라이엇 게임즈는 개발자 브리핑을 열고 2026년 상반기 '리그 오브 레전드'의 변화와 '무작위 총력전 아수라장'의 성과를 공개했다. 발표 이후에는 국내외 취재진과의 질의응답이 이어졌다.
이날 참석한 연사는 폴 벨라자 리그 오브 레전드 총괄 프로듀서, 매튜 렁 해리슨 리드 게임플레이 디자이너, 에두아르도 코르테호소 모드 프로덕트 리드 등 3인이다. 신규 클라이언트 진척도와 콘솔 확장 계획, MMORPG 개발 현황부터 바텀 메타의 건강성, 아타칸 삭제 배경, 프로씬 밸런싱 기조까지 폭넓은 질문이 나왔다. 주요 문답을 정리했다.

Q. TFT가 언리얼 엔진 전환과 독립 클라이언트를 발표했다. 현재 '리그 오브 레전드' 신규 클라이언트와 비주얼 개선의 진척도는 어느 수준인가?
" 폴 벨라자 총괄 프로듀서 : 원만하게 진행되고 있다. TFT가 자체 클라이언트와 엔진을 활용하게 되면서 '리그 오브 레전드'의 경험을 개선하는 데 있어서도 자유도가 커졌다. 좋은 진척을 보이고 있으며, 더 자세한 내용은 올해 말에 전하겠다.
Q. 신규 클라이언트를 이용자들이 실제로 만나볼 수 있는 시점은 언제인가. 또 올해 WASD 조작이 랭크로 확장되고 게이밍 컨트롤러 지원도 추가됐는데, 콘솔 플랫폼으로의 확장이나 통합도 고려하고 있나?
" 폴 벨라자 총괄 프로듀서 : 구체적인 일정에 대해서는 지금 말씀드릴 수 있는 것이 없다. 업데이트가 있다면 올해 말에 전할 수 있을 것이다. WASD 조작은 반응이 상당히 좋았고, 전반적인 플레이어 경험에 큰 문제가 되지 않는다는 점을 확인했다. 다른 플랫폼으로 확장할 계획은 현재로서는 없다. 다만 많은 플레이어가 컨트롤러를 사용해 시도하는 모습을 보고 있고, 그렇게 하시는 것은 자유롭다. 그 과정에서 배울 것이 있다면 배우겠다. 콘솔 확장에 대해서도 공식적인 계획은 없다.
Q. 해외 매체를 보면 라이엇이 MMORPG 개발 경력이 있는 개발자를 채용한다는 소식이 종종 들린다. MMORPG 개발이 진행되고 있나, 진행되고 있다면 어느 정도 수준인가?
" 폴 벨라자 총괄 프로듀서 : 마크 메릴이 여러 해 전에 MMO를 개발 중이라고 직접 확인했고, 수년째 개발이 진행되고 있다. 채용도 계속 이뤄지고 있다. 다만 그 프로젝트는 R&D 소관이고 '리그 오브 레전드' PC와는 별개다. 그래서 나 역시 여러분만큼이나 기대하고 있는 단계다. 어떻게 될지는 지켜봐야 할 것 같다.
Q. '리그 오브 레전드' 메타에서 항상 거론되는 주제가 바텀이다. 이번 시즌에도 프로 경기와 일반 게임을 가리지 않고 바텀 위주로 메타가 흘러가고 있다는 평가가 나온다. 실제 바텀의 영향력을 어느 정도로 보고 있나?
" 매튜 렁 해리슨 리드 게임플레이 디자이너 : 포지션 퀘스트를 통해 의도했던 것 중 하나가 바텀에 힘을 실어주는 것이었다. 상대적으로 미드와 정글의 힘은 덜어내고 바텀에 무게를 뒀다. 동시에 로밍형 서포터에는 제약을 뒀다. 로밍이 과해지면 양쪽 서포터 모두 불쾌한 경험을 하게 되기 때문이다.
그 결과 바텀 중심으로 메타가 이동하는 것을 확인했고, 이는 어느 정도 의도한 부분이다. 동시에 바텀 라인이 여러 유형의 챔피언에게 열려 있기를 바랐다. 현재 마법사 챔피언이 바텀에서 많이 활용되고 있는데, 이 역시 부분적으로 의도한 것이다. 원거리 딜러도 여전히 자리를 잡을 수 있도록 했다.
