
배틀스테이트 게임즈의 익스트랙션 슈터, 이스케이프 프롬 타르코프의 흥행 이후 익스트랙션은 인디와 메이저 모두에게 화두가 되었습니다. 유저들끼리 치열하게 생존을 걸고 싸우는 배틀로얄의 긴장감에, 판이 안 풀리면 피해를 최소화하면서 퇴각하거나 혹은 일시적으로 협력해 강적을 잡는 전략적인 선택지가 더해져 매번 색다른 플레이 경험을 제공했기 때문이죠.
이러한 가능성에 여러 게임사들이 제각각의 방식대로 익스트랙션 장르를 선보였고, 팀 소다가 빌리빌리를 통해 작년 10월 출시한 '이스케이프 프롬 덕코프'도 그 중 하나였습니다. 제목에서처럼 타르코프를 패러디한 것에서부터 출발한 게임이죠. 여기에 귀여운 오리와 쿼터뷰 시점, 그리고 싱글플레이라는 유니크한 포인트를 더하고 유저 창작 모드를 자유롭게 권장하면서 출시 한 달 만에 누적 판매량 300만 장을 돌파하는 성과를 거뒀죠. 여기에 스팀 평가도 압도적 긍정적을 받을 만큼 유저들의 호응이 쭉 이어지고 있고요.
여기에서 멈추지 않고 덕코프는 타르코프와 명조 콜라보, 서머 아일랜드 챌린지 등 굵직한 이벤트와 업데이트를 꾸준히 이어오고 있습니다. 그리고 10일부터 12일까지 상하이 국립전시컨벤션센터에서 개최하는 빌리빌리 월드에 참가, 그간 꾸준히 성원을 보낸 유저들과 직접 만났죠. 그 뜻깊은 현장에서 팀 소다의 제프 프로듀서와 만나 그간의 이야기를 들어볼 수 있었습니다.

소개 부탁합니다.
" 안녕하세요. 이스케이프 프롬 덕코프의 개발을 총괄하고 있는 제프입니다.
저희는 현재 다섯 명으로 구성된 소규모 인디 개발팀입니다. 팀원 대부분이 오랫동안 슈팅 게임을 즐겨온 코어 게이머이며, 다양한 개발 경험을 바탕으로 지금은 이스케이프 프롬 덕코프 개발에 모든 역량을 집중하고 있죠.
팀의 규모는 크지 않지만, 플레이어 여러분께 오래도록 기억에 남는 게임을 만드는 것을 가장 중요한 목표로 삼고 있습니다. 앞으로도 더 나은 플레이 경험을 제공하기 위해 꾸준한 개발과 업데이트를 이어가며, 한 걸음씩 게임의 완성도를 높여 나가겠습니다.
아무래도 게임 제목처럼 귀여운 ‘오리’가 눈에 띄는데, 이 소재를 주목한 이유가 있을까요?
"사실 처음부터 거창한 기획이 있었던 것은 아닙니다. 개발 초기 단계에서 다양한 아트 스타일을 실험하던 중, 아트 담당자가 오리 캐릭터를 그려왔습니다. 그 시안을 본 순간 팀원 모두가 만장일치로 "바로 이것이다"라고 확신했습니다. 별도의 이견 없이 곧바로 결정되었죠.
지금 돌아보면 그 선택이 게임의 정체성을 확립한 가장 결정적인 순간이었습니다. '오리'라는 대중적이고 친근한 캐릭터가 총기를 들고 위험한 전장을 탐험할 때 발생하는 이색적인 대조가 예기치 못한 반전 매력을 선사했습니다. 이러한 대비 효과가 '덕코프'만의 독창적인 개성을 구축하는 데 크게 기여했다고 생각합니다.

보통 익스트랙션하면 멀티플레이를 떠올리는데, 싱글플레이로 틀어버린 것도 인상적이었습니다. 이런 선택을 한 특별한 계기가 있나요?
"가장 큰 이유는 저희 자신이 그런 성향이었기 때문이죠. 저 역시 '이스케이프 프롬 타르코프(Escape from Tarkov)'를 1,000시간 이상 플레이한 유저이지만, 플레이 시간 대부분을 PvE 모드에서 보냈습니다. PvP 시스템이 주는 피로감과 압박감이 상당했기 때문입니다.
익스트랙션 슈터는 원래 실패에 대한 리스크가 큰 장르입니다. 사망하면 장비를 모두 잃게 되고, PvP에서는 이러한 긴장감과 부담이 더욱 커지죠. 반면 PvE에서는 적을 상대하는 방법과 전략을 익힐수록 생존율이 꾸준히 높아지는 재미가 있습니다.
