아스달 연대기: 세 개의 세력 Arthdal Chronicles
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넷마블의 MMORPG 아스달 연대기가 새로운 변화에 나선다. 넷마블은 지난해 12월부터 ‘플레이가 곧 성장이 되는 게임’을 목표로 대대적인 개편을 진행해왔으며, 오는 7월 14일 ‘뉴 월드’ 업데이트를 통해 그 방향성을 더욱 강화할 계획이다.

눈에 띄는 건 패키지 상품의 삭제다. 이번 업데이트로 아스달 연대기는 패키지 상품 없이 패스 및 구독 상품 중심으로 운영되며, 기존 유료 소환 상품 4종은 상점에서 모두 제거된다. 이후 게임 내 모든 성장 요소는 오직 플레이를 통해 획득할 수 있다.

긴 시간 이어진 대규모 개편의 마지막을 앞두고 아스달 연대기의 변화에 대해 이야기를 나눌 자리가 마련됐다. 이번 인터뷰는 국내 미디어 공동으로 진행되었으며, 넷마블에프앤씨 김현수 기획리드가 참여했다.

뉴 월드 업데이트의 배경


아스달 연대기: 세 개의 세력 Arthdal Chronicles

뉴 월드 업데이트를 기획한 가장 큰 이유는 무엇인가?
아스달 연대기 론칭 이후 따뜻한 성원과 더불어, 뼈아픈 질책의 목소리도 많았던 것이 사실이다. 라이브 서비스를 이어가는 과정에서 우리가 간과했던 지점은 무엇인지, 그리고 모험가들의 갈증을 어떻게 근본적으로 해소할 수 있을지에 대해 개발진 전체가 치열하게 고민하고 긴 시간 논의를 거쳤다.

그 결과, 아스달 연대기가 다시 한번 선택을 받기 위해서는 MMORPG의 본질적인 재미, 즉 '성장과 파밍이 주는 원초적인 즐거움'을 재확립하는 것이 최우선이라는 결론에 도달했다. 이번 뉴 월드 업데이트는 이러한 고뇌의 결과물이자, 게임의 근간을 다시 세우겠다는 개발진의 의지와 비전을 담은 이정표다.


지난해부터 이어진 대규모 개편에서 가장 먼저 해결하고자 했던 문제는 무엇인가?
MMORPG 본질의 재미를 되찾는 것을 최우선 목표로 세운 만큼, 모험가들이 게임 내에 투입한 시간과 노력이 배신당하지 않고, 직관적인 성장으로 연결되는 구조적 신뢰가 선행되어야 한다고 판단했다. 이를 위해 25년 12월부터 플레이와 전투 환경을 정비하는 전초 작업을 진행했고, 올해 3월에는 기획의 핵심인 성장 구조 개편을 단행했다.

기존에 과금 의존도가 다소 높았던 성장요소 4종인 정령, 탑승물, 무기외형, 꿈돌을 인게임 필드 파밍과 콘텐츠 보상으로 전면 재배치했다. 특히, 과도한 과금을 유도하는 성장요소 소환 상품들도 상점 유료 소환 라인업에서 과감히 제외했다. 이는 게임의 장기적인 라이프 사이클과 모험가들의 플레이 성취감이 더 가치 있다는 개발진의 확고한 결단이었다.


성장 구조 변경 과정에서 내부적으로 가장 설득하기 어려웠던 부분이 있을까.
설득이 어려웠던 부분은 크게 없었다. 아스달연대기의 상황을 냉정하게 직시하고 있었고 대대적인 체질개선이 필요하다는 공감대가 형성되어 있었기 때문이다. 다만, 어떻게 해야 모험가들이 스트레스 없이 성장의 재미를 온전히 즐길 수 있을지 구체적 환경을 설계하는 과정에서 고민이 매우 깊었다.

이미 수많은 모험가들이 이용중인 라이브 서비스의 경제 시스템과 성장의 근간을 바꾸는 작업인 만큼, 단 하나의 실수가 치명적인 운영 리스크로 이어질 수 있어서다. 발생 가능한 수많은 변수를 예측하고, 새로운 재미를 안착시키기 위한 밸런스 검증 등에 많은 논의가 이루어졌다.


