1년 전, 칼바람 나락의 변화를 이끄는 개발자의 태도는 조심스러움 그 자체였다. 지난해 6월 '진보의 다리' 업데이트 직후 인터뷰를 진행했던 라이엇 게임즈 에두아르도 코르테호소 모드 프로덕트 리드의 이야기다. 당시 그는 "칼바람 유저들은 변화를 그리 좋아하지 않는다"며 "칼바람 나락은 유저들의 '집'이자 '고향'이라 게임 플레이를 건드리면 '이건 더 이상 칼바람이 아니다'라는 반발이 돌아온다"고 털어놓았다. 야심 차게 선보인 업데이트가 쓴소리를 들은 직후였다. 앞으로 칼바람 나락은 현상 유지가 목표가 될 거라는 느낌을 받았던 기억이 난다.

1년 후, 칼바람나락은 이전과 비교할 수 없을 정도로 말 그대로 '대격변'한 게임이 되었다. 칼바람나락에 증강 시스템을 도입하하면서 생긴 변화이다. 넥서스보다 커진 렐, 티모 독침보다 작아진 피즈, 화면 밖에서 때리는 세나, 탭댄서 들고 게다리 춤추는 우르곳 등 온갖 혼종들이 날뛰는 혼돈의 카오스, 도파민 축제를 벌이는 중이다.

표현만으로는 세상 끔직한 게임이지만, 그 재미와 중독성은 집나갔던 LoL 게이머들을 다시 소환사의 협곡으로 불렀다. 기간 한정으로 출시된 아수라장은 순식간에 무작위 총력전의 새 간판으로 올라섰고, 소환사의 협곡에 지친 유저들까지 끌어들였다. 라이엇은 예정된 종료 시점을 넘겨 서비스를 연장했고, 특성 시스템을 스킬·퀘스트 증강으로 갈아엎는 대규모 개편까지 더하며 모드를 키우고 있다.

1년 전 "너무 큰 변화는 원치 않는다"던 유저들이, 정작 가장 큰 변화에는 열광하고 있다. 무엇이 달랐을까. 인벤은 10일 서울 삼성동 파르나스 타워 라이엇 게임즈 한국 지사에서 에두아르도 리드를 1년 만에 다시 만났다. 아수라장이 성공한 결정적 차이부터 증강 설계와 밸런싱 철학, 랭크게임과 업적 요소까지 칼바람 유저라면 궁금할만한 이야기들을 직접 물어봤다.

리그 오브 레전드 League of Legend : Clash of Fates
에두아르도 코르테호소 모드 프로덕트 리드 ©INVEN


Q. 지난해 6월 '진보의 다리' 인터뷰 이후 1년 만이다. 1년 전의 에두아르도가 1년 후 지금의 칼바람나락을 봤다면 뭐라고 했을 것 같은가?
" 정말 기뻐했을 거다. 지금까지 받은 피드백과 성과를 보면서 엄청나게 기뻐했을 것 같다. 커뮤니티의 반응이 특히 좋았다. 개발자로서 무언가 잘 되면 보람찬데, 이렇게까지 잘 된 게 믿기지 않을 정도로 기쁘다. 여기까지 오는 길에는 진보의 다리에서 시작해 여러 모드를 거치며 얻은 교훈이 있었다. 그 배움이 있었기에 지금의 '아수라장'이 가능했다.



Q. 그 인터뷰에서 "유저들은 변화를 그리 좋아하지 않는다"고 했다. 그런데 아수라장의 변화 폭은 그때와 비교할 수 없이 크다. 무엇이 이런 변화를 불렀을까?
" 가장 큰 차이는 기존의 칼바람 모드를 남겨둔 거다. 진보의 다리는 우리가 만들어 놓고 플레이어에게 강요한 구조였다. 플레이어는 선택지 없이 그 변화를 감수해야 했다. 반면 지난해 시즌2에 '도살자의 다리'와 '코신의 다리'를 내놓을 때는 맵 로테이션이라는 중간 단계를 택했다. 익숙한 경험을 유지하면서 제한적으로 새로운 것을 접하게 해 적응을 도왔다.