지금 마법사 챔피언이 상당히 높은 승률을 보이고 있고, 특히 로밍형 서포터와 함께할 때 성공률이 높다. 그렇다고 지나치게 판을 장악하고 있다고 보지는 않는다. 마법사가 등장하기도 하고, 초반 강한 원거리 딜러나 성장형 원거리 딜러가 나오기도 하는 지금의 상태가 건강한 바텀 메타라고 생각한다.
Q. 시즌 1에서 시즌 2로 넘어오면서 변화가 크지 않았다. 이 변화 폭에 만족하나. 또 아수라장과 클래식까지 더해지면서 '리그 오브 레전드'의 진입점이 많아졌는데, 이런 진입점이 신규 세대 유입에 얼마나 중요하다고 보나?
" 매튜 렁 해리슨 리드 게임플레이 디자이너 : 시즌 2에 비교적 적은 변화만 적용한 것은 의도한 부분이다. 2025년에 플레이어들이 변화의 속도가 너무 빠르다고 지적했다. 변화의 방향을 정확히 겨냥하지 못한 점과 변경 규모 자체가 컸던 점이 겹친 결과라고 본다.
그래서 2026년에는 더 보수적인 접근을 택했다. 본질로 돌아가는 데 집중했고, 확실히 좋다고 판단되는 변화만 적용했다. 실험적인 시도로 게임에 부담을 주는 일은 피하기로 했다.
" 폴 벨라자 총괄 프로듀서 : 중요한 것은 현재 플레이어와 잠재적 신규 플레이어 모두의 니즈에 맞춰 적응해 나가는 것이다. 라이엇 게임즈의 철학은 전 세계에서 가장 플레이어 중심적인 게임 회사가 되는 것이고, 그러려면 서로 다른 플레이어들의 니즈를 이해해야 한다.
동시에 사람마다 게임을 배우고 즐기는 방식이 다르다는 점도 인정해야 한다. 내가 30년 전에 즐기던 게임과 지금 신규 플레이어들이 접하는 게임은 완전히 다르다. 나는 RTS 세대라 카메라를 옮기려면 마우스를 움직여야 했지만, 지금 세대에게 그 이야기를 하면 이해하지 못한다. 터치 스크린을 쓰면 되지 않느냐는 반응이 돌아온다.
WASD 조작이 대표적인 사례다. 그런 차이를 인지하고 접근성을 높여 나가되, '리그 오브 레전드'의 본질과 경쟁적 경험은 그대로 지켜야 한다고 생각한다.
Q. 계속 '게임의 본질로 돌아가자'고 말하는데, 여기서 말하는 본질이 무엇인지 구체적으로 설명해달라. 또 플레이어 피드백 반영으로 재미가 늘었다고 했는데, 전체 활성 이용자 수는 예년과 비교해 어떤가?
" 매튜 렁 해리슨 리드 게임플레이 디자이너 : '리그 오브 레전드'의 핵심은 액션 게임이자 전략 게임이라는 점이다. 그런데 2025년에는 오브젝트가 너무 많아지면서 오히려 전략적 선택지가 사라졌다. 할 것이 너무 많아지니 게임이 플레이어에게 무엇을 해야 하는지 지시하는 상황이 됐다. 사이드 라인 운영이나 한타, 소규모 교전에서 창의성을 발휘할 여지가 없었다. 영어로는 이를 두고 플레이어를 정해진 선로 위에 올려놨다고 표현한다. 본질로 돌아왔다는 것은 플레이어가 여러 전략을 자유롭게 시도할 수 있는 게임이 됐다는 뜻이다.
또 다른 본질은 포지션의 정체성이다. 지난해에는 베인을 탑에서 하든 바텀에서 하든 큰 차이가 없었다. 포지션 퀘스트를 도입한 이유가 여기에 있다. 미드는 맵 중앙에 있어 로밍이 잦으니 신발이 중요하고, 탑은 스플릿 푸시에 중점을 두니 텔레포트에 더 빨리 접근할 수 있게 했다. 원거리 딜러는 아이템을 많이 사야 하는 포지션이라 골드를 확보할 수 있도록 설계했다. 각 포지션의 정체성을 강화하되, 해당 라인에서 할 수 있는 플레이를 지나치게 제한하지는 않으려 했다.