업데이트 이후 가장 중요하게 볼 지표는 무엇인가?
이번 개편에서 가장 중요하게 생각하는 건 단기적 성과나 결과가 아니다. 모험가들이 플레이를 통해 성장하고 있다고 느끼는지, 그리고 그 경험이 실제 지속적인 플레이 동기로 이어지는지다. 업데이트 이후에는 다양한 의견을 면밀하게 살피며 신규 및 복귀 모험가의 정착률, 콘텐츠 이용률 등을 중점적으로 확인할 계획이다. 이렇게 수집된 데이터를 지속적으로 확인해 실제 개선까지 이루어지도록 하려 한다.


기존 서버에도 뉴 월드 운영 철학을 적용할 계획인지, 그렇다면 적용 일정은 어떻게 되는지 궁금하다.
뉴 월드의 운영 철학은 신규 서버에만 적용되는 것이 아니라 기존 서버에도 점진적으로 확대 적용하려한다. 실제로 지난해부터 진행한 성장 구조 개편, 소환권 파밍 확대, 합성 및 각성 케어 시스템 등은 기존 서버에도 동일하게 적용되고 있으며, '플레이가 곧 성장'이라는 방향성은 앞으로도 유지될 예정이다.

다만 기존 서버는 이미 형성된 성장 환경과 경제, 경쟁 구도를 함께 고려해야 하기 때문에 뉴 월드와 동일한 속도로 적용하기는 어려운 부분이 있다. 앞으로도 방향성은 유지하면서 기존 서버의 상황을 지속 모니터링하며 단계적으로 확대 적용할 계획이다.


기존 서버 이용자의 자산 가치 보존이나 케어 프로세스는?
기존 서버 모험가들의 자산 가치 보존은 매우 중요하게 보고 있다. 뉴 월드의 운영 방향을 기존 서버에도 참고하고 있지만, 이미 오랜 기간 형성된 성장 자산과 서버 경제가 있는 만큼 동일한 방식을 급격하게 적용하지는 않을 예정이다.

기존 서버에는 합성·각성 케어 시스템, 성장 재화 수급 개선, 콘텐츠 보상 상향처럼 기존 성장 가치를 보완하면서 부담을 완화하는 방향의 개선을 우선 적용하고 있다. 또한 특정 아이템이나 성장 요소의 가치가 급격히 하락하지 않도록 공급량, 획득처, 거래소 시세 등을 지속적으로 모니터링하며 단계적으로 조정해 나가겠다.

아스달 연대기: 세 개의 세력 Arthdal Chronicles

신규 서버 크라본에서 가장 의미 있게 본 성과가 있을까.
지난 5월 오픈한 신규서버 크라본에서 가장 의미 있게 본 성과는 잔존율의 개선 가능성이다. 확률형 상품과 패키지 의존도를 낮추고, 플레이를 통해 성장하는 구조를 적용했을 때 모험가들이 더 오래 머무를 수 있는지 확인하는 것이 핵심이었다. 그 결과 일정 부분 긍정적인 잔존 흐름을 확인할 수 있었다. 이를 바탕으로 뉴 월드 확대를 결정했다.


이미 서비스 중인 MMORPG에서 대규모 개편을 진행하면서 가장 어려웠던 점은?
기존 모험가들의 성장 가치와 새로운 방향성 사이의 균형을 맞추는 것이었다. 이미 오랜 기간 서비스된 MMORPG인 만큼 다양한 성장 단계의 모험가들이 함께 플레이하고 있으며, 기존에 투자한 시간과 노력이 훼손되지 않도록 하는 것이 매우 중요했다.

반면 신규 및 복귀 모험가들도 성장의 재미를 느끼고 정착할 수 있는 환경을 만들어야 했기에, 두 가지 목표 사이에서 많은 고민과 검증이 필요했다. 그래서 급격한 변화보다는 단계적인 개편을 선택했고, 실제 데이터를 확인하며 방향성을 조정해 나가고 있다.


