더 깊이 있는 이야기, 그리고 게임으로서의 진화와 함께 '하늘의 궤적 the 2nd'가 9월 17일 바통을 이어받는다. 7일 도쿄에서 니혼팔콤 대표이사 겸 프로듀서 콘도 토시히로를 만났다. 프레젠테이션에서 신작의 면면을 소개하던 그는, 인터뷰 자리에서는 한결 편안한 표정으로 개발 뒷이야기를 풀어놨다.
지금 다시 하늘의 궤적 SC를 새롭게 선보이는 소회부터 전작의 피드백을 통해 조정된 난이도, 원작 재현과 개선 사이의 경계, 그리고 '교토 재너두'와 함께 십수 년 만에 연간 복수 타이틀을 내게 된 니혼팔콤의 현재까지. 출시 전 게임의 다양한 내용을 살펴볼 수 있는 이야기가 오갔다.

Q. '하늘의 궤적 the 1st(퍼스트)'는 특유의 감성과 현대적 눈높이의 균형 잡힌 리메이크로 호평받았다. 그 성과를 이어받은 이번 '하늘의 궤적 the 2nd(세컨드)' 개발에서 부담감이나, 반대로 얻은 자신감이 있었나? 퍼스트에서 계승하고 싶었던 점과 새롭게 도전한 점도 궁금하다.
"원래 '하늘의 궤적'은 우리가 만든 작품이지 않나? 그래서 속편 개발의 부담감이라는 게, 이스 신작을 만들 때만큼 크지는 않다. 이스는 아무래도 선배들이 만든 위대한 타이틀이라 부담이 크지만, 이번엔 우리가 만든 것이라 비교적 부담 없이 자유롭게 작업했다.
전작에서 좋았던 점은, 아무래도 오래된 게임이다 보니 플레이 편의성에 무척 신경 썼다는 것이다. 그걸 세컨드에서 더 좋게 만들 수 없을까, 그런 데에 신경을 썼다. 특히 퀵 배틀과 커맨드 배틀을 심리스하게 전환하는 부분이나 커맨드로 넘어간 뒤의 완성도 등 그런 부분이 향상됐으니 플레이어분들이 꼭 봐주셨으면 한다.
'영웅전설: 하늘의 궤적 SC(SC)'는 '영웅전설: 하늘의 궤적 FC(FC)'와 비교해도 이야기를 보여주는 방식에도 상당히 공을 들였다. 예를 들어 초반에 선택한 파트너에 따라 이야기가 갈라진다. 그 부분을 세컨드에서도 제대로 담았으니 주목해달라.
Q. 세컨드는 전작으로부터 1년이라는 짧은 기간 만에 발매된다. 전작 개발과 동시에 진행한 것으로 보이는데, 유저 피드백을 반영할 시간이 제한적이지 않았나. 그럼에도 조정한 사양이 있다면 어떤 부분이 있나?
"사실 퍼스트와 세컨드는 개발 시기가 겹친다. 퍼스트 후반쯤부터 세컨드 개발을 시작했다. 당연히 피드백을 받는 기간이 다른 보통의 타이틀보다 짧았지만, 난이도라는 가장 큰 피드백이 있었다. 원래 초보자도 즐길 수 있도록 술술 즐길 수 있는 게임이었고, 난이도도 그렇게 잡았다. RPG를 처음 하는 분에게도 친절하도록 난이도를 설정했다. 다만 이 때문에 집행자들과의 전투가 다소 아쉽다는 피드백이 있었다. 좀 더 어려워도 좋겠다는 의견이었다. 그래서 이번 작의 노멀 난이도는 전작을 계승하되, 그 위 난이도는 더 높게 만들었다.
또 원래 오래된 게임이라 이동 등의 번거로운 부분이 많은데, 그런 편의성은 퍼스트를 계승해 편해졌다. 대신 지나치게 편해지면 안 되는 장면도 있다. 불편을 느껴 시나리오를 실감하게 하는, 그런 장면이 세컨드에 있다. 그런 부분은 제대로 남겨두고, 전작의 좋은 편의성을 이어갈 부분에 대해서는 더 깊게 논의하는 시간을 가지기도 했다.