지표에 대해서는, 여러 지역에서 랭크와 아수라장 모두 강한 성과와 성장세를 보이고 있다.
Q. 밸런싱을 할 때 솔로 랭크와 대회 두 가지를 모두 고려해야 하는 문제가 있다. 지난해에는 대회에서 특정 챔피언을 보고 싶다는 발언이 나와 대회 위주 밸런싱이 아니냐는 지적도 있었다. 이에 대한 생각은. 또 지난해 한국 솔로 랭크를 즐긴 후기가 화제가 됐는데, 올해도 플레이할 계획이 있나?
" 매튜 렁 해리슨 리드 게임플레이 디자이너 : 지난해 피어리스 드래프트를 도입한 이유 중 하나가 프로 경기를 기준으로 밸런싱해야 하는 부담을 줄이기 위해서였다. 그 덕분에 챔피언이 일반 게임과 프로 경기 양쪽에서 모두 유효할 수 있게 됐고, 일반 플레이어를 위해 승률을 낮게 유지해야 하는 식의 트레이드오프를 덜 하게 됐다.
현재는 대부분의 기간 동안 일반 플레이어에 더 초점을 두고 밸런싱하고 있다. 예외는 주요 대회 직전 패치다. MSI를 앞둔 26.12와 26.13 패치는 대회에 초점을 맞춰 준비했지만, 그 이전 다섯 개 패치는 프로 경기를 크게 고려하지 않았다. 대회 직전에는 메타가 원하는 지점에 도달하도록 신경 쓰고, 그 외에는 일반 플레이어가 새롭고 재미있는 경험을 할 수 있는 쪽에 무게를 둔다.
솔로 랭크는 오늘 조금 플레이할 계획이다. 한국에 머무는 기간이 며칠뿐이라 많이 하지는 못하겠지만, 지난번에는 다이아몬드 2에서 비교적 안정적으로 플레이했으니 이번에도 비슷하기를 기대하고 있다.
Q. 성공적인 증강은 어떻게 정의하나. 또 현재 게임 내 증강 중 가장 만족스러운 것을 하나 꼽는다면?
" 에두아르도 코르테호소 모드 프로덕트 리드 : 건강한 증강은 챔피언의 핵심 판타지를 증폭시켜주는 증강이다. 대표적인 예가 탱크 엔진이다. 문도 박사가 화면만큼 커진 채로 맵을 뛰어다니는, 그 판타지를 극대화해준다.
다만 모든 증강이 그런 목적으로 설계되지는 않는다. 실버 등급 증강은 다른 증강과 조합해야 효과를 발휘하는 보조적 성격이 강하다. 궁극적으로 우리가 지향하는 것은 증강 체계를 통해 챔피언의 새로운 판타지를 실현할 수 있게 하는 것이다.
브랜드에 화상 계열 증강을 붙이는 조합도 좋은 예다. 초기 버전에서는 다소 강력했지만, 우리가 더 채워나가고 싶은 영역이다.
이 틀에 꼭 들어맞지 않는 증강군도 있다. 포로 블래스터처럼 깊이 생각하지 않아도 즉각적으로 재미있는 증강이다. 대부분의 로그라이크 게임은 훨씬 많은 선택지를 주지만, 아수라장에서 받는 선택지는 네 개뿐이다. 그래서 선택지의 성격을 최대한 다양하게 구성하는 것이 중요하다. 포로 블래스터처럼 본능적으로 즐거운 증강을 택할 수도 있고, 문도 박사의 판타지를 극대화하는 쪽으로 갈 수도 있어야 한다.
Q. 아타칸이 삭제됐다. 어떤 피드백이 주로 들어왔고, 내부적으로 어떤 논의를 거쳐 삭제를 결정했나?
" 매튜 렁 해리슨 리드 게임플레이 디자이너 : 아타칸의 초기 버전에는 두 가지 모드가 있었다. 그중 부활 모드는 플레이어들이 좋아하지 않아 빠르게 제거했다.
원래 의도는 소극적으로 흘러가는 게임 상황에서 액션을 만들어내는 것이었다. 죽지 않는다면 팀원들이 더 적극적으로 교전에 나설 수 있으리라 봤다. 이론적으로는 말이 되지만, 실제로 적용해보니 플레이어들이 그 아이디어를 좋아하지 않았다.