패키지 전면 삭제, BM 개편


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확률형 상품과 패키지를 제거한 이유는 무엇인가? 정령, 탑승물, 꿈돌, 무기 외형을 플레이 보상으로 옮기면서 성장 속도와 유료 상품 가치는 어떻게 조정했나?
확률형 상품과 패키지를 제거한 이유는 성장의 패러다임을 플레이로 명확히 전환하기 위함이다. 정령, 탑승물, 꿈돌, 무기 외형 등 핵심 성장 축의 획득처를 파밍과 콘테츠 플레이 보상으로 재배치한 것 역시 동일한 맥락이다.

이 과정에서 가장 치열하게 고민한 지점은 가치 보존과 지속 가능한 성장 구조의 설계 사이 정밀한 균형이었다. 단순히 상점 상품을 제거하는 일차원적 접근에 그치지 않고, 플레이를 통해서도 충분히 성장할 수 있는 획득 경로와 공급량을 함께 조정했다.

기존 성장에 투자한 모험가들의 자산 가치와 기득권은 견고하게 수호하되, 뉴월드 업데이트에서 새롭게 아스달연대기를 플레이할 게이머들 역시 성실한 플레이를 통해 상위 콘텐츠로 진입할 수 있도록 완충 지대를 마련했다.


패키지 삭제 결정까지 내부적으로 어떤 판단이 있었나.
패키지 축소는 단기간에 결정된 사항이 아니라, 오랜 기간 내부적으로 데이터를 확인하고 방향성을 논의한 결과다. 특히 플레이를 통한 성장 경험을 강화해야 한다는 의견이 지속적으로 있었고, MMORPG 본연의 재미인 성장과 도전의 가치를 강화할 필요가 있다고 판단했다.

이에 따라 순차적으로 게임의 개선을 진행하면서 새로운 성장 구조에 대한 검증을 진행했으며, 실제 지표를 통해 긍정적인 가능성을 확인할 수 있었다. 물론 패키지 축소는 서비스 운영 측면에서도 큰 변화인 만큼 많은 고민이 있었지만, 장기적으로는 플레이의 가치를 높이는 것이 더 건강한 서비스 방향이라고 판단해 개편을 결정했다.


패스와 구독 상품은 어떤 구성이며, 어떤 주기로 출시할 계획인지 궁금하다.
패스와 구독 상품은 3~4주의 시즌 단위로 운영되며, 상품의 구성은 플레이의 쾌적함을 더하는 편의성 혜택과 플레이를 통한 추가 보상을 획득하는 구조다. 이후에도 패스와 구독 상품의 경우 출시 주기와 구성은 조정될 수 있지만, 성장의 격차를 가중시키는 상품의 형태가 아닌 꾸준한 플레이를 보조하는 방향을 유지할 계획이다.

패스와 구독 상품은 필수로 구매해야되는 것은 아니다. 해당 상품들은 플레이의 밀도를 높여주는 역할로 편의성과 추가 혜택을 제공하고 있다. 물론 플레이 시간이나 성장 속도 측면에서 일부 차이는 존재할 수 있지만, 구매 여부가 콘텐츠 참여 가능 여부를 결정하거나 성장의 핵심 요소가 되지 않도록 설계하고 있다.


향후 추가 과금 상품이 생길 가능성은 없나.
신규 상품 추가 가능성은 완전히 배제할 수는 없다. 서비스가 지속되는 만큼 모험가들의 성장 수준이나 업데이트 상황 등에 따라 상품 추가를 검토할 예정이다. 다만 성장 격차를 크게 만들거나 플레이의 가치를 훼손하는 형태의 상품은 지양하고자 한다. 향후 상품이 추가되더라도 편의성이나 선택적인 혜택을 제공하는 방향을 우선적으로 고려할 예정이며, 플레이를 통해 성장하는 경험이 흔들리지 않도록 지속적으로 관리해 나가겠다.


업데이트 이후 콘텐츠


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각성 100% 성공과 합성 케어 시스템 도입은 확률형 성장 스트레스를 어느 수준까지 줄이려는 변화인가.
각성 100% 성공과 합성 케어 시스템은 확률형 성장에서 가장 크게 느껴지는 실패 누적 스트레스와 허탈감을 줄이기 위한 변화다. 특히 반복해서 시도했음에도 아무런 진전이 없는 경험을 줄이고, 일정 횟수 이상 도전했다면 다음 성장으로 이어질 수 있는 최소한의 안전장치를 제공하는 것이 목표다.