기존 모드를 남겨 두면 플레이어가 너무 분산되지 않을까 하는 걱정이 늘 있었다. 하지만 아수라장은 내부 지표상 충분히 강력한 경험이라는 확신이 있었고, 그래서 플레이어가 스스로 선택해 들어오게 했다. 덕분에 플레이어는 큰 변화라도 자기 방식대로, 자기 속도로 받아들일 수 있었다. 마음에 들지 않으면 언제든 기존 칼바람으로 돌아가면 됐다. 그래서 아수라장을 좋아하지 않는 플레이어조차 선택지가 있다는 점을 긍정적으로 받아들였다. 우리가 얻은 가장 큰 교훈이 여기에 있다. 우리가 만든 것을 강요하는 게 아니라, 플레이어가 원하는 경험을 원하는 방식으로 만나게 해야 한다는 것이다.

변화의 규모도 마찬가지다. 과거의 맵 업데이트는 플레이어가 감수한 변화를 정당화할 만큼 새롭지 않았다. 그래픽이 조금 달라지고 시야 규칙이 바뀌는 정도로는 "이게 필요한 변화인가" 싶을 만큼 임팩트가 없었다. 이번에는 무작위성과 즉흥성이라는 칼바람의 정신은 그대로 두고, 그 위에 증강이라는 완전히 다른 경험을 얹었다. 플레이어 눈에도 '변화를 위한 변화'가 아니라 '진짜 변화'로 보였을 것이다.


리그 오브 레전드 League of Legend : Clash of Fates
증강 시스템으로 도파민 축제가 벌어지고 있는 칼바람나락 ©INVEN

Q. 증강 시스템이 변화의 핵심이다. 벌써 여러 차례 크고 작은 규모의 패치를 통해 다양한 증강을 추가하고 삭제해왔다. '잘 만든 증강', '좋은 증강'에 대한 기준이 섰을까?
" 우리가 생각하는 '좋은 증강'의 기준은 '각 챔피언이 가진 판타지를 완성하는가'이다. 유저들은 각 챔피언들을 플레이하면서 꿈꾸는 이상적인 플레이가 있다. 문도 박사를 하는 유저는 '탱크 엔진'으로 한없이 거대해지고 싶다. 브랜드를 플레이하는 유저는 '지옥의 전도체'로 상대 팀 전부를 태우고 싶다. 챔피언이 원래 가지고 있는 판타지를 극한까지 끌어올릴 수 있는 증강, 그걸 통해 재미를 느낄 수 있는 증강이 좋은 증강이라고 생각한다.

다만, 모든 증강이 같은 역할을 하면 게임이 단조로워진다. 그래서 증강마다 목적을 달리한다. 실버 같은 낮은 티어 증강은 원하는 빌드를 받쳐주는 보완재 역할을 하고, '포로 발사기'처럼 판타지와 무관하게 한 판을 유쾌하게 만드는 일회성 재미도 필요하다. 증강이 없었다면 영영 구현할 수 없었을 새로운 챔피언 판타지를 여는 증강도 있다.

새롭게 도입한 스킬 증강이 이 철학의 연장선이다. 챔피언이 이미 가진 스킬을 대놓고 강화하되 고유하게 느껴지도록 했다. '멀티샷'이 좋은 예다. 가장 럭스다운 게 뭘까? Q를 여러 발 쏜다면 더욱 '럭스'다운 플레이가 되지 않을까?

반대로 판타지 없이 기능만 하는 증강에는 부정적 피드백이 왔다. "마스터 이의 명상에 왜 추가 회복을 주느냐" 같은 반응이다. 증강의 역할을 분명히 구분하는 게 그래서 중요하다.