2025년이 진행되면서 지역을 가리지 않고 같은 피드백이 돌아왔다. 각 지역 플레이어들이 서로 소통하지 않는데도 한국과 영어권, 심지어 프로 선수들까지 오브젝트가 너무 많고 게임이 복잡하다는 이야기를 반복했다. 그 피드백을 보며 이것이 게임에 있어야 할 요소인지 비판적으로 따져보게 됐다. 2025년에는 빼기 어려운 상황이었고, 2026년에 들어서면서 삭제하기로 결정했다.
동시에 아타칸을 실험해봤다는 것 자체는 긍정적으로 본다. 시도하지 않으면 배울 수 있는 것도 없다. 그 과정에서 개발 주기에 대해서도, 플레이어가 좋아하고 좋아하지 않는 것에 대해서도 많이 배웠다.
Q. 두 달 전 '쵸비'가 프리시즌 형태의 대형 패치가 사라지면서 프로팀 입장에서 패치를 예측하기 어려워졌다고 언급했다. 이에 대한 답변을 듣고 싶다.
" 매튜 렁 해리슨 리드 게임플레이 디자이너 : 우리는 게임에 변화를 적용할 때 프로 선수들에게 합리적인 수준에서 미리 알린다. 다만 게임에 분명히 좋은 변화라면, 프로 선수들이 편안하게 적응할 수 있느냐를 이유로 그 변화를 미루지는 않는다.
2026년의 프로 선수는 2016년의 프로 선수와 다르다. 피어리스 드래프트가 도입되면서 더 넓은 챔피언 폭이 요구된다. 이런 큰 변화는 로스터 결정에도 영향을 미치기 때문에 훨씬 앞서 알린다.
변화의 속도에 대해서는 프로 선수들과 합의된 수준으로 진행하고 있다. 다만 미니언 관련 변경은 그 영향을 조금 더 일찍 알렸어야 했다고 생각한다. 당시 그 시점에 반드시 적용해야 할 이유가 있었던 것도 아니다. 이 역시 교훈으로 삼아 앞으로 더 잘 소통하겠다.
Q. 무작위총력전: 아수라장에 대해 매 게임이 신선하게 느껴지도록 하겠다고 했는데, 그 신선함을 판단하는 내부 기준이 있나?
" 에두아르도 코르테호소 모드 프로덕트 리드 : 아레나에서의 경험부터 이야기해야 할 것 같다. 우리가 주시하는 것은 플레이어의 의사결정에서 패턴이 굳어지기 시작하는 시점이다. 특정 증강과 챔피언 조합을 반드시 가져가야 하고, 그것이 나오지 않으면 게임을 포기하겠다는 상태가 되면 나쁜 신호다.
아수라장이 보상하려는 것은 적응력이다. 매 게임의 다양성이 강요에서 나오는 것이 아니라, 플레이어가 원해서 선택하는 결과여야 한다.
이를 위해 두 가지 방법을 쓴다. 하나는 드래프트 경험을 미세 조정하는 것이다. 특정 증강 조합의 픽률이 지나치게 높으면 데이터를 보고 조정한다. 다른 하나는 새로운 시스템과 콘텐츠를 계속 투입하는 것이다. 올해 이미 두 개의 세트를 내놓은 이유가 여기에 있다.
TFT를 보면 새 세트가 나오고 첫 한두 달은 플레이어들이 빌드와 방향을 모색한다. 하지만 시간이 지나면 자연스럽게 답이 굳어진다. 아수라장에서는 그런 상황을 피하고 싶다. 새로운 콘텐츠를 추가하거나 기존 요소를 삭제·변경해 플레이어가 다시 판을 읽게 만드는 것이다.
연초에는 시간이 지날수록 쌓이며 추가 보너스를 주는 세트 증강을 내놓았고, 이번에는 방향을 틀어 스킬 증강을 선보였다. 앞으로도 다른 접근법과 시스템으로 플레이어들이 다양성을 추구하도록 유도하겠다.
Q. '리그 오브 레전드'는 지금까지 외부 IP와의 컬래버레이션 스킨을 낸 적이 없는 것으로 안다. 외부 IP 팬층을 유입시킨다는 점에서 유저 풀을 넓히려는 현재 행보와 맞아떨어지는 부분이 있어 보이는데, 이런 시도를 하지 않은 이유는?
