협곡 제외 최다 플레이 모드

코르테호소 프로덕트 리드는 아수라장이 소환사의 협곡을 제외하면 전 지역에서 플레이 시간 기준 가장 많이 플레이되는 '롤' 게임 모드라고 밝혔다. 역대 어떤 모드도 도달하지 못한 기록이다.
복귀 유저 유입 효과도 컸다. 최근 늘어난 플레이어 가운데 절반가량이 아수라장을 계기로 '롤'에 돌아온 이용자였다는 것이 라이엇의 설명이다. 코르테호소 프로덕트 리드는 아수라장이 제공한 새로움이 플레이어들에게 '롤'을 다시 해볼 동기를 만들어줬다고 평가했다.
코르테호소 프로덕트 리드는 아수라장에 이르기까지 무작위 총력전이 여러 차례 업데이트를 거쳤다고 되짚었다. 출발점은 '아케인' 시즌 2와 함께 나온 '진보의 다리'였다. 그는 플레이어 피드백을 보면 알 수 있듯 라이엇이 처음부터 제대로 해내지는 못했던 모드라고 인정했다. 맵의 시인성을 비롯한 여러 문제가 지적됐다.
라이엇이 여기서 배운 것은 문제 자체가 아니라 대응 방식이었다. 코르테호소 프로덕트 리드는 플레이어 피드백을 빠르게 내재화하고 곧바로 대응하는 방법을 이때 익혔다고 밝혔다. 새로운 맵을 내놓고 끝내는 것이 아니라 지속적으로 업데이트해 나가는 접근이 중요하다는 판단이 이 시점에 자리 잡았다. 그는 이 경험이 이후 개발팀의 DNA가 됐다고 표현했다.
2025년의 '코신 다리'와 '도살자의 다리'도 학습 대상이었다. 라이엇은 맵이라는 공간을 통해 무작위 총력전 플레이어에게 새로운 경험을 주려 했다. 하지만 플레이어들의 답은 분명했다. 맵의 외형을 바꾸면 잠시 신선할 수는 있어도, 그것만으로는 원하는 수준의 새로움에 도달하지 못한다는 것이었다. 코르테호소 프로덕트 리드는 맵만 바꾸는 것으로는 충분치 않다는 교훈을 얻었다고 말했다.
증강 도입이 판을 바꿨다

라이엇은 스스로에게 질문을 던졌다. 맵 업데이트가 아니라면 무엇을 할 수 있는가. 답을 찾는 과정에서 두 가지 사례가 눈에 들어왔다. '와일드 리프트' 팀이 모바일에서 선보인 무작위 총력전, 그리고 아레나에서 성공을 거둔 증강 체계였다.
라이엇은 오랫동안 증강이 '롤'의 다른 영역에서도 통할 수 있을지 궁금해했다. 검토와 연구를 거친 끝에 무작위 총력전에 증강을 도입하기로 결정했다. 코르테호소 프로덕트 리드는 그 결과 익숙한 경험 위에 신선함을 덧입힐 수 있었고, 이것이 많은 플레이어를 '롤'로 돌아오게 만들었다고 설명했다.
물론 모든 것이 순조롭지는 않았다. 시즌 2 업데이트로 도입된 스킬 증강은 초반에 긍정적인 반응을 얻었지만, 제공되는 선택지의 품질을 놓고는 반응이 엇갈렸다. 라이엇은 패치 출시 이후 얼마 지나지 않아 개발자 업데이트를 통해 450개가 넘는 챔피언·스킬 증강 조합을 풀에서 제거했다. 플레이어의 선택이 더 유의미해지도록 하기 위한 조치였다.
코르테호소 프로덕트 리드는 이 핫픽스 이후 반응이 대체로 긍정적이었으며, 향후 업데이트 방향과 증강 드래프트 경험 조정에 대해 더 큰 확신을 얻었다고 밝혔다. 라이엇의 장기적인 목표는 아수라장의 증강이 식상해지는 것을 막고 계속 신선함을 제공하는 것이다.
과했다가 약했다, 조율은 진행형
아수라장은 출시된 지 아직 1년이 채 되지 않았다. 그 짧은 기간에 라이엇은 두 번의 서로 다른 실패를 겪었다. 설 업데이트에서는 체감 임팩트가 큰 증강을 대거 투입해 일부 플레이어에게 과하다는 인상을 줬다. 반대로 최근 업데이트에서는 다소 약하게 느껴지는 선택지를 내놓았다.
코르테호소 프로덕트 리드는 이런 편차가 시간이 지나면서 개선될 것으로 봤다. 플레이어들이 원하는 증강 드래프트의 최적 지점을 계속 찾아가겠다는 것이다. 그가 밝힌 목표는 명확하다. 아수라장이 시즌 도중에 이미 답이 나온 게임처럼 느껴지지 않게 하는 것이다.
라이엇은 아수라장 지원을 이어가겠다는 방침이다. 코르테호소 프로덕트 리드는 이번 업데이트 이후에도 올해와 내년에 선보일 콘텐츠를 이미 준비하고 논의 중이라고 밝혔다. 그는 무작위 총력전이 '롤' 커뮤니티의 핵심적인 부분 중 하나가 됐다고 평가했다.

