7월 8일 진행된 온라인 브리핑에는 알렉스 콜 게임플레이 총괄, 매튜 위트록 세트 리드, 켄트 우 게임 기획 매니저를 비롯한 개발진과 언리얼 전환을 이끈 지나 선임 디렉터가 참석했다. 질의응답에서는 신규 체계 '수호령'의 설계 의도부터 언리얼 전환 이후 그래픽·모바일 성능, 5코스트 유닛 디자인 방향, 세트 20 증강 개편까지 폭넓은 질문이 오갔다. 주요 문답을 정리했다.

Q. 소환사의 협곡의 정글 몬스터가 하나의 특성으로 본격 등장할 줄은 예상하지 못했다. 옛 정글의 룬 정령도 보이는데, 이번 시즌 핵심 오브젝트인 공허 유충이 빠진 이유가 있나.
" 이유는 간단하다. 이번에는 좀 더 정글 몬스터다운 느낌이 나는 쪽을 골랐다. 공허 유충은 외계 생물 느낌이 강하다 보니, 귀엽거나 크고 야수 같은 인상을 주는 정글 몬스터 위주로 선택했다.
Q. 5코스트 드레이븐은 사거리 내 가장 가까운 적이 아니라 무작위 적을 노려 출혈을 일으킨다. 리워크 이전 패시브에서 영감을 받은 것인가, 무작위로 떨어지는 도끼에서 따온 것인가.
" 둘 다에서 조금씩 영감을 받았지만, 리워크 이전 패시브 쪽이 더 크다. 팀원 다수가 드레이븐을 출혈을 쌓는 챔피언으로 기억하고 있었다. 출혈을 중첩시키다 회전하는 도끼로 마무리하는 흐름이 재미있는 패턴이라고 봤고, 거기서 직접 영감을 얻어 설계했다.
Q. 새 온라인 대회 '전략가의 시련'은 온라인 오픈 대회와 유사한 성격인가. 전략가의 왕관이나 오픈처럼 최상위 대회의 위상을 갖는가.
" 전략가의 시련은 1티어·2티어 생태계와 별개로 독립 운영되는 토너먼트다. 최상위 단계에서 오픈으로 가는 티켓을 딸 수는 있지만, 그 외에는 독립적으로 굴러가는 대회다.
Q. 세트 12 마법 아수라장에는 플레이어 체력 66이나 99골드를 지불해 5코스트 3성 유닛을 얻는 '일생일대의 걸작'이 있었다. 세트 18에도 그런 도파민 가득한 로망 선택지가 있나.
" 우리도 그런 로망이 있기를 바란다. 세트 12에서 했던 것을 한 단계 더 끌어올려 이번 세트에 맞는 새 버전으로 내놓으려 검토 중이다.
Q. 언리얼 엔진 교체 이후 그래픽 품질과 성능 안정성을 어떻게 조율할 계획인가. 별도 그래픽 옵션이나 자동 최적화가 제공되나. 모바일에서 챔피언 배치나 상점 리롤의 반응성 변화를 체감할 수 있나.
" 첫 목표는 그래픽 품질을 지금과 같거나 그 이상으로 유지하는 것이다. 이를 위해 맞춤 개발한 부분이 상당히 많다. 언리얼을 그대로 가져다 쓴 게 아니라 하나하나 커스터마이징했고, 특히 모바일에 많은 손을 들여 지금 수준의 품질과 성능을 지키려 했다.
반응성과 모바일 조작감 역시 출시 시점에는 지금 수준을 목표로 한다. 개인적으로 관심이 많고 투자하는 영역이기도 하다. 나 역시 TFT를 모바일로만 즐긴다. 앞으로 개선할 부분이 훨씬 많지만, 지금은 시작 단계이고 이후 세트가 나오면서 더 많은 개선이 이뤄질 것이다.