" 폴 벨라자 총괄 프로듀서 : 내부에서 계속 논의하고 있는 부분이다. 과거에 협업을 하지 않은 것은 아니다. 루이비통과 콜라보를 진행한 적이 있다.
외부와 협업할 때 우리가 가장 중요하게 여기는 것은, 단순히 게임에 무언가를 넣기 위한 협업이 아니라 플레이어를 위해 유의미한 것을 함께 만들어낼 수 있는가다.
라이엇 내부에서도 이와 관련한 여러 시도를 실험하고 있고, 그중 성공적으로 보이는 것들도 있다. 논의는 하고 있지만 구체적인 계획은 아직 없다.
Q. 아수라장이 상반기에 기록적인 성과를 냈다. 오랫동안 다양한 이벤트 모드를 선보였지만 모두 같은 수준의 반응을 얻은 것은 아니었다. 아수라장의 성공을 기점으로 신규 모드 개발 기조에 변화가 있었나?
" 에두아르도 코르테호소 모드 프로덕트 리드 : 짧게 답하면 그렇다. 아수라장의 성공은 분명하지만 계획했던 것은 아니다. 계획하지 않은 성공은 언제나 반가운 종류의 문제다.
아레나와 집중 포화 같은 성공 사례를 통해 분명히 배운 것이 있다. 플레이어들은 빠른 후속 대응을 원한다는 것이다. 자신이 게임에 투자하는 만큼 라이엇도 그 경험에 투자하기를 바란다고 분명하게 이야기해줬고, 우리도 그것을 들었다.
그래서 아수라장 출시 당시 플레이어들이 있는 지점에서 그 기대에 부응하는 것이 맞다고 판단했다. 두 달 만에 설 업데이트를 내놓았는데, 과거 이벤트 모드에서 이렇게 빠르게 업데이트한 전례는 없었다.
이 경험을 통해 모드에 접근하는 방식 전반을 재평가하게 됐다. 성과가 좋은 모드를 어떻게 유지하고 플레이어에게 어떻게 돌려줄 것인지, 향후 신규 모드에서는 같은 수준의 성과를 노릴 것인지 아니면 다른 목표를 세울 것인지를 다시 고민하게 됐다. 기존에 신규 모드를 생각하던 방식이 달라졌다.
Q. 미니언 어그로 테크닉 삭제는 패치 적용 전부터 논란이 있었다. 베테랑 플레이어들 사이에서는 이 변경이 어그로 홀딩을 포함한 여러 라인전 기술을 사실상 제거하는 것으로 받아들여졌다. 패치 적용 이후 플레이어 피드백이 당시 예상했던 방향과 일치하는지, 의도치 않은 부작용이 관찰되고 있는지 궁금하다.
" 매튜 렁 해리슨 리드 게임플레이 디자이너 : 이 변경은 전반적으로 우리의 기대를 충족했다. 다만 개선할 점이 있다면 변경 전에 플레이어들에게 더 충분한 예고를 하는 것이다.
이런 종류의 세부적인 최적화는 이해하기 어렵고 비직관적인 게임플레이다. 앞으로는 이런 유형의 요소를 게임에 넣지 않으려 한다. 참고로 이 메커닉은 챔피언을 공격할 때 미니언이 이상한 방식으로 어그로를 끌게 만드는 것이었고, 그 결과 특정 챔피언에게 상당히 나쁜 라인 상태를 강요할 수 있었다. 게임플레이를 지나치게 훼손한다고 판단했다.
이 변경으로 일부 스킬 표현이 사라진 것은 사실이다. 하지만 그 스킬 표현에 큰 힘이 실리는 것이 게임에 좋다고 보지 않는다. 오히려 게임의 접근성을 떨어뜨린다.
정글 타이머를 예로 들 수 있다. 반복해서 채팅에 정글 타이머를 입력하는 것도 하나의 스킬 표현이다. 하지만 모두에게 동일한 타이머를 제공하는 것과 비교했을 때, 그것이 '리그 오브 레전드'를 잘하기 위해 우리가 원하는 종류의 스킬인가를 생각해봐야 한다. 미니언 변경도 그 기준에 맞지 않는다고 판단했다.