Q. 하늘의 궤적은 원래 하나의 작품을 둘로 나눠 발매한 것으로 안다. FC 흥행 이후 SC 당시 개발 분위기는 어땠나?
"예전 이야기긴 한데, 큰 게임을 너무 크게 만들어버려서, 절반으로 나눠 FC를 먼저 내게 됐다. 당연히 FC가 안 팔리면 속편은 못 낸다는 말을 선배에게 분명히 들었다. 그런데 결과를 듣기도 전에 어느새 멋대로 만들기 시작한 것 같다(웃음).
절반으로 나눴다고 했지만, 사실 FC 시점에서 이미 3분의 2 정도를 만들어버린 상태였다. 그대로 SC를 내면 남은 3분의 1 정도밖에 볼륨이 없었다. 모처럼 둘로 나눠 기뻐해주셨는데 이 볼륨으로 괜찮을까 하는 이야기가 나왔고, 거기서 후반부를 전부 새로 만들었다. 후반부는 당시 예정에 없던 것이었다. 볼륨이 적으니 플레이어들이 더 기뻐할 수 있게, 게임 볼륨을 늘리자는 방향에서 나온 파트였다.
팔콤은 회사에 허가를 구하는 방식이 아니라, 일단 움직이기 시작하고 문제가 생기면 위에서 스톱이 걸리는 식이었다. 그 시절엔 그런 분위기가 지금보다 훨씬 강했고, 어쨌든 좋은 걸로 만들자는 분위기가 있었다. FC 끝에 예고편이 붙어 있지 않나? 그것도 당시 회사 허가 없이 만들어서 붙인 것이다. 제가 사장인 지금 누가 그런 짓을 하면 화낼지도 모르지만(웃음), 당시 팔콤의 자유분방함 덕에 자유롭게 작업할 수 있었다.

Q. 당초 기획된 스토리라인이 개발 도중 변경되거나, 분량 조정을 위해 삭제된 에피소드가 있나?
"반대다. 삭제한 건 없고, 오히려 점점 늘어났다. 변경은 꽤 있었다. 예를 들어 FC의 애거트라는 캐릭터는 원래 평범한 NPC로 잠깐 나올 예정이었다. 그런데 당시 유저들 사이에서 크게 화제가 되면서, 시나리오 라이터가 그를 메인 캐릭터로 끌어올려 초반 에스텔의 파트너로 만들었다. 뭐랄까, 당시에 패키지 게임인데도 온라인 게임 운영처럼 유저 의견을 반영해 시나리오를 바꾸는 일을 꽤 자주 했다.
그건 지금의 궤적 시리즈에도 이어지고 있다. 개발을 진행하면서 역시 이렇게 하는 게 좋겠다는 게 얼마든지 나온다. 시리즈 전체의 큰 틀은 예정대로 진행되고 있는데, 오래 계속 개발하다 보면 만드는 쪽의 생각이나 트렌드도 바뀐다. 그런 것에 영향을 받으면서 궤적 시리즈를 앞으로 더 좋게 만들어 나갈 수 있으면 좋겠다고 생각한다.

