리그 오브 레전드 League of Legend : Clash of Fates
©Riot Games

라이엇 게임즈는 7월 서울에서 개발자 브리핑을 열고 2026년 상반기 '리그 오브 레전드'에 적용한 변화와 그 성과를 공개했다. 이 자리에는 폴 벨라자 리그 오브 레전드 총괄 프로듀서와 매튜 렁 해리슨 리드 게임플레이 디자이너가 참석했다. 출시 17주년을 맞은 게임이 올해 택한 방향은 확장이 아니라 회귀였다.


2026년 기조: 본질 회귀


라이엇이 가장 먼저 손댄 것은 2025년에 스스로 추가했던 요소들이었다. 매튜 렁 해리슨 디자이너는 2026년의 개발 기조를 '핵심 본질로의 회귀'라고 정의했다. 그가 말하는 본질은 명확하다. '리그 오브 레전드'는 액션 게임인 동시에 전략 게임이라는 것이다. 그런데 2025년에는 이 전략성이 오히려 사라졌다는 것이 라이엇의 진단이다.

원인은 요소의 과잉이었다. 매튜 렁 해리슨 디자이너는 오브젝트가 너무 많아진 탓에 게임이 플레이어에게 무엇을 해야 하는지 일일이 지시하는 상황이 됐다고 설명했다. 사이드 라인을 어떻게 운영할지, 한타를 언제 열지, 소규모 교전을 어디서 벌일지 플레이어가 스스로 판단할 여지가 줄었다는 것이다. 그는 이를 두고 "플레이어를 정해진 선로 위에 올려놓은 것과 같았다"고 표현했다.

포지션의 정체성이 흐려진 것도 문제로 지목됐다. 매튜 렁 해리슨 디자이너는 지난해에는 베인을 탑에서 하든 바텀에서 하든 플레이 경험에 큰 차이가 없었다고 지적했다. 라이엇이 포지션 퀘스트를 도입한 이유가 바로 여기에 있다.

포지션 퀘스트는 각 라인의 역할에 맞춰 보상을 다르게 설계했다. 로밍이 잦은 미드에는 신발 업그레이드를, 스플릿 푸시 비중이 큰 탑에는 텔레포트 접근성을, 아이템 의존도가 높은 원거리 딜러에게는 추가 골드를 제공하는 식이다. 다만 매튜 렁 해리슨 디자이너는 각 포지션의 정체성을 강화하되 해당 라인에서 할 수 있는 플레이를 지나치게 제한하지는 않는 것이 원칙이라고 덧붙였다.

이런 판단에 따라 2026년에는 아타칸이 삭제됐고, 게임 대기 시간이 줄었으며, 미니언 생성 시점이 앞당겨졌다. 대신 협곡에는 전략적 선택지를 넓히는 요소들이 새로 추가됐다.


아타칸 삭제 배경


리그 오브 레전드 League of Legend : Clash of Fates
©Riot Games

가장 상징적인 삭제는 아타칸이었다. 매튜 렁 해리슨 디자이너는 아타칸의 초기 버전에 두 가지 모드가 있었다고 되짚었다. 그중 부활 모드는 플레이어들의 반응이 좋지 않아 일찌감치 제거됐다. 라이엇의 원래 의도는 소극적으로 흘러가는 게임에 액션을 만들어내는 것이었다. 죽어도 부활한다면 팀원들이 더 적극적으로 교전에 나서리라는 계산이었다.

하지만 결과는 의도와 달랐다. 매튜 렁 해리슨 디자이너는 이론적으로는 말이 되는 설계였지만 실제로 게임에 적용해보니 플레이어들이 그 아이디어를 좋아하지 않았다고 인정했다.

결정적인 근거는 지역을 가리지 않고 돌아온 똑같은 피드백이었다. 매튜 렁 해리슨 디자이너는 각 지역 플레이어들이 서로 소통하지 않았는데도 한국과 영어권은 물론 프로 선수들까지 오브젝트가 너무 많고 게임이 복잡하다는 동일한 지적을 반복했다고 밝혔다. 2025년에는 이미 시즌이 진행 중이라 삭제하기 어려운 상황이었고, 라이엇은 2026년에 들어서면서 아타칸을 걷어내기로 결정했다.

그렇다고 시도 자체를 부정한 것은 아니다. 매튜 렁 해리슨 디자이너는 시도해보지 않으면 배울 수 있는 것도 없다며, 아타칸을 통해 개발 주기와 플레이어가 좋아하는 것·좋아하지 않는 것을 많이 배울 수 있었다고 평가했다.


매칭·대기시간 지표 개선


리그 오브 레전드 League of Legend : Clash of Fates
지표 개선에 대해 설명하는 매튜 리드 디자이너©INVEN

되돌린 결과는 지표로 나타났다. 라이엇은 2026년에 매칭 알고리즘을 사실상 처음부터 다시 작성했다. 가장 큰 성과는 오토필 매칭이다. 포지션이 자동 배정된 플레이어가 같은 라인에서 역시 자동 배정된 상대를 만나는 비율이 35%에서 91%로 올랐다. 탑에서 오토필로 배정됐다면 91%의 확률로 상대 탑 라이너도 오토필이라는 뜻이다. 자동 배정된 플레이어가 해당 라인을 주 포지션으로 삼는 플레이어를 만나 일방적으로 밀리는 상황이 크게 줄어든 셈이다.

대기 시간도 짧아졌다. 전 티어 평균 매칭 대기 시간이 약 40% 단축됐고, 랭크 게임에서는 플레이어의 90% 이상이 1분 안에 매칭된다. 매튜 렁 해리슨 디자이너는 대기 시간이 플레이어들이 중요하게 여기는 요소라는 점을 라이엇도 잘 알고 있다고 말했다.