Q. '증강 칼바람'을 하다보면 지더라도 유쾌하게 지는 판이 있기도 하고, 한없이 불쾌하게 지는 판이 있기도 하다. 증강이 가진 밸런스가 그래서 더욱 중요하게 느껴진다. 다만 이게 한 끗 차이로 결정되는 부분이라서 그 미묘한 맛을 찾는게 굉장히 어려울 것 같다. 밸런스는 어떻게 고민하고 조정하는가?
" 좋은 질문이다. 이 부분은 개발 초기부터 인지하고, 기존과 다르게 접근한 지점이다. 소환사의 협곡은 경쟁이 중심이라 모든 실력대에서 공정함을 촘촘하게 지켜야 한다. 반면 아수라장에서 우리가 주시하는 건 '체감'이다. 실제 밸런스 문제든 아니든, 플레이어가 느끼는 불쾌감과 체감 밸런스가 중요하다.

흥미로운 지표가 있다. 특정 챔피언에서 승률은 매우 높은데 픽률은 낮은 증강들이 보인다. 플레이어가 강한 증강을 쫓지 않는다는 뜻이다. 대신 "내가 이루려는 판타지가 무엇인가"를 보고 고른다. 그 판타지가 강할 수도, 약할 수도 있지만 결국 중요한 건 판타지다.

그래서 기본선의 밸런스는 지킨다. 지나치게 강하거나 픽률이 치솟는 이상치는 그대로 두지 않는다. 그 위에서 픽률과 승률, 상대했을 때의 패배율까지 조합해 라이브 경험의 큰 그림을 그린다. 소셜 미디어를 포함한 여러 채널을 통해서도 플레이어의 불쾌감을 느끼는 부분이 어딘인지 계속 추적하고 있고, 두드러지는 트렌드가 없는지도 함께 살핀다.


리그 오브 레전드 League of Legend : Clash of Fates
몸소 브랜드 'W스킬'을 시전 중인 에두아르도, 브랜드를 정말 좋아했다 ©INVEN

Q. 특정 챔피언에게만 궁합이 아주 좋아서 승률이 치솟는 증강도 있을 거다. 그런 경우 해당 증강의 출현 확률을 따로 조정하나?
" 그건 상황마다 다르다. 앞서 말한 브랜드의 증강이 좋은 예인데, 이 증강은 전반적으로 건강했지만 한 챔피언에서만 승률이 크게 튀었다. 그런 경우 해당 증강이나 챔피언을 하나하나 점검한다.

원칙은 이렇다. 챔피언 자체를 건드리는 건 피하고, 증강을 통해 해결한다. 증강 출현 확률을 만지는 것도 지양한다. 출현률 조정은 챔피언을 간접 너프하는 셈이기 때문이다. 대신 증강 전체를 보며 상한선을 조정하고, 처음 설계할 때 예상하지 못한 악용 사례를 살핀다. 물론 그게 항상 가능하진 않아서 출현률을 손보는 경우도 있는데, 그때도 밸런스보다는 불쾌감을 줄이려는 목적이 크다. 둘이 맞물려 있는 경우가 많긴 하지만.

출현률을 건드리기 싫어하는 이유가 하나 더 있다. 그 증강이 그 챔피언에게 주는 만족감 때문에 사람들이 쓰는 거다. 우리는 특정 챔피언이나 조합을 끌어내리기보다 나머지를 끌어올리는 쪽으로 접근한다. 그 조합이 곧 플레이의 목적이니까. 플레이어가 열광했다면 우리가 성공한 거다. 다만 조금 과했다면, 교정하면 된다.



Q. 눈덩이 증강 같이 세트로 시너지를 내던 증강이 사라졌다. 삭제 배경에 대해서는 업데이트를 통해 설명했던 기억이 난다. 그럼에도 3세트, 4세트를 완성했을 때의 도파민을 그리워하는 유저들이 있다.
" 먼저, 세트 증강은 처음부터 한시적 시스템으로 설계했다. 아수라장은 예측할 수 없이 계속 바뀌는 모드라는 선례를 만들고 싶었다. 성과와 무관하게 교체는 예정된 수순이었다.