Q. 앞서 원작이 여러 지역을 오가는 게 번거롭다는 의견이 있어 이를 조정했다고 말한 바 있다. 이동 편의성을 어떻게 조정했나?
"퍼스트에서 맵 위에 직접 지점을 지정해 이동하는 기능을 추가했다. 다만, 국경에서 마을로 걸어가기에 보이는 풍경, 그에 대한 코멘트, 그 걷는 수고가 있어야 얻어지는 감동 같은 게 있다. 맵 점프 기능으로 그런 것이 생략돼버린다고 판단되는 경우엔 걷게 만들었고, 그렇지 않은 경우엔 날아갈 수 있게 했다.
궤적 시리즈에는 걸으면서 여행의 묘미나 정서를 느끼는 부분이 있어서, 편의성을 지나치게 높이면 게임의 맛이 바뀐다. 그걸 해치지 않도록 세밀하게 구분했다.
Q. 브레이브 러시 등 새로운 전투 시스템이 도입되었는데, 유저들이 어떤 방식으로 전투의 템포와 전략성을 즐겨주기를 의도했나?
"퍼스트 역시 꽤 좋은 템포의 전투를 실현하고 싶다는 데서 퀵 배틀과 커맨드 배틀의 심리스라는 걸 구현했다. 다만, 게임 리듬이 좋아지면서 전투가 좀 단조로워진다는 게 걱정이었다.
세컨드에서는 그 단조로움을 줄이는 방향으로 고민을 많이 했다. 우선 퀵 배틀에서는 퍼스트와 비교해 더 공들여 만들어졌다는 걸 느낄 수 있다. 필드 위에서도 크래프트 같은 큰 필살기를 쓰는 캐릭터도 있고, 어느 정도 데미지를 주면 커맨드 배틀처럼 필드 위에서 자폭하기도 하는 등, 퀵 배틀에서도 플레이어가 할 수 있는 걸 늘리는 방향으로 고민하고 있다.
커맨드 배틀에 관해선, 익숙해지면 템포가 좋아도 역시 좀 지루하다고 느끼는 부분이 있다. 이건 선택한 난이도에 따라서도 다른데, 퍼스트 이상으로 재미있게 즐길 수 있도록 했다. 특히 노멀 이상의 모드에서는 더욱 전략적인 전투를 즐길 수 있어, 퍼스트의 난이도가 아쉽다고 생각하신 분들이 도전해주셨으면 한다.
또 전략이 자유로우니 그걸 의식한 오브먼트 세팅, 아군에게 잘 먹혀들어가는 디버프를 풀 수 있는 브레이브 부스트 등도 추가됐다. 할 게 늘어났다고 게임의 템포가 손상되는 것도 주의해 변화들을 경쾌하게 조작할 수 있도록 했다. 스스로 상급자라고 생각하는 팬들은 이런 부분도 즐겨주길 바란다.
하드 모드 이상에서는 집행자라고 불리는 강적이 등장한다. 특히 집행자가 이번에 레기온 부스트라는 걸 걸어와서 오브먼트 세팅을 제대로 하지 않으면 자기 턴이 돌아오기도 전에 전멸하기도 한다. 이런 부분에서의 난이도는 퍼스트 이상이지 않을까? 아슬아슬하게 느껴질 정도로 제대로 만들고 싶어, 그 수준을 잡아나가는 작업 중이다.

Q. 실제로도 사전 공개 영상에서 '레기온 부스트'를 쓰는 적과의 전투 난이도가 상당히 높아 보였다. 위협적인 연출과 밸런스 사이에서 어떤 균형을 고려했나.
"이건 개발 스태프 사이에서도 의견이 갈렸다. 처음엔 노멀에서도 엄청나게 어려웠다. 오브먼트 세팅에 따라 난이도가 바뀌어서 지금도 조정 중이다.
레기온 부스트가 걸리면 플레이어가 브레이크를 사용해도 그 앞에서 다시 끼어들어온다. 거기서 적의 연속 공격이 시작되는데, 그걸 버틸 수 있느냐가 중요해진다. 노멀에서는 그렇게까지 혹독하지 않지만, 집행자가 그렇게 약할 리 없다는 인상은 누구나 갖고 있을 테니, 그 강함이 느껴지는 수준으로 만들었다.
스태프 중에는 노멀을 플레이하고 쉬웠다는 유저에게 대응하는 난이도를 만들고 싶은 이들도 있었다. 그래서 하드와 노멀 사이의 난이도를 검토 중이다. 아직 정확히 이름 붙이지는 않았지만, '어드밴스드'라는 이름이 될지도 모르겠다. 노멀과 비슷하지만 플레이의 맛이 더 있는데, 스토리를 지금까지처럼 즐기고 전투에서도 발목 잡히고 싶지 않은 분들은 노멀로 즐기면 된다. 이 부분은 최대한 진중하게 고민하고 있고, 작업 역시 체험판 전까지 이어지지 않을까 싶다.

