
13년이라는 긴 시간 동안 끊임없는 진화를 거듭해 온 글로벌 장수 타이틀 '워프레임'의 축제, '텐노콘(TennoCon) 2026'이 디지털 익스트림즈의 고향인 캐나다 런던에서 역대 최대 규모로 막을 올렸습니다.
티켓 오픈 단 30분 만에 전석 매진을 기록하며 전 세계 팬들의 뜨거운 열기를 증명한 올해 행사는 워프레임의 신규 스타차트 '타우(Tau)'와 대형 신작 '소울프레임'의 핵심 시스템을 최초로 공개하며 게이머들의 이목을 집중시키기도 했죠. 특히, 올해는 전 세계 워프레임 플레이어를 실시간으로 동기화하는 거대한 인게임 라이브 쇼케이스를 통해 개발진과 유저가 하나의 시공간에서 교감하는 새로운 차원의 커뮤니티 이벤트를 선보이기도 했습니다.
무엇보다 이번 행사에서 국내 게이머들의 시선을 가장 강렬하게 사로잡은 대목은 한국 시장을 향한 디지털 익스트림즈의 파격적인 행보였는데요. 전 세계를 순회하는 '텐노 VIP 월드 투어'의 첫 번째 개최지로 대한민국 서울이 발표되었습니다. 오는 9월 4일 서울에서 진행될 오프라인 행사 ‘텐노 VIP’와 ‘라이브 데브스트림’은 그동안 묵묵히, 그러나 확고하게 성장해 온 한국 팬덤에 대한 디지털 익스트림즈의 깊은 애정을 나타내는 척도이자, 앞으로 국내 유저들과 더욱 긴밀하게 호흡하며 직접적인 소통을 확대해 나가겠다는 강력한 의지의 표명이었습니다.
작년에 이어 올해도 텐노콘 현장에서, 오랜 시간 스튜디오를 진두지휘해 온 디지털 익스트림즈의 쉘던 카터(Sheldon Carter) 사장을 직접 만나볼 수 있었는데요. 끝없는 확장성을 보여주는 워프레임의 생태계와 굳건한 과금 철학부터, 쟁쟁한 다크 판타지 경쟁작들 사이에서 고유의 정체성을 확립해 나가는 신작 소울프레임의 무기까지, 플레이어와의 '신뢰'를 최우선 가치로 삼으며 지난 한 해 동안 두 개의 거대한 프로젝트를 이끌어 오고 있는 그의 진솔한 이야기를 들어보았습니다.

Q. 워프레임이 13주년이라는 경이로운 마일스톤을 달성했는데, 오랜 시간 스튜디오를 이끌어온 사장으로서 역대 최대 규모로 열린 올해 텐노콘 2026을 현장에서 지켜보는 소회가 남다를 것 같습니다.
"매년 텐노콘을 저희의 고향인 런던에서 열 수 있어서 너무 좋습니다. 런던 도시 전체도 텐노콘 행사를 자랑스러워하고 있죠. 주변 상인분들도 텐노콘 스페셜 드링크를 판매할 정도로 들떠 있고, 저희 모든 직원이 행사에 직접 참여할 수 있다는 점도 무척 뜻깊습니다. 스튜디오 입장에서도 정말 중요하고 뜻깊은 일입니다. 커뮤니티 분들을 직접 만나고 열기를 느끼면서 1년 내내 일할 수 있는 원동력을 얻거든요. 정말 최고입니다.