저희는 플레이어가 게임을 플레이하면서 좌절감보다는 성취감과 만족감을 느끼기를 바랐습니다. 물론 PvP를 선호하는 플레이어도 많습니다. 경쟁과 긴장감 자체를 즐기는 분들에게는 PvP가 더 큰 재미를 줄 수 있고요. 하지만 저처럼 과도한 스트레스를 부담스럽게 느끼고, 꾸준히 성장하며 보상을 얻는 플레이를 선호하는 유저에게는 PvE가 더 적합하다고 생각했습니다. 그래서 저희도 자연스럽게 이러한 방향을 선택하게 되었습니다.
그리고 또 현실적인 이유도 있었습니다. 저희는 5인 규모의 개발팀이기 때문에 네트워크 기반 멀티플레이를 구현하는 것이 쉽지 않았죠. 당시에는 싱글 플레이 경험을 최대한 완성도 있게 다듬는 것이 가장 현실적이면서도 최선의 선택이라고 판단했습니다.


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유저 창작 마당 및 모드에 굉장히 개방적인 입장을 취하면서 화제를 모았습니다. 이 부분에 주목했던 이유가 궁금합니다. 또 유저 모드 중에서 가장 인상 깊었던 것을 꼽자면?
"저희는 개발 초기부터 창작마당에 대해서는 최대한 개방적으로 운영하자는 방향을 세웠습니다. 싱글 플레이 게임의 생명력은 커뮤니티에서 나온다고 생각하기 때문이었죠
그래서 게임 출시와 동시에 스팀 창작마당을 지원했고, 현재는 플레이어들이 제작한 모드가 1,000개 이상 등록되어 있습니다. UI 개선부터 새로운 캐릭터 모델까지 정말 다양한 콘텐츠가 만들어지고 있습니다.
특히 기억에 남는 모드는 여러 가지가 있었는데 그중 하나는 KillFeed 모드입니다. 처치 정보를 더욱 직관적으로 보여 주어 전투의 만족감을 크게 높여 준 모드였습니다.
또 하나는 플레이어가 직접 제작한 프리마켓 모드입니다. 플레이어끼리 아이템을 거래할 수 있는 기능인데, 사실 이 시스템은 저희도 초기 개발 과정에서 블랙마켓 시스템의 일부로 구현하고 싶었던 기능이었습니다. 하지만 개발 난이도가 높아 결국 보류하게 되었고, 이후 커뮤니티에서 이를 직접 구현한 모습을 보았을 때 개발자로서 정말 감회가 깊었습니다.
저희가 모드를 중요하게 생각하는 이유도 여기에 있습니다. 저희는 소규모 개발팀인 만큼 모든 아이디어를 구현하는 데에는 분명한 한계가 있죠. 하지만 커뮤니티에 가능성을 열어 두면 플레이어들의 창의력은 저희의 기대를 뛰어넘는 결과를 보여줄 것이라 생각했고, 실제로 그렇게 이루어지고 있습니다. 모드는 게임의 수명을 크게 연장해 줄 뿐만 아니라, 플레이어가 게임 세계를 함께 만들어 나가는 경험을 제공한다는 점에서도 매우 중요한 요소라고 생각합니다.
무기 개조도 굉장히 자유롭다는 게 인상적이었는데, 이를 구현하는 것뿐만 아니라 유지보수하는 것도 큰일인 것 같습니다. 이를 꾸준히 해올 수 있던 비결을 꼽자면?
"솔직히 말씀드리면, 무기 커스터마이징 시스템은 저희가 가장 많은 시간과 노력을 투자한 콘텐츠 중 하나입니다.
팀원들 대부분이 슈팅 게임을 좋아하고, 총기에 대한 관심도 매우 큰 편입니다. 비록 덕코프는 탑다운 시점의 게임이지만, 사격의 재미만큼은 절대 타협하고 싶지 않았습니다. 반동 시스템, 헤드샷 판정, 탄도 시스템 등은 FPS 게임의 요소를 연구해 덕코프의 플레이 방식에 맞게 구현했습니다.
이 시스템을 꾸준히 업데이트할 수 있었던 가장 큰 이유는 저희가 직접 가장 먼저 플레이하는 유저이기 때문입니다.
