기가 있을까?
"미스트바운드는 사령관이 전장에 직접 내려와서, 마치 체스의 킹처럼 함께 전투를 벌이는 게 큰 특징이다. 그러다 보니 사령관이 너무 단순하면 그 순간이 재미가 없고, 그렇다고 특정 직업이 늘 한 종류의 사령관만 쓰게 되면 지루해지더라.
그래서 스쿼드가 '무엇을 쓸 것인가'를 정하고, 사령관이 그것을 '어떻게 쓸 것인가'를 정하는 구조로 둘을 분리했다. 직업의 메커니즘은 스쿼드에 담고, 사령관은 자유롭게 바꿀 수 있게 한 셈이다. 이렇게 하니 같은 스쿼드라도 어떤 사령관과 조합하느냐에 따라 다른 플레이가 나오고, 조합의 수도 훨씬 넓어졌다. 동시에 사령관 하나하나를 특정 직업에 가두지 않으니, 길드워 IP 캐릭터 각각의 개성도 더 잘 살릴 수 있기도 하고.
결국 사령관이 직접 싸우는 미스트바운드만의 재미를 살리면서, '조합의 재미'까지 극대화한 것이 이 방식을 택한 가장 큰 이유라 하겠다.

스쿼드와 사령관이 각각 길드워 IP라는 점을 보여주는 핵심인데, 출시 이후에 사령관과 스쿼드 업데이트 계획도 궁금하다
"이번 시연에서는 총 4종의 스쿼드를 선보였으며, 정식 출시 기준으로 9종의 스쿼드를 선보일 예정이다. 길드워2의 직업을 매칭해서 개발하고자 하며, 스쿼드 추가는 차근차근 진행하고자 한다.
사령관은 2달 간격으로 업데이트할 예정이다. 어찌 보면 사령관은 새로운 카드 추가와 유사하다. 본체이지만, 또 전장에 배치되어 싸우는 유닛이지 않나. 이를 2달 간격으로 내는 것은 어려운 숙제이긴 하지만, 그래야만 플레이 메커니즘에 변화가 있으리라 생각한다. 그리고 요즘은 새로운 경험을 2달에 한 번은 줘야만 유저들에게 와닿을 것 같기도 하고.
물론 메타가 새로운 사령관이 나온다고 거기에 무조건 맞춰지거나 하는 것은 아니다. 처음 제공하는 사령관도 다 의미있고 쓰임이 있도록, 그리고 신규 사령관이 완전 OP이기 보다는 경우를 고려하는 수단으로 확장되는 그런 방향을 지향하고 있다.
카드를 내는 것에 그치지 않고 마치 5X3 그리드 위에서 마치 SRPG처럼 카드를 움직이거나 혹은 그리드에 여러 효과를 부여하고 스킬을 사용하는 것도 인상적이었다. 이런 요소들은 어디에서 영감을 받았는지, 또 어떻게 다듬어 왔는지 궁금하다.
"카드 게임을 좋아하는 사람들이 으레 그러하듯 체스나 장기, 보드게임을 좋아했고, PC에서도 SRPG를 비롯한 턴제 게임을 즐겨했다.
그러다 코로나로 집에 있던 시기에 인스크립션(Inscryption)이라는 게임을 하게 된 게 하나의 출발점이 됐다. 칸을 활용하는 카드 게임의 재미에 매료됐는데, 다만 인스크립션은 칸은 있어도 낸 카드가 자리에 고정돼 움직이지는 않더라. 거기서 소환물을 직접 움직여보고 싶다는 욕구가 생겼다. 마침 길드워 IP를 연구해보니, 전장에서 위치를 잡아가는 이런 방식이 길드워 특유의 느낌을 살리기에도 잘 어울리겠다고 봤다.
다듬는 과정은 사실 종이 프로토타입부터 시작했다. 5x2, 5x3, 3x3처럼 다양한 보드 사이즈를 직접 종이로 만들어 테스트해봤다. 처음에는 5x2에, 사령관이 전장에 내려오지 않는 형태를 택했었다. 그게 더 심플하고, 일반적인 카드 게임에도 잘 부합한다고 봤기 때문이다.
그런데 아레나넷과 함께 논의하면서, 미스트바운드만의 차별성에 더 무게를 두게 됐다. 그래서 한 줄을 더한 5x3을 택했고, 자연스럽게 넓어진 전장에 사령관을 직접 내려두게 됐다. 그 결정이 지금 미스트바운드의 가장 큰 특징으로 이어졌다고 생각한다.