Q. '텐노라이브'를 통해 신규 스타차트인 '타우(Tau)'가 최초로 공개됐습니다. 13년간 쌓아온 방대한 세계관을 확장함에 있어, 기존의 '오리진 시스템'을 뒤로하지 않고 두 세계의 스토리를 함께 이끌어가는 방식을 택했는데요. 이번 신규 챕터 기획 단계에서 가장 치열하게 고민했던 개발 철학은 무엇입니까?
"저희가 확실히 원했던 건 타우(Tau)로 여행을 떠나더라도 언제든 다시 오리진 시스템으로 돌아갈 수 있다는 느낌을 주는 것이었습니다. 오리진 시스템에는 여전히 진행 중인 수많은 스토리의 갈래들이 남아 있고, 플레이어들에게 매우 친숙하고 소중한 갈등 요소들이 존재하니까요. 개발 철학의 핵심은 저희와 플레이어 모두를 위한 '다양성(Variety)'에 있습니다. 타우에서는 한 번도 본 적 없는 훌륭한 스킬셋을 지닌 탐정 워프레임을 만나거나 흥미로운 카지노 요소 등 완전히 새로운 경험을 할 수 있습니다.
타우의 비(Rain)가 센티언트를 타락시키는 등 그 행성 하나만으로도 할 수 있는 게 너무나 많습니다. 그러면서도 언제든 "한편, 오리진 시스템에서는 여러분이 사랑하던 캐릭터들에게 이런 일들이 벌어지고 있습니다"라고 이야기를 전개할 수 있죠. 이 방식이 게임과 플레이어 모두 오랫동안 흥미를 잃지 않고 몰입하게 만드는 데 큰 도움이 될 거라 생각합니다.
Q. 올해 게임 내에서 진행된 '텐노콘 2026 릴레이'는 전 세계 플레이어들을 실시간으로 동기화하는 거대한 시도였습니다. 이를 시도하게 된 계기와 더불어 향후 디지털 익스트림즈의 글로벌 유저 소통과 이벤트 전개에 있어, 이러한 인게임 라이브 동기화 기술이 어떤 새로운 패러다임을 가져올 것으로 기대하나요?
"저희는 어떤 데모를 하든 사전 녹화(pre-record)를 하지 않고 그냥 라이브로 플레이합니다. 중간에 버그가 나더라도요. 그게 다 리스크 요소인 건데, 몇 년 전부터 저희는 그 리스크를 한 단계 더 키워 보는 걸로 결정했죠. 그래서 결정한 바가 이번 텐노콘 릴레이였습니다.
플레이어는 유튜브나 트위치에서 텐노콘 행사를 지켜보는 것에서 나아가, 텐노콘 릴레이를 통해 게임 내에서 개발진들과 전 세계 텐노들과 함께 연결되는 경험을 할 수 있습니다. 같은 시간에 게임에 접속해서, 그 일이 실제로 벌어지고 자신의 함선이 등장하는 걸 직접 볼 수 있으니까요. 관객들과 온라인으로 시청하는 모든 사람들을 하나로 연결해 주는 이 강력한 유대감의 경험이 저희에겐 정말 중요했고, 그렇기에 높은 리스크를 인지하면서도 시도했던 부분입니다.

Q. 작년 텐노콘 인터뷰에서 신규 유저 경험 개선을 핵심 과제로 언급했고, 이후 '더 티처(The Teacher)' 퀘스트 추가 및 교차점(Junction) 가이드 개편 등 다양한 진입장벽 완화 작업이 이루어졌습니다. 이러한 시스템 개선이 신규 유저의 유입과 이탈률 방어에 얼마나 영향을 주었나요?
"'더 티쳐' 퀘스트는 정말 대성공이었습니다. 많은 유저들이 게임을 이탈하는 핵심 원인이 '모드를 어떻게 장착하는지 몰라서'라는 걸 깨달았습니다. 그래서 모드 장착 방법과 조합 시의 데미지 변화 등을 이해하게 만드는 과정 하나만으로도 큰 변화가 생겼죠. 그 결과, 현재 워프레임의 신규 유저 잔존율(리텐션)은 역대 최고치를 기록하고 있습니다. 덕분에 이번 타우 업데이트에서도 억지로 무리해서 진입장벽을 낮추려 할 필요 없이, 더 먼 미래를 바라보며 새로운 유저들이 "나도 저기까지 가야지"라는 목표를 가질 수 있게끔 디자인할 수 있었습니다.
Q. 올해 2월에는 안드로이드 버전의 워프레임이 정식 출시됐습니다. 이에 대한 내부적인 성과 평가는 어떠하며, 모바일 환경에서 게임을 즐기는 유저들의 피드백과 실제 이용 성향에서 새롭게 발견된 흥미로운 지표가 있나요?
"모바일 시장은 14~15년 된 워프레임에게 여전히 낯선 영역이라 저희는 아직 배우고 있는 단계라고 말씀드리고 싶습니다. 하지만 매일 모바일 기기로만 접속해서 플레이하는 헌신적인 유저층이 생겼고, 버스를 타거나 이동할 때 안드로이드로 잠깐 플레이하는 등 여러 플랫폼을 오가며 플레이하는 현상도 목격하고 있습니다.
현재 iOS와 안드로이드, 두 플랫폼 모두 유저 인게이지먼트(참여도)는 비슷하게 잘 나오고 있습니다. 가장 큰 성과는 이전에 워프레임을 해보지 못했던 지역의 플레이어들이 새롭게 유입되고 커뮤니티에 참여하고 있다는 사실입니다. 모바일을 통해 ‘접근성 향상’이라는 목표를 잘 달성하고 있다고 생각합니다.