새로운 총기나 부품을 추가하면 먼저 개발팀 내부에서 충분히 플레이해 봅니다. 실제로 새로운 조작감이나 전술적인 선택지를 제공하는지 확인한 뒤에야 플레이어들에게 선보이고 있죠. 단순히 콘텐츠의 양을 늘리기 위해 새로운 장비를 추가하지는 않습니다. 새롭게 추가되는 모든 총기와 부품에는 분명한 역할과 가치가 있어야 한다고 생각하고 이에 맞춰 업데이트하고 있죠.
또 하나의 원동력은 플레이어들의 피드백입니다.무기 관련 업데이트를 진행할 때마다 커뮤니티에서는 다양한 의견과 2차 창작 콘텐츠가 이어지고 있습니다. 그런 반응을 보면서 저희의 노력이 플레이어들에게 전달되고 있다는 것을 실감하게 되고, 더 좋은 시스템을 만들고 싶다는 동기부여도 얻고 있죠..
타르코프와도 공식 콜라보를 진행했는데, 어떻게 전개하게 됐나요? 원작 개발사인 배틀스테이트 게임즈(BSG)와의 협업 과정에서 흥미로운 비하인드 스토리가 있었다면 소개해 주세요.
"이번 콜라보레이션은 저희 팀에게 정말 뜻깊은 일이었죠. 저 역시 오랫동안 이스케이프 프롬 타르코프를 즐겨 온 플레이어이고, 어떤 의미에서는 타르코프가 없었다면 덕코프도 존재하지 않았을 테니까요.
사실 게임이 출시되기 전부터 타르코프의 디렉터인 니키타가 저희의 트레일러를 직접 SNS에 공유해 준 적이 있습니다. 이후 판매량이 100만을 돌파했을 때도 축하 메시지를 보내 주기도 했죠. 저희에게는 단순한 축하 이상의 의미였습니다. 타르코프의 핵심적인 RPG식 루프를 저희만의 방식으로 재해석하고 간소화한 방향성이 틀리지 않았다는 확신을 얻는 계기가 되었으니까요.
협업 과정에서 가장 인상 깊었던 점은 두 팀의 의사소통이 매우 원활했다는 것입니다.저희 팀은 타르코프를 오랫동안 플레이해 온 만큼 콘텐츠에 대한 이해도가 높았습니다. 그래서 콜라보를 준비하는 과정에서도 많은 설명 없이 서로의 의도를 자연스럽게 이해할 수 있었죠.
재미있는 일화를 하나 말씀드리자면, BSG가 제작한 포스터 디자인이 워낙 인상적이어서, 저희도 그 분위기를 참고해 게임 내에 새로운 포스터를 제작했습니다. 아마 플레이어 분들 중 눈치를 채신 분들도 있으리라 생각합니다.

최근 명조와도 콜라보를 진행했는데, 눈여겨 보고 있는 IP가 있나요? 혹은 다른 콜라보도 준비 중인 것이 있나 궁금합니다.
"'명조'와의 콜라보 역시 매우 흥미로운 프로젝트였습니다. 두 작품의 아트 에셋과 톤 앤 매너가 완전히 달라서 한쪽은 캐주얼한 오리 캐릭터 중심의 익스트랙션 슈터이고, 다른 한쪽은 스타일리시한 서브컬처 오픈월드 액션 RPG.오히려 이러한 극명한 콘트라스트가 유저들에게 신선한 충격을 주었고, 기대 이상의 호평으로 이어졌습니다.
현재도 다양한 글로벌 IP와의 협업 가능성을 열어두고 검토 중입니다. 다만 저희는 콜라보레이션 진행에 있어 매우 신중하게 생각하고 있습니다. 단순한 인지도 편승의 목적이 아니라, 두 IP가 융합되었을 때 새로운 시너지를 창출할 수 있는지, 유저들에게 예측 불가한 플레이 플로우를 제공할 수 있는지가 일순위로 보고 있습니다. 화제성만을 노린 단순한 스킨 교체형 콜라보는 저희의 개발 철학과 맞지 않습니다.
현재 여러 프로젝트를 준비 중이지만, 아직은 구체적인 내용을 말씀드리기 어려운 단계입니다. 공유할 수 있는 시점이 되면 가장 먼저 유저 여러분께 알려드리겠습니다.
특유의 심플하면서도 귀여운 오리의 디자인이 굿즈나 이모티콘류에 최적화된 느낌인데, 굿즈나 더 나아가 카카오톡 이모티콘 등도 기대해봐도 될까요?