파밍 획득 확률이나 성장 속도는 어느 정도인지.
파밍 보상은 단순한 운에만 의존하지 않도록, 일일 획득 제한량을 기반으로 꾸준히 플레이하면 확실히 누적되는 구조로 설계하고 있다. 성장 속도 역시 성장의 재미를 충분히 느낄 수 있도록, 기존 서버보다 조금 더 빠르게 체감할 수 있는 방향으로 구성하고 있다. 다만 전체 성장 밸런스가 무너지지 않도록 실제 획득량과 성장 속도는 지속적으로 모니터링하며 조정해 나갈 예정이다.


성장 구조가 바뀌면서 준비한 신규 콘텐츠가 있나.
기존 성장 구조는 확률에 기반한 요소가 많아, 꾸준히 플레이해도 성장 체감이 부족하게 느껴질 수 있었다. 그래서 성장 구조 개편과 함께 지속적인 플레이를 통해 성장을 도모할 수 있는 콘텐츠를 강화하고자 했다. 대표적으로 침공, 시련 던전과 같은 콘텐츠를 통해 플레이한 만큼 보상이 누적되고, 꾸준한 성장 체감을 얻을 수 있도록 준비했다.


하루 평균 소환권 파밍량은 얼마나 되나. 그리고 장신구 파밍 기간은 어느 정도를 목표로 설계했나.
소환권 파밍량은 7월 6일 개발자 라이브를 통해 안내한 것처럼, 28일 플레이 기준 1인 평균 1,876개, 최대 3,360개 수준으로 확인됐다. 이는 단순히 운에만 의존하는 구조가 아니라, 꾸준히 플레이했을 때 일정 수준의 보상을 확보할 수 있도록 설계한 결과다.

태고 장신구는 기존에 과금 의존도가 높았던 성장 요소였던 만큼, 인게임 내 획득처를 마련하는 데 더 큰 의도를 뒀다. 현재 획득률 기준으로는 태고 장신구 5강 4개 세트가 약 한 달 내 완성 가능한 수준으로 보고 있으며, 실제 획득량과 성장 속도는 지속적으로 모니터링해 나가겠다.


신규 및 복귀 유저가 오래 즐길 수 있는 콘텐츠가 있나.
꾸준한 성장 체감을 제공하는 콘텐츠라고 생각한다. 침공, 시련 던전과 같은 콘텐츠는 지속적인 플레이를 통해 성장감을 느낄 수 있도록 준비한 대표적인 콘텐츠다. 또한 성장 가이드는 각종 콘텐츠의 안내 역할을 하면서 성장도 함께 보조하는 구조로, 신규 및 복귀 모험가들이 게임에 안정적으로 정착하고 오래 플레이할 수 있도록 돕는 핵심 콘텐츠다.

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거래소 활성화에 따른 작업장 증가 우려는 없나.
관련 우려는 충분히 인지하고 있다. 다만 거래소 활성화 자체를 막기보다는, 비정상적인 재화 생산과 거래를 탐지하고 대응하는 방향으로 운영하고 있다. 또한 거래 기록, 재화 이동, 비정상 플레이 패턴 등을 지속적으로 모니터링하며 작업장 및 어뷰징 행위에 대한 대응을 강화하고 있다. 정상적으로 플레이하는 모험가들이 피해를 보지 않도록 거래 환경과 경제 상황을 지속적으로 관리해 나갈 예정이다.


이나이신기의 서약 구매자만 거래소 판매가 가능하도록 한 이유는 무엇인가.
단순한 수익 창출 목적보다는, 거래소를 이용하는 계정에 일정 수준의 진입 장치를 두어 건전한 거래 환경을 유지하기 위함이다. 특히 뉴 월드는 거래를 통한 경제 활동의 비중이 높은 만큼, 초기부터 안정적인 경제 환경을 구축하는 것을 중요하게 보고 있다.