Q. 현재 워프레임은 PC, 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 스위치 및 스위치 2를 비롯해 iOS와 안드로이드에 이르기까지 거의 모든 기기를 지원하고 있습니다. 전방위적인 멀티 플랫폼 지원과 크로스 플레이 생태계 구축을 통해, 디지털 익스트림즈가 궁극적으로 플레이어들에게 제공하고자 하는 '경험의 비전' 혹은 '서비스의 최종 방향성'은 무엇입니까?
"저희의 모토인 "최대한 많은 사람들이 워프레임을 플레이할 수 있게 하자"와 일맥상통합니다. 하드웨어 가격이 점점 비싸지는 세상에서, 내가 어떤 기기를 선택했는지, 내 친구가 어떤 기기를 쓰는지에 얽매일 필요 없이 그냥 '내가 가진 어떤 기기로든 사랑하는 게임을 할 수 있다'는 것이죠. 저희는 모든 플랫폼에 다 있으니까, 언제든 다른 플레이어들과 함께 즐길 수 있습니다.
Q. 작년 인터뷰 당시, 워프레임의 과금 모델(BM)에 대해 '플레이어와 올바른 관계를 맺고 가치 있는 콘텐츠를 제공한다면 굳이 공격적인 과금을 강요할 필요가 없다'는 인상 깊은 답변이 기억에 남는데요. 지난 1년간의 서비스를 돌이켜볼 때, 이 철학은 비즈니스적으로도 여전히 성공적으로 작동하고 있다고 평가하나요?
"그 모델은 여전히 아주 굳건하게 유지되고 있고, 어느 때보다 잘 작동하고 있다고 자신 있게 말씀드릴 수 있습니다. 신규 유저들은 처음 상점에 들어가면 "이 아이템들 다 결제해야 되네"라고 생각하기 쉽지만, 게임을 하다 보면 "그냥 게임만 열심히 플레이해도 다 얻을 수 있네?"라는 걸 깨닫게 됩니다.
저희가 하는 일의 대부분은 커뮤니티와 '신뢰를 쌓는 것'에 기반합니다. 디럭스 스킨 같은 멋진 유료 아이템을 출시하더라도, 유저들이 "매번 지갑만 열라고 하네"라며 피로감을 느끼지 않도록 밸런스를 맞추려 노력하죠. 대형 콘텐츠 업데이트와 선택적인 꾸미기 아이템을 분리하여 제공하는 이 철학은 신작인 '소울프레임'에서도 기본적으로 동일하게 이어질 예정입니다.