마스터 이상 구간에서는 닷지율이 18%에서 3%로 떨어졌다. 다섯 판에 한 판꼴로 로비가 무산되던 상황이 크게 개선된 것이다. 라이엇은 닷지를 하면 다음 게임에서 포지션이 자동 배정되도록 하고 닷지 페널티를 강화하는 방식으로 이 수치를 끌어내렸다.

악성 행위 탐지 역시 강화됐다. 라이엇은 새로 도입한 로비 탐지 시스템을 통해 하루 2천 개의 로비를 종료시키고 있다. 정글 이니시처럼 명백하게 게임을 방해하는 픽, 자신에게 배정된 포지션 플레이를 거부하는 행위, 특정 챔피언이나 포지션을 강요하는 행위가 제재 대상이다. 매튜 렁 해리슨 디자이너는 이 시스템을 더 정교하게 다듬으려면 플레이어들의 신고와 협조가 필요하다고 강조했다.


동일 명의 계정 동시 제재


라이엇은 최근 동일 명의 계정 동시 제재 시스템을 도입했다. 한 계정이 채팅 위반이나 탈주, 그 밖의 악성 행위로 제재를 받으면 같은 명의로 만든 다른 계정에도 동일한 제재가 적용되는 방식이다. 라이엇에 따르면 제재 1건당 평균 1.3개의 계정이 추가로 함께 정지되고 있다.

이 시스템이 한국에서 특히 효과적으로 작동하는 이유는 제도에 있다. 국내 법규상 실명 인증을 거쳐 계정을 생성해야 하기 때문에 동일 인물의 부계정을 식별하기가 상대적으로 쉽다는 것이 라이엇의 설명이다. 매튜 렁 해리슨 디자이너는 악성 행위 탐지가 한국 서버에서 특히 관심이 높은 사안이라는 점을 라이엇도 인지하고 있다고 덧붙였다.


LP·랭크 초기화 이슈 해명


물론 상반기가 순탄하기만 했던 것은 아니다. 연초 국내에서는 LP 획득량이 이상하다는 우려가 제기됐다. 이겼을 때 얻는 LP가 졌을 때 잃는 LP보다 적다는 지적이었다. 당시 새로 도입된 용맹의 방패가 원인이라는 추측도 함께 퍼졌다.

라이엇의 조사 결과 원인은 다른 곳에 있었다. 배치 게임의 시드 설정과 LP 획득 처리 방식에서 각각 버그가 발견됐고, 두 가지 모두 곧바로 수정됐다. 매튜 렁 해리슨 디자이너는 이 문제가 용맹의 방패와는 무관했으며, 수정 이후 용맹의 방패가 정상적으로 작동하는 것을 확인했다고 밝혔다.

시즌 초에는 랭크가 초기화된 것처럼 표시되는 문제도 있었다. 패치를 가장 먼저 적용받는 한국과 일본 서버에서만 발생한 이슈로, 일부 프로 선수를 포함한 플레이어들이 영향을 받았다. 라이엇은 다른 지역으로 문제가 번지기 전에 이를 해결했다.

라이엇은 최종적으로 해당 플레이어들의 랭크를 하드 리셋하는 결정을 내렸다. 이미 어느 정도 랭크를 올려둔 플레이어들이 있었던 만큼 쉬운 결정은 아니었다는 것이 라이엇의 설명이다.


시즌 2, 의도된 소폭 변화


2026년 시즌 2에서 변화의 폭이 좁았던 건 의도된 선택이었다. 매튜 렁 해리슨 디자이너는 시즌 2에 상대적으로 적은 변화만 적용한 것이 계획된 결정이었다고 밝혔다. 2025년에 플레이어들이 변화의 속도가 지나치게 빠르다고 지적했기 때문이다. 그는 이를 두고 변화의 방향을 정확히 겨냥하지 못한 점과 변경 규모 자체가 너무 컸던 점이 겹친 결과라고 분석했다.

그래서 라이엇은 2026년에 보수적인 접근을 택했다. 확실히 좋은 변화라고 판단되는 것만 적용하고, 실험적인 시도로 게임에 부정적인 영향을 주는 일은 피하기로 한 것이다.

시즌 2에 실제로 적용된 변화는 크지 않다. 신규 시작 아이템이 추가됐고, 과거 사랑받던 룬 일부가 다시 돌아왔다. 포지션 퀘스트도 소폭 조정됐다. 탑은 스플릿 푸시와 한타 양쪽 모두에서 선택지를 가질 수 있도록, 미드는 추가 능력치를 통해 성장 경로를 확보할 수 있도록 다듬었다.

매튜 렁 해리슨 디자이너는 아직 해야 할 일이 많이 남아 있다는 점을 인정하면서도, 2026년의 변화와 방향성이 결국 2025년에 플레이어들이 제기한 우려에서 출발했다고 강조했다. 앞으로도 플레이어의 의견에 귀 기울여 변경을 적용해나가겠다는 방침이다.
게임 대표 이미지MSI 2026 기념 리그 오브 레전드 프레스 브리핑 - 관련 기사[기획] 'LoL 클래식' 공개: 챔피언 60명·룬·특성 부활'LoL' 자동 배정 상대 매칭 91% ↑, 닷지율 3% ↓'LoL' 아수라장, 협곡 제외 최다 플레이 모드 등극[인터뷰] '롤' 개발진 Q&A, "신규 클라이언트 연내 공개"[단독 인터뷰] LoL 칼바람 책임 개발자에게 직접 물어봤습니다