Q. 우로보로스 집행자들의 연출이 상당했다. 악역의 전투와 연출에서 특히 힘준 요소가 있다면? 또 본작에서 등장하는 캐릭터 중 이후 작품에서도 등장할 가능성이 있는 캐릭터의 연출이나 액션 통일성은 어떻게 가져갈 예정인가?
"우선 악역의 배틀 볼거리인데, 집행자들은 전원 다양한 기술을 갖고 있고, 렌은 파텔=마텔이라는 거대한 로봇을 불러내는 등 대규모 연출을 아주 제대로 준비했다. 그 볼거리는 충분히 기대하셔도 좋다.
집행자뿐 아니라, 궤적 시리즈에는 여러 특징적인 캐릭터가 등장한다. 그 캐릭터들도 집행자 못지않게 볼거리가 있다. 추천은 길버트라는 캐릭터인데, 그의 전투는 상당히 공들여져 있다. 좀 얼빠지고 촌스러운 면 같은 것을 지나치다 싶을 정도로 확실하게 만들어놨다. 그 외에 퀘스트에서 등장하는 SC 특유의 펭귄 캐릭터 등도 품질이 크게 올라가 점점 파워업하고 있으니 기대해주셨으면 한다.
앞으로의 궤적 시리즈에 지금의 연출이 계승되느냐에 대해서는, 하늘의 궤적 계열은 차기작이 있다면 지금의 흐름으로 더욱 살려갈 수 있다고 본다. 다만, 이후 섬의 궤적 특별편이라든가, 완결편에 관해서는 이제부터라 아직 모르겠지만, 하늘의 궤적 같은 개그는 좀처럼 보여주기 어려울 것 같다. 하늘의 궤적은 뭔가 분위기가 밝지 않나. 그래서 같은 걸 하고 있어도 다르게 보이기도 한다.
실은 최신작인 섬의 궤적과 그래픽 기법은 똑같다. '하늘의 궤적'이 되고 나서 그래픽이 훨씬 좋아졌다고 말씀해주시는데, 하는 일은 기본적으로 같고 기술도 같다. 그 부분은 결국 보여주는 방식을 궁리했고, 거기서 색이 나온다는 것이다. 그런 점을 다시 파악하는 계기가 이번에 됐으니, 이게 앞으로의 게임 제작에 큰 지침 중 하나가 되지 않을까 싶다.

Q. '하늘의 궤적' 리메이크에서 가장 인상 깊었던, 혹은 개발진이 가장 공들인 장면은.
"가장 어려운 질문이다(웃음). 좋은 장면이 정말 많은데, 인상적인 것 중 하나는 애거트일지도 모르겠다. 애거트와 티타의 장면은 꽤 인상적이다. 라벤느 마을에서 두 사람만 남는 장면이 무척 정서적으로 표현됐다. 배틀의 크래프트 연출도 과거 팔콤 작품 중 가장 공들인 것이 됐다. 또 퍼스트에는 큰 생물이나 기계가 별로 안 나왔는데, 세컨드에서는 레그나트라는 거대한 드래곤, 그란셀 성에서 쿠데타를 일으키는 특무병의 전차 등 대규모 메카가 등장한다.
그리고 하늘 장면이 SC에 와서야 늘어난다. 하늘의 궤적을 처음 냈을 때는 계속 지상만 만들어 스태프끼리도 옥신각신했지만, 세컨드에서는 하늘이라는 제목에 걸맞게 하늘을 많이 다룬다. 그 부분도 기대해달라.

Q. 이번 작품에서 '요리'가 실전에서 쓰이도록 강화된 느낌이다. 실패한 '공격 요리'의 데미지가 상당히 높아 놀랐다. 요리에 힘을 준 이유는.
"요리는 보통 곁다리 요소라는 이미지가 있는데, 이번엔 난이도 높은 모드에 힘을 줬다. 레벨 디자인 스태프는 이 곁다리 요소까지 제대로 활용해야 높은 난이도를 넘어설 수 있도록 하는 데 중점을 뒀다.
아이템도 마찬가지다. RPG를 하다 보면 완전 회복이나 부활 아이템을 엔딩 근처까지 안 쓰고 아껴두지 않나. 그런 것도 없애고 싶었다. 아이템을 제대로 쓰고, 요리도 하고, 낚시도 해서 겨우 클리어할 수 있으면 좋겠다는 데서 시작됐다. 그래서 그런 연출이 들어간 것 같다.
참고로 그 연출이 나올 때 개발진이 '이거 넣어도 되냐'고 드물게 물으러 온 기억이 있다. 어지간히 본인들도 고민했던 모양이다(웃음).