둘째, 아수라장은 한 판에 증강 선택이 최대 4번이고, 3번 만에 끝나는 판도 있다. 그 몇 안 되는 선택 하나하나가 유의미해야 한다. 세트 보너스에 파워를 몰아주면, 첫 세트만 얻고 다음 세트를 선택지로 받지 못한 플레이어는 기회조차 없었다는 박탈감을 느끼게 된다. 그렇다고 세트가 안정적으로 등장하게 확률을 보정하면 너무 강하고 뻔해져서 '한 방을 쫓는' 맛이 사라진다. 라운드가 거듭되며 증강이 쌓이는 아레나라면 몰라도, 규칙이 닫혀 있는 아수라장과는 맞지 않는 부분이 있었다.

그럼에도 재미있을 거라 판단해 내놓았던 시스템이다. 미래에 다른 형태로 돌아올 가능성도 배제하지 않는다.


리그 오브 레전드 League of Legend : Clash of Fates
©INVEN

Q. 한 게임에서 최대 네 번의 증강을 선택할 수 있다. 아마 개발 과정에서는 다양한 숫자를 실험했을 것 같다. 최소 한 개의 증강을 선택하는 것부터 최대 18개의 증강까지 말이다. '네 개의 증강'이라는 결론을 내기까지 어떤 과정이 있었나?
" 처음에는 3개로 시작했다. 그런데 3개로는 증강이 주는 변화가 부족해서 일반 칼바람과 체감되는 차이가 없다고 느꼈다. 그래서 횟수를 늘리면서 테스트를 진행했다.

늘려가면서도 처음부터 조심했던 게 있다. 아수라장은 5대5라는 점이다. 아레나 모드에서는 증강이 잘 작동하는 건 2대2 싸움이라 우리 팀 두 명과 상대팀 두 명의 증강만 파악하면 된다. 그런데 칼바람나락은 4개씩 다섯 명, 상대 팀에게만 20개의 증강을 파악해야 한다. 증강이 더 많아질수록 게임은 아수라장이 된다. 플레이어가 눈앞의 상황을 이해할 맥락을 주되 과부하가 걸리지 않는 상한이 '증강 네 개'였다.

사실 출시 때는 그 걱정이 지나쳐 꽤 보수적으로 갔다. 그런데 플레이어들이 "더 해도 괜찮다"는 피드백을 주고 있다. 증강의 개수든 등장 속도든 최적점은 아직 못 찾았다고 본다. 어느 것도 확정이 아니고, 앞으로 이 지점을 계속 실험하는 모습을 보게 될 거다.

일단, 테스트에서는 증강이 네 개 이상 넘어가거나, 초반에 증강을 몰아줄 때마다 "이건 칼바람이 아니라, 그냥 '혼돈 오브 카오스'라는 반응이 나왔었다"



Q. 게임의 길이가 타워 체력에 묶여 있다는 인상을 받는다. 아무리 유리해도 일정 시간까지 각 위치의 타워들이 버텨 진전이 없고, 불리해도 타워 덕에 후반까지 간다. 의도한 설계인가?
" 구조물의 역할과 게임 속도는 칼바람의 것을 의도적으로 가져왔다. 그런데 흥미로운 사실을 발견했다. 아수라장 플레이어들은 게임의 끝을 타워로만 판단하지 않는다. 4번째 증강을 봐야 게임이 끝났다고 여긴다. 실제 지표를 보면 게임 종료 시점이 4번째 증강을 찍는 시점 부근으로 수렴하고 있다.

이게 우리에게 문제가 됐다. 원래는 4번째 증강이 다 풀리기 전에 끝나도록 의도한 판들이 있는데, 타워가 전부 밀린 상황에서도 이기는 팀이 "아직 4번째 증강을 못 찍었으니 끝낼 수 없다"며 게임을 붙잡는 거다. 승리가 아니라 판타지를 쫓는다는 점에서는 우리가 지향한 바와 닿아 있어 어떤 면에선 건강한 신호다. 하지만 반대편 입장에서는 "제발 끝내달라"는 고통스러운 경험이 된다.