Q. 수호령이 주술을 변형한 체계라고 밝혔다. 이번 세트에서 주술 체계에 집중한 이유와, 수호령으로 바꿀 때 가장 중요하게 본 지점은 무엇인가.
" 주술 같은 체계를 다시 가져오면 좋겠다는 생각은 오래 해왔다. 두 번째 시도인 만큼 더 개선된 버전이어야 한다고 봤다. 몇 가지 굵직한 지점에 집중했는데, 우선 더 나은 콘텐츠와 그 콘텐츠를 둘러싼 의사결정이다. 스테이지 2에 더 흥미로운 수호령이 나오도록 했고, 후반이 전투 효과에만 쏠리지 않게 전략적 판단이나 장기 배팅이 유효한 선택지가 되도록 했다.
여기에 수호령을 카테고리로 나누고, 시각적으로 표현되는 부분과 아트 완성도도 함께 끌어올렸다.
Q. 기존에도 5코스트 챔피언은 단일 성능이 강해 여러 덱에 용병으로 자주 투입됐다. 이번엔 특정 시너지에 엮이지 않고 고유 시너지만 가진 5코스트가 많아 보인다. 범용적으로 쓰도록 의도한 이유가 있나.
" 5코스트에 특정 시너지가 있으면 덱을 어떻게 완성할지 방향이 명확해진다. 반대로 고유 특성만 있으면 유연하게 운영할 수 있다. 사실 모든 5코스트는 범용성이 있어 유연하게 쓰이는데, 그래서 디자인할 때 특성 시너지와 고유 시너지 사이의 균형을 많이 맞춘다. 그래야 플레이어가 여러 상황과 플레이 스타일에 맞춰 활용할 수 있기 때문이다.
이번 세트의 5코스트도 각자 이상적인 조합을 두면서, 동시에 유틸리티와 유연성을 갖춰 어떤 덱에든 들어갈 수 있게 설계했다.
Q. 날렵이는 기본적으로 요들이나 소형 챔피언이 월럼프에 올라타는 것이 핵심이다. 대형 유닛이 증강이나 상징으로 날렵이 특성을 얻어 월럼프에 타면 어떻게 되나.
" 간단히 말하면 큰 대형 유닛이 월럼프를 타게 된다. 재미있는 특성이라, 시각적으로도 게임 플레이 측면에서도 다양한 시도를 해볼 수 있다. 개인적으로는 장로 드래곤을 태우는 걸 가장 좋아한다.
Q. 세트 17은 신이라는 다소 멀게 느껴지는 존재를 콘셉트로 잡았고, 이번엔 동물과 수호령처럼 친근한 존재를 택했다. 이 대조는 의도된 것인가.
" 원래 의도한 것은 아니다. 숲이라는 테마로 기획을 이어가다 보니 개인적이고 친근한 숲을 상상하게 됐고, 결과적으로 대조된 테마가 나왔다. 그래서 오히려 더 기대되는 면이 있다.
Q. 세트 20에서 언리얼 엔진을 바탕으로 증강에 대대적인 변화가 있다고 했다. 어떤 방향의 변화인지 힌트를 줄 수 있나.
" 콘텐츠 측면에서 증강을 크게 바꾼다기보다, 대대적인 리프레시로 새로운 증강을 많이 선보이는 쪽에 가깝다. 언리얼을 기반으로 새로 할 수 있는 것들이 생기는 만큼, 이는 증강뿐 아니라 모든 콘텐츠에 걸쳐 변화로 이어질 것이다.
Q. 언리얼 엔진의 기능을 다양하게 활용할 수 있다고 했다. 이를 통해 게임의 어떤 부분이 특히 강화되는지 예를 들어달라.
" 두 가지가 먼저 떠오른다. 첫째는 업데이트된 3D 로비다. 둘째는 이번에 만들고도 만족스러웠던 공동 선택 카루셀로, 아름다운 3D로 구현했다. 이전 엔진에서는 불가능하던 연출이다. 이런 사례가 상당히 많고, 이게 시작에 불과하다는 점을 강조하고 싶다.
게임 디자인 측면에서도 언리얼로 옮기며 설계 여지가 넓어졌다. 특성이나 챔피언을 새로 만들 때 UI 요소를 붙이기가 훨씬 간단해졌기 때문이다. 플레이어가 상호작용하는 버튼이나 선택지를 더 쉽게 더할 수 있어, 앞으로의 가능성이 커졌다.