Q. 워프레임이라는 거대한 라이브 서비스를 안정적으로 이어가는 동시에 소울프레임이라는 대형 신작을 본궤도에 올려야 합니다. 두 프로젝트 팀 간에 기술적으로 혹은 아트적으로 긍정적인 시너지나 협업이 이루어지고 있는지 궁금합니다.
"두 게임 모두 자사 엔진인 '에볼루션 엔진'을 사용한다는 점 덕분에 긍정적인 시너지가 있습니다. 한 팀에서 "이런 새로운 셰이더가 필요해"라고 개발하면, 다른 팀에서 그걸 가져다 쓰는 식이죠. 재밌게도 이번에 공개한 두 게임의 데모 영상 모두 '비(Rain)'가 중요한 요소로 등장하는데, 이건 워프레임 팀이 먼저 셰이더를 만든 걸 소울프레임 팀이 보고 적용한 사례입니다.
장르는 완전히 다르지만 동일한 개발 툴을 공유하다 보니 기술적인 교류는 물론이고, 시나리오 작가진과 성우들(벤 스타 등)도 프로젝트를 자유롭게 오가며 긍정적인 시너지를 내고 있습니다.
Q. 소울프레임은 지금까지 개발하고 서비스하던 스피디한 워프레임과는 게임의 결이 다르며, 이미 쟁쟁한 경쟁작들이 넘쳐나는 다크 판타지 액션 RPG 시장에 뛰어드는 건데요. 이렇듯 내부적인 변화와 외부적인 경쟁이라는 두 가지 큰 도전을 마주하고 있는데, 이 치열한 시장에서 소울프레임 만이 유저들에게 보여줄 수 있는 가장 강력한 무기이자 고유한 정체성은 무엇이라고 보나요?
"저희도 끊임없이 고민하는 부분인데요. 우선 첫 번째 차별점은 자연과 교감하고 무너진 자연을 되살린다는 테마입니다. 어두운 다크 판타지 시장에서 소울프레임의 근간은 여전히 밝고 희망찹니다. 두 번째 차별점은 바로 '협동(Co-op) 멀티플레이'입니다. 최근 4인 스쿼드 플레이로 확장했는데, 싱글 중심의 액션 RPG나 무거운 MMO 사이에서 동료들과 함께 액션을 즐길 수 있다는 건 훌륭한 강점이 될 거라 생각합니다.
마지막으로, 신중하고 전술적으로 움직여야 하지만 '소울류' 게임들처럼 한 번 실수하면 뼈아픈 타격을 입는 가혹한 방식이 아닙니다. 지나치게 가혹하지 않은 전투와 멀티플레이의 결합이 훌륭한 시너지를 낼 거라 봅니다.


Q. 한국 게임 시장은 정교한 전투 메커니즘과 깊이 있는 액션을 갖춘 RPG 장르에 대한 선호도가 높습니다. 개발진의 관점에서 소울프레임의 어떤 시스템이나 고유한 특징이 이러한 한국 유저들의 취향을 강력하게 사로잡을 수 있을 것이라고 기대하나요?
"소울프레임에서는 플레이어에게 주어지는 여러 '계약(Pact)'과 거기서 파생되는 능력들이 깊이 있는 메커니즘을 제공합니다. 무기 시스템의 경우 처음부터 무기를 온전히 제작하는 게 아니라, 적을 물리치고 무기에 달린 여러 스킬 요소인 '기질(Temper)'을 얻어 업그레이드해 나가는 구조입니다. 이러한 요소들을 통해 깊이 있는 RPG를 좋아하는 한국 유저분들이 만족할 만한 즐거움을 드릴 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
이와 더불어 플레이어가 늑대나 비버 등 동물과 교감하고 조작할 수 있는 자연친화적인 요소들 역시 유저분들께 신선한 매력으로 다가갈 거라 확신합니다.

Q. 한국 팬들을 위한 깜짝 소식인 9월 서울 텐노 VIP 투어와 현지 라이브 데브스트림이 이번 텐노콘에서 발표되었는데요. 디지털 익스트림즈에게 한국 유저들은 어떤 의미인지, 그리고 이번 이벤트를 기점으로 앞으로 한국 시장 소통에 어떤 변화를 줄 계획인지 궁금합니다.
"다른 국가에서의 행사를 고민할 때 가장 먼저 보는 건 ‘눈에 띄게 팬덤이 성장하고 있는 지역인가?’입니다. 저희가 특정 지역에서 행사를 개최하겠다고 발표하는 건 "우리가 이제 이 지역에 본격적으로 발을 내딛고 더 큰 존재감을 보여주겠다"는 의미이죠.
지난 몇 년간 한국은 팬덤이 꾸준히 훌륭하게 성장하고 있었고, 저희는 "그럼 당장 가서 한국 유저들과 더욱 긴밀하게 소통해야지!"라고 판단했습니다. 그동안 한국의 텐노들이 꾸준하게 확실하게 목소리를 내주셨으니, 그에 응해서 직접 만나는 자리를 마련하고자 합니다. 하루빨리 직접 만나 소통할 수 있기를 기대하고 있습니다.