그래서 타워와 넥서스 같은 구조물이 게임 상태에서 어떤 역할을 해야 하는지 팀 내에서 정기적으로 논의하고 있다. 게임이 끝나야 할 때 끝내도록 유도하는 방법을 찾는 중이고, 미니언이나 타워의 위력을 시간에 따라 높이거나 낮추는 방안까지 물밑에서 이것저것 조정해 보고 있다. 완벽한 답은 아직 못 찾았다.



Q. 최근 게임 트렌드를 보면 로그라이크 장르를 중심으로 증강류 시스템을 도입한 게임들이 많다. 다른 게임을 보면서 영감을 받기도 하나? 다른 게임에서 가져오고 싶은 '증강'을 찾은 적도 있는?
" 나를 포함해 팀 전체가 늘 다양한 게임을 하고, 업계에서 벌어지는 일을 예의주시한다. 다만 "저 게임의 저 메커닉을 가져와야겠다"고 점찍어 둔 건 없다. 다른 곳에서 통한 접근이 리그 오브 레전드에서 그대로 통하리란 보장이 없기 때문이다. 한가지 예로, 와일드 리프트'에서 아수라장에 대한 영감을 받기도 했다. 그런데 같은 MOBA라 참고할 수 있었는데도 PC 유저에게 맞추기 위해 수많은 수정과 다른 접근이 필요했다.

대신 다른 게임들의 성공과 실패를 배움의 기회로 삼는다. 업데이트 속도를 어떻게 가져갈지, 증강이 챔피언의 정체성을 얼마나 바꾸게 둘지 같은 전략적 판단에 남들의 시도가 좋은 참고가 된다.



Q. '칼바람나락'을 하다 보면 이 모드를 위한 무언가를 사고 싶어진다. 그런데 칼바람나락을 위한 전용 상품이 없다. 시즌 패스든 밸런스에 영향을 주지 않는 재미있는 증강이든 기불할 가치가 있다면 돈을 내고 사고 싶은 유저들도 많을 거다. '칼바람나락'을 위한 상품을 낼 계획은 없나?
" 구매와 관련해서는 신중한 접근이 필요하다. 아수라장은 리그 오브 레전드의 핵심 경험 중 하나로 구상했다. 이 모드에서는 이걸 사고 저 모드에서는 저걸 사는 식으로 구매를 쪼개면, 플레이어 기반이 갈라지고 구매 하나하나가 갖는 가치도 희석된다.

그렇지만 동의한다. 우리가 더 할 수 있는 게 있다. "여기에 돈을 쓰고 싶다"는 피드백이 나온다는 것 자체가 건강한 지표이자 건강한 관계라고 생각한다. 그런 의사가 있다면 당연히 부응해야 한다. 전제는 분명하다. 구매 요소는 플레이어가 자신의 팬덤을 뽐낼 수 있는 것이어야 한다. 좋아하고 시간을 쏟는 대상에 대한 애정을 표현하는 수단이어야 한다는 거다.

로드맵에는 많은 것이 있지만 우선순위는 게임 플레이를 제대로 완성하는 것이다. 아직 그 길을 찾아가는 중이다. 그 전제 위에서 아수라장 플레이어가 자신만의 경험을 취향대로 꾸밀 수 있는 선택지를 들여다보고 있다. 다만 지금 시점에 구체적으로 공유할 수 있는 내용은 없다.