플레이 보상이 늘어나면서 생길 수 있는 재화 공급 증가와 거래소 가격 변동은 뉴 월드 서버에서 어떻게 관리할 계획인가?
뉴 월드는 플레이 보상을 무조건 많이 지급하는 방식이 아니라, 기존에 과금 상품으로 제공되던 일부 성장 보상을 파밍을 통해 획득할 수 있도록 전환한 구조다. 또한 해당 보상들은 대부분 귀속 형태로 제공되며, 거래 가능한 수량은 제한적으로 운영할 예정이다. 플레이 보상이 확대되더라도 거래소 내 공급이 급격히 증가하지 않도록 관리하고 있으며, 거래소 가격과 서버 경제는 지속적으로 모니터링하며 조정해 나갈 예정이다.


앞으로의 아스달 연대기 스토리 방향은 어떻게 되나.
만테이브 이후의 이야기는 기존 아스달 연대기의 분위기를 유지하되, 게임에서 더 잘 표현할 수 있는 판타지적 소재와 방향성을 조금 더 적극적으로 활용해 나갈 예정이다. 이를 통해 원작의 매력은 이어가면서도, 게임만의 새로운 지역과 이야기, 모험의 재미를 확장해 나가겠다.


반복 플레이가 숙제화되지 않도록 준비한 장치는?
성장 보상을 특정 콘텐츠에만 집중시키기보다 사냥, 침공, 시련 던전, 파티 던전 등 다양한 경로로 분산하고 있다. 또한 이후에는 반복 플레이를 스킵할 수 있는 기능이나 스케줄 시스템 등으로 반복 플레이 대한 편의 기능도 함께 개선해 나갈 예정이다.


뉴 월드로 이루고자 하는 점


아스달 연대기: 세 개의 세력 Arthdal Chronicles

뉴 월드를 통해 장기적으로 이루고 싶은 목표는?
뉴 월드를 통해 도달하고자 하는 최종 목적지는 모험가들이 투입한 시간과 노력의 가치를 온전히 느낄 수 있는 게임이 되는 것이다. 이번 업데이트를 통해 아스달 연대기가 모험가들에게 단순한 게임을 넘어, 오랜 시간 머물며 나만의 모험을 이어갈 수 있는 게임이 되길 희망한다.


뉴 월드 업데이트 이후의 로드맵은 어떻게 되나.
현재는 뉴 월드 업데이트의 안정적인 오픈과 정착에 가장 집중하고 있지만, 26년 하반기 업데이트 로드맵도 준비되어 있고, 이미 개발을 진행하고 있는 상황이다. 뉴월드의 서비스 방향성을 기반으로 시스템을 견고하게 다지고, 성장의 재미 외 경쟁과 협동의 재미도 강화할 수 있는 업데이트를 계획하고 있다. 해당 내용은 7월 13일 개발자라이브 방송을 통해 보다 자세히 안내하겠다.


이용자 피드백은 어떻게 수렴하고 있나. 그리고 뉴월드 오픈 이후 소통 계획은?
피드백은 공식 포럼, 커뮤니티, 고객센터, 라이브 방송 반응 등 다양한 채널을 통해 지속적으로 확인하고 있다. 특히 단순히 의견의 양만 보는 것이 아니라, 실제 플레이 데이터와 함께 비교하며 어떤 부분이 반복적으로 불편하게 느껴지는지 중점적으로 살펴보고 있다.

뉴 월드 오픈 이후에도 초기 정착 과정에서 발생하는 의견과 지표를 빠르게 확인하고, 필요한 부분은 업데이트와 공지를 통해 순차적으로 개선해 나갈 예정이다. 또한 개발자 노트와 라이브 방송 등을 통해 변경 의도와 진행 상황을 최대한 투명하게 안내드릴 수 있도록 노력하겠다.


마지막으로 뉴 월드 오픈을 앞두고 유저들에게 한 마디 부탁한다.
뉴 월드는 아스달 연대기가 앞으로 나아가고자 하는 ‘플레이가 곧 성장’이라는 방향성을 가장 적극적으로 담은 새로운 시작점이다. 부담 없이 출발해 플레이한 시간과 노력이 성장으로 이어지는 경험을 느낄 수 있도록 준비하고 있다. 새로운 세계에서 함께 성장하고 경쟁하며, 아스달 연대기의 변화된 재미를 즐겨주시길 바란다.