"사실 이 주제는 팀 내부에서도 여러 차례 이야기가 오갔던 부분입니다. 저희 역시도 오리 캐릭터가 굿즈나 이모티콘 등 다양한 형태로 확장 가능성이 높은 IP라고 생각하고 있기 때문이죠.
현재도 커뮤니티에서는 다양한 팬아트와 2차 창작이 활발하게 이루어지고 있고, 공식 이모티콘도 공개되어 있습니다. 특히 팬분들이 직접 만들어 주신 오리 이모티콘은 저희 개발팀도 사내 메신저에서 자주 사용할 만큼 애정을 가지고 보고 있습니다.
공식 굿즈 역시 현재 여러 가능성을 검토하고 있지만, 저희는 소규모 개발팀인 만큼 별도의 IP 비즈니스 조직을 운영하고 있지는 않습니다. 실물 굿즈는 기획뿐 아니라 생산, 품질 관리, 유통까지 전문성이 필요한 영역인 만큼, 경험이 풍부한 파트너와 협력해 높은 완성도의 제품을 선보이는 것이 무엇보다 중요하다고 생각하고 있죠.
카카오톡 이모티콘 출시 역시 긍정적으로 검토하고 있습니다. 특히 한국은 저희에게 매우 중요한 시장인 만큼, 공식 오리 이모티콘을 선보일 수 있다면 정말 뜻깊은 일이라 생각합니다. 앞으로도 한국의 미디어와 플레이어 여러분과의 소통을 더욱 확대해 나가고, 이를 계기로 카카오와도 좋은 협력 관계를 구축해 공식 이모티콘 출시까지 이어질 수 있기를 기대하고 있습니다.
이번에 서머 아일랜드 챌린지 업데이트를 선보였는데, 업데이트 테마가 무엇인가요? 또 이번 업데이트에서 가장 눈여겨 볼 포인트는?
"이번 서머 아일랜드 챌린지 업데이트를 한마디로 표현하자면, "기분 전환 삼아 떠나는 특별한 섬 휴가"라고 말씀드리고 싶습니다.
가장 큰 변화는 역시 신규 섬 맵의 추가입니다. 하지만 단순히 새로운 지역 하나를 선보이는 것에 그치지는 않았습니다. 이번 맵은 기존보다 도전적인 난이도를 갖추고 있으며, 플레이 방식 자체에도 새로운 변화를 담고자 했습니다.
가장 큰 특징은 플레이 도중 세이브가 불가능하다는 점입니다. 한 번의 선택과 도전이 더욱 중요해졌고, 실패하면 처음부터 다시 시작해야 합니다. 또한 맵에 등장하는 적과 획득 가능한 아이템 역시 매번 랜덤으로 구성되어, 같은 맵이라도 플레이할 때마다 새로운 경험을 즐길 수 있습니다. 플레이어에 따라서는 상당히 도전적으로 느껴질 수도 있지만, 긴장감 있는 플레이와 반복 도전을 즐기는 분들에게는 더욱 큰 재미를 선사할 수 있을 것이라고 생각합니다.
또 하나의 핵심 콘텐츠는 새롭게 추가된 수영 시스템입니다. 이를 통해 기존에 접근할 수 없었던 지역으로 이동하거나 새로운 이동 루트를 개척할 수 있게 되면서 탐험의 자유도도 한층 높아졌습니다.
여기에 여름 시즌 콘셉트에 맞춘 신규 무기와 장비도 다양하게 추가했습니다. 기존과는 전혀 다른 분위기의 아이템도 다수 준비되어 있어, 플레이 과정에서 신선한 재미를 느끼실 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.



어느덧 출시 8개월이 지나 패치 버전이 2버전대까지 왔습니다. 소감이 어떤가요? 또 이제 얼마 안 있으면 1주년이 다가오는데, 어떤 업데이트를 준비 중인지도 궁금합니다.
"성취감에 앞서 유저 여러분에 대한 감사를 먼저 전하고 싶습니다. 저희가 예상했던 것보다 훨씬 많은 신뢰와 응원을 받았고, 여러분의 성원에 저희 팀은 역시 더 좋은 게임을 만들고자 하는 원동력을 얻을 수 있었습니다.
사실 내부적으로는 이번 업데이트를 '2.0'이라는 의미로 크게 의식하지는 않았습니다. 콘텐츠 규모만 놓고 보면 완전히 새로운 게임이라고 할 정도의 변화는 아니기 때문입니다. 하지만 지난 몇 달 동안 플레이어 여러분께서 보내주신 소중한 피드백을 하나하나 반영하고, 그동안 쌓아온 개발 경험과 노하우를 담아낸 업데이트라는 점에서는 저희에게도 매우 의미 있는 이정표라고 생각합니다. 시스템 개선은 물론 신규 콘텐츠까지, 게임 전반에 걸쳐 크고 작은 변화들을 담기 위해 많은 노력을 기울였습니다.