Q. 세컨드 이후로도 구작 리메이크를 기대해도 되나. '제로의 궤적'이나 '섬의 궤적'으로 이어지나.
"회사로서는 아직 미정이다. 하지만 마음으로는, 여기서부터 궤적 시리즈에 들어와준 손님도 결코 적지 않다. 그런 분들에게 그다음으로 이어지는 것을 전해드리고 싶은 마음은 있다. 스태프도 기다리지 못하는 사람이 있는 듯하다. 얼마 전 슬쩍 화면을 봤더니 세컨드에 없는 캐릭터가 파티에 들어와 걷고 있었다(웃음). 언젠가, 어떤 형태로든 전해드리고 싶다.
Q. 리메이크에서 원작 재현과 개선 사이의 경계를 어디에 뒀나.
"꽤 어려운 부분이다. 인상적이었던 곳은 바꾸고 싶지 않지만, 그대로 하면 너무 스트레스가 쌓이거나 부조리한 부분은 지금 시대의 유저가 위화감 없이 즐길 수 있도록 손봤다.
문장으로 표현하기 매우 어려운데, 만져보고 뜨거운지 차가운지를 하나하나 체크해가는 감각이다. 앞 문제에서는 이랬지만 다른 문제에서는 똑같이 판단할 수 없다. A와 B는 대응을 달리해야 하는 경우가 있다. 그걸 정성껏 함으로써 원작 팬도 납득하고, 새로운 유저도 기분 좋게 즐길 수 있는 지점을 목표로 했다.

Q. 올해는 '교토 재너두'와 세컨드가 3개월 간격으로 나온다. 1년에 복수의 타이틀을 내는 건 십수 년 만인데, 이제 연간 여러 작품을 낼 수 있는 체제가 갖춰졌다고 보나.
"타이밍에 따를 것 같다. 내년에도 신작을 낼 수 있느냐고 묻는다면 아직 잘 모르겠다. 올해는 교토 재너두가 원래 궤적 시리즈, 이스 시리즈와 스태프를 공유하지 않는 프로젝트로 별동대처럼 움직이고 있었고, 그 준비가 갖춰졌기에 낼 수 있었다.
원래 연간 신작 2편 정도는 내고 싶다는 것이 10년도 더 전부터의 내 바람이었다. 궤적 시리즈는 궤적 시리즈대로 내가 하고 싶은 것이기도 하지만, 기대에 부응한다는 의미에서는 해야 할 일이기 때문이다. 그와는 별도로, 젊은 층이 도전하는 장이라든가, 아이디어를 폭발시켜 무엇을 해보고 싶은지 펼칠 기회가 좀처럼 없는 것이 팔콤의 과제였다고 생각한다. 그런 기회를 만들어가지 않으면 우리의 다음 세대가 자라지 않으니, 최종적으로는 매년 복수 타이틀 발매를 목표하고 싶다.
그것이 매년 반드시라는 데까지는 좀 더 나중이 되겠지만, 팔콤도 조금씩 인원을 늘리고 있고, 얼마 전 이벤트에서는 나 이외의 프로듀서 소개도 있었다. 그런 관리 인력도 늘려가면서 조금씩 역량을 높이고 있다. 언젠가는 연간 신작 2편, 하나는 간판작이고 하나는 도전작이 되는 것을 실현할 수 있으면 좋겠다.
실제로 교토 재너두는 '도쿄 재너두' 계열이긴 하지만, 젊은 층과 경력 입사자들이 중심이 되어 만든 것이라 지금까지의 팔콤 타이틀과는 분위기가 조금 다르다고 느낄 것이다. 그런 타이틀도 별동대로서 궤적과 이스 이외에 늘려갈 수 있으면 좋겠다.
아울러 세컨드는 SC처럼 기다리게 하는 일 없이 1년 만에 발매할 수 있게 됐다. 실제로 개발 작업은 마무리되어가고 있고, 다만 앞서 말한 대로 난이도 부분에서 더 다듬고 싶어 아직 사내에서 작업 중이다. 분명 여러분께 만족을 드릴 수 있으리라는 마음이 들고 있으니 기대하고 기다려주셨으면 한다.
교토 재너두도, 겉보기엔 횡스크롤이라 클래식하다는 인상을 받으실 것 같다. 나도 처음엔 그런 이미지로 봤다. 하지만 실제로 플레이해보면 지금까지의 팔콤 이스와는 또 다른 액션을 즐길 수 있고, 횡스크롤이기에 실현할 수 있는 것을 제대로 체감하실 수 있는 재미있는 제2의 이스 액션 RPG가 될 것이라 본다. 이쪽도 꼭 제대로 즐겨주시면 기쁘겠다. 앞으로도 잘 부탁드린다.