한편으로는 이런 색다른 플레이는 유저들이 어렵게 느낄 수 있다는 난제도 갖고 있는데, 이 부분을 어떻게 해소하고자 하는지 궁금하다. 또 초보자들도 쉽게 할 수 있는 조합을 추천하자면?
"사실 칸을 이동하는 비슷한 게임들을 보면, 늘어지거나 복잡하게 느껴지는 경우가 있긴 하더라. 그래서 우리는 카드 자체는 최대한 단순하게, 유저에게 익숙한 문법으로 설계했다. 공격 단계·방어 단계처럼 턴을 나누지 않고, 자기 턴에는 공격에만 집중할 수 있게 했다. 결국 자기 턴에 신경 쓸 건 '어느 위치로 이동·배치할지'와 '어떤 카드를 쓸지'다.
그래서 깊이 파고들면 고민할 거리는 많지만, 막상 매 순간의 선택지는 부담스럽게 많지 않다. 여기에 특별한 능력 없이 기본 스탯만 가진 사령관도 충분히 의미 있는 성능을 내도록 밸런스를 잡아서, 복잡한 조합을 몰라도 시작할 수 있게 했다.
초보자분들에게는 워리어 스쿼드를 추천드린다. 워리어는 사령관을 강력하게 강화해서, 사령관 하나에 집중할 수 있는 스쿼드다. 그래서 모든 스쿼드 중 가장 직관적이면서도, 결코 약하지 않다. 게임에 진입하면 워리어 덱을 하나 가지고 시작할 수 있게 해뒀으니, 처음이라면 워리어로 시작하시면 될 것 같다.
시연에서는 튜토리얼 없이 바로 봇 혹은 앞 유저와 친선 대전에 들어갔는데, 이 새로운 게임 플레이 방식을 어떻게 초반부터 자연스럽게 제시할 것인지 궁금하다.
"길드워 IP와 세계관, 그리고 기초적인 CCG 플레이부터 우리 게임의 룰까지 차근차근 설명할 수 있도록 준비 중이다. 특히 그리드 위를 이동하고 공격하는 전투가 여타 CCG와 다른 만큼, 이 부분을 설명하면서 길드워의 분위기를 즐길 수 있게 하는 것에 포인트를 두고 있다. 기존 카드 게임과 다르게 이동하며 공격하거나, 횟수가 있다거나 하는 것을 인지하면서부터 자연스럽게 즐길 수 있으리라 판단하고 있다. 그 기초 경험을 얼마나 자연스럽게 학습시키냐가 관건일 것이다.


카드 게임의 고질적인 문제인 파워 밸런스나 선후공 유불리 등 문제를 어떻게 해결하고자 하는지도 궁금하다.
"밸런스를 카드만으로 잡으려고 하면, 운영이 길어질수록 파워 밸런스가 무너지기 쉽다. 신규 카드가 계속 나오면서 파워가 올라가는 속도를 늦추려면, 그 힘을 나눠서 받쳐줄 축이 더 필요하다고 봤다.
그래서 우리는 파워를 카드와 사령관으로 나누고, 거기에 더해 단순한 수치가 아니라 '위치'를 기반으로 다양한 플레이를 만들어낼 수 있는 기반을 적극 활용하려 한다. 파워 인플레이션에만 의존하지 않고 밸런스를 여러 축으로 분산하는 셈이다.
선후공 밸런스는 정말 어려운 주제다. 이동과 위치라는 특성에 맞춰 이동력을 더 주는 등 여러 시도를 해봤지만, 결국 후공에게 기본적으로 특정 타이밍에 자원을 더 얻는 방식이 필요하다고 판단했다. 여기에 더해, 5x3 전장은 중앙을 장악하는 것이 중요해서 시작 위치가 밸런스에 큰 영향을 준다. 그래서 선공과 후공이 서로 대각선 위치에서 시작하도록 해서, 시작 지점에서 오는 유불리를 최대한 맞추고 있다.
카드 게임에서 ‘운’도 어찌 보면 재미의 필수 요소인데, 미스트바운드는 운과 실력의 비율을 어느 정도로 두고 기획하고 있나?
"우리는 운을 '얼마나' 주느냐보다 '어떤 방식으로' 주느냐가 더 중요하다고 본다. 그래서 미스트바운드에서는 이동과 위치를 활용한, 저희만의 방식으로 운을 설계하고자 한다. 핵심은 그 위치를 잘 활용하면 운마저도 어느 정도 컨트롤해서 전략으로 바꿀 수 있게 하는 것이다.
예를 들어 어떤 효과가 좌우 중 무작위로 피해를 준다고 하면, 내 유닛을 왼쪽 끝에 배치해두면 무작위라도 결국 오른쪽으로 피해가 갈 수밖에 없다. 운의 요소를 위치 선택으로 통제하는 셈이다. 그래서 운과 실력의 비율을 몇 대 몇이라고 정량적으로 딱 잘라 말하기는 어렵다.
추구하는 방향을 한 마디로 말하자면, 잘한다고 꼭 이기는 게임은 아니지만 못하면 지는 게임이라고 하겠다.
미스트바운드를 기대하고 있는 유저들에게 한 마디 부탁한다.
"우리 개발실 구성원들 자체가 카드 게임을 좋아하는 유저들이고, 그만큼 새로운 카드 게임에 목말라 있었다. 그래서 우리가 하고 싶었던 게임, 우리가 즐기고 싶었던 재미를 미스트바운드에 담았다.
그렇게 해서 위치와 이동이라는 요소 위에서 미스트바운드만의 독창적인 재미를 만들어냈다. 직접 플레이해보시면 잘 느끼실 수 있으리라 생각하며, 카드 게임을 사랑하시는 분들께 반가운 신작이 될 수 있도록 준비하고 있으니, 기회가 될 때 꼭 한번 직접 경험해주길 부탁드린다. 기대에 부응할 수 있도록 노력하겠으며, 관심을 가져주시는 모든 분들께 감사드린다.