리그 오브 레전드 League of Legend : Clash of Fates
"가장 아수라장다운 플레이를 한 유저를 위해 업데이트를 준비중이다"©INVEN

Q. 칼바람나락 인터뷰가 잡히면 주변 지인들이 매번 물어봐 달라고 한다. "칼바람에 랭크는 안 만드냐"고. 본질은 이거다. 자신이 칼바람을 얼마나 잘하고 좋아하는지 뽐내고 싶은데, 솔로 랭크와 달리 칼바람에는 보여줄 수단이 없다.
" 우선 아수라장이든 기본 칼바람이든 랭크 도입에는 반대하는 입장이다. 무작위 총력전에 경쟁이라는 요소를 들이고 싶지 않다. 랭크가 붙는 순간 개별 게임의 승패에 걸린 대가가 훨씬 커지고, 다른 플레이어를 실력으로 평가하게 된다. 그건 칼바람의 정신에 어긋난다. 많은 플레이어가 소환사의 협곡을 떠나 칼바람으로 온 이유가 바로 그 경쟁이라는 동기가 사라졌기 때문이기도 하다.

그렇지만, 지인들의 말이 맞다. 내가 쏟은 시간과 실력을 뽐낼 수단, 목표를 세우고 나아갈 무언가는 있어야 한다. 랭크가 잘하는 게 그거다. "시즌 말까지 다이아몬드를 찍겠다"는 이정표와 서사를 스스로 부여할 수 있다. 아수라장에는 아직 그 답이 없고, 우리는 그 답을 찾아야 한다고 생각한다.

랭크라는 형태가 아니더라도 답은 있을 수 있다. 지금 물밑에서 가장 공을 들이는 것 중 하나가 이 영역이다. 아직 플레이어에게 내놓기 전이지만, 아수라장만의 목표를 세우고 진척을 쌓아가는 업데이트를 기대해도 좋다. '가장 아수라장다운 플레이'를 한 플레이어가 보상받는, 이 모드에만 어울리는 방식이 될 거다.



Q. 마지막 질문도 그 연장선이다. 랭크가 아니라면 업적 시스템이라면 어떤가? '넥서스보다 커진 자', '티모보다 작아진 자', '가장 멀리 때린 자' 같은 기록이 남으면 유저가 뽐낼 거리가 생긴다. 스팀의 많은 게임이 이미 운영하는 방식이기도 하다. 이런 방식을 도입해 볼 생각은 없나?
" 마음에 드는 아이디어다. 다만 여기서부터는 미공개 콘텐츠의 구체적인 내용에 들어가게 돼서 많이 말할 수가 없다. 이 정도만 말하겠다. 질문의 취지가 우리가 가려는 방향과 맞닿아 있다. '문도로 얼마나 커질 수 있는가' 같은 경험이 시즌이나 릴리스 단위로 새로운 도전 과제가 되는 것. '가장 아수라장다운 플레이'를 보상한다고 했을 때 내가 그리는 그림이 바로 그런 정신이다.



Q. 한국에는 칼바람나락을 좋아하고 매일 플레이하는 많은 유저들이 있다. 그들에게 이번 인터뷰를 통해서 하고 싶은 말이 있을까?
" 한국 커뮤니티와 팬 여러분께 감사드린다. 가장 통찰력 있는 질문과 코멘트가 한국에서 나온다. 소통할 기회가 있을 때마다 한국 커뮤니티로부터 정말 많은 것을 배우고 있고, 이 관계가 계속 이어지길 바란다. 아수라장을 비롯한 리그 오브 레전드의 모드 콘텐츠에 계속 성원을 보내주시면 좋겠다. 지금 준비 중인 변화와 콘텐츠가 플레이어 여러분들께 잘 전달되기를 기대하고 있다. 많은 관심 부탁드린다.

게임 대표 이미지MSI 2026 기념 리그 오브 레전드 프레스 브리핑 - 관련 기사[기획] 'LoL 클래식' 공개: 챔피언 60명·룬·특성 부활'LoL' 자동 배정 상대 매칭 91% ↑, 닷지율 3% ↓'LoL' 아수라장, 협곡 제외 최다 플레이 모드 등극[인터뷰] '롤' 개발진 Q&A, "신규 클라이언트 연내 공개"[단독 인터뷰] LoL 칼바람 책임 개발자에게 직접 물어봤습니다