출시 1주년 역시 다양한 방식으로 준비하고 있습니다. 다만 저희는 단순히 기념 이벤트를 여는 것보다, 언제 업데이트가 이루어지더라도 플레이어 여러분께서 "기다린 보람이 있었다", "정말 재미있다"고 느끼실 수 있는 콘텐츠를 꾸준히 선보이는 것이 더 중요하다고 생각합니다.
현재 PC/Mac 버전만 지원 중인데, 콘솔 및 모바일 등 타 플랫폼으로 확장할 계획은 없나요?
"이 질문은 출시 이후 가장 많이 받은 질문 중 하나입니다. 솔직히 말씀드리면, 저희도 꾸준히 가능성을 검토하고 있습니다.
덕코프는 탑다운 방식의 게임인 만큼 게임패드와도 잘 어울리는 구조입니다. 그래서 콘솔 이식 자체가 기술적으로 가장 큰 과제라고 생각하지는 않습니다.다만 아직 본격적으로 추진하지 못한 이유는 아주 단순합니다. 저희는 다섯 명으로 이루어진 작은 개발팀이고, 지금 가장 중요한 목표는 PC와 Mac 버전의 완성도를 더욱 높여 나가는 것이기 때문이죠. 동시에 새로운 콘텐츠도 지속적으로 개발해야 하는 과제도 남아있고요.
사실 모바일 버전도 프로젝트 초기에 약 6개월 정도 개발을 진행한 적이 있습니다. 하지만 이후 방향성을 다시 검토한 끝에 PC 버전에 집중하기로 결정했습니다. PC와 모바일은 플레이 방식은 물론 조작 체계와 플레이 패턴까지 상당히 다르기 때문에, 하나의 프로젝트로 두 플랫폼을 모두 만족시키는 일은 예상보다 훨씬 어려웠기 때문이죠. 모바일에 관심이 없어서가 아니라, 어디에 개발 역량을 먼저 집중할 것인가에 대한 우선순위의 문제였습니다.
만약 당시 모바일 개발까지 병행했다면, 지금의 덕코프를 지금과 같은 모습으로 선보이기는 어려웠을지도 모릅니다. 그렇지만 저희는 콘솔과 모바일 플랫폼에 대한 가능성을 닫아두고 있지 않습니다. 적절한 시점이 오고 개발 여건이 충분히 갖춰진다면, 콘솔과 모바일에서도 덕코프를 선보일 수 있도록 적극적으로 도전해 보고 싶습니다.
마지막으로 한국의 덕코프 팬들에게 한 마디 부탁합니다.
"무엇보다도 이스케이프 프롬 덕코프를 아껴 주시고 응원해 주시는 모든 한국 플레이어 여러분께 진심으로 감사드립니다. 한국은 저희에게 있어 정말 중요한 시장입니다. 별도의 마케팅을 거의 진행하지 않았음에도 불구하고, 플레이어 여러분의 입소문만으로 지금과 같은 커뮤니티가 자연스럽게 만들어졌는데, 저희도 정말 놀랐습니다.
여기에 그치지 않고 공략을 공유하거나, 팬아트를 만들어 주시거나 저마다의 개성이 담긴 오리를 꾸며서 올려 주시는 모습을 볼 때마다 개발자로서 큰 보람과 행복을 느끼고 있습니다. 그런 순간들은 판매량이나 숫자만으로는 결코 설명할 수 없는, 저희에게 가장 큰 원동력이라고 생각합니다.
저희는 언어도 다르고 문화도 다른 해외 개발팀이지만, 덕코프라는 게임을 통해 한국 플레이어 여러분과는 번역이 필요 없을 만큼 자연스럽게 마음이 이어지고 있다는 느낌을 자주 받습니다.
앞으로도 더 좋은 콘텐츠와 더 나은 게임으로 그 기대에 보답해 드리고 싶습니다. 또한 기회가 된다면 다양한 방식으로 한국 플레이어 여러분과 직접 소통할 수 있는 자리도 꼭 만들어 보고 싶습니다. 다시 한번 진심으로 감사드립니다. 앞으로도 이스케이프 프롬 덕코프를 오래도록 함께 즐겨 주시고 지켜봐 주세요.
