하운드13의 오픈월드 액션 RPG, '드래곤소드: 어웨이크닝'이 오는 23일 출시됩니다. 이전 '드래곤소드'로 알려졌을 때부터 QTE로 계속 캐릭터를 스위칭하며 콤보를 이어가는 특유의 액션 시스템에 클래식 판타지 감성을 담은 오픈월드를 선보이면서 호응을 얻은 작품이죠. 그 뒤 다소 급하게 라이브 서비스에서 올해 4월 패키지 게임으로 전환을 발표하고 7월 스팀 출시를 발표했지만, 3개월도 채 안 되는 기간에 스팀 위시리스트 30만을 돌파하고 6월 스팀 넥스트 페스트에서 최다 플레이 게임 TOP50에 드는 성과를 보였습니다.
그렇지만 드래곤소드: 어웨이크닝이 그간 걸어온 길은 순탄치 못했습니다. 원래는 지난 1월 웹젠이 퍼블리싱을 맡아 '드래곤소드'로 라이브 서비스를 시작했지만, 지난 2월 웹젠이 하운드13에 지급해야 할 미니멈 개런티(MG) 잔액을 지급하지 않았죠. 이에 하운드13은 퍼블리싱 계약을 종료하겠다고 발표했고, 웹젠은 전액 환불과 엄중 대응을 예고하면서 운영이 흔들렸습니다. 이후 웹젠이 MG를 지급했지만 협의는 이루어지지 않았고, 결국 싱글 패키지 게임인 '드래곤소드: 어웨이크닝'으로 재출시를 발표하게 된 것이죠. 이에 웹젠이 자체 퍼블리싱 금지 가처분 신청을 제출하고 하운드13은 퍼블리싱 계약이 정상 종료됐음을 소명하면서 대응하는 등, 아직도 불안한 상황이 이어지고 있습니다.
그런 혼란 속에서도 6월 데모라는 공약을 지키고 이제 7월 출시라는 공약을 달성하기 위해 나아가는 하운드13. 그들의 노고 그리고 그들이 드래곤소드: 어웨이크닝으로 보여주고자 하는 것이 무엇인지 박정식 대표와 장윤진 PD에게서 이야기를 들어볼 수 있었습니다.

촉박한 일정과 절체절명의 상황, 선택과 집중으로 달성 앞둔 7월 출시 공약
Q. 스팀 출시 결정 당시 6월 데모 공개에 7월 출시라고 발표했는데, 그대로 진행되고 있습니다. 촉박한 일정이었는데, 어떻게 가능했나요?
장윤진 PD = 사실 스팀으로 전환하면서 이게 가능할지 정말 고민이 많았어요. 회사 사정상 광고도 불가능했으니, 스팀 페스트엔 무조건 나가야 한다고 지침을 세웠죠. 그 효과를 출시 때 최대한 봐야 하니, 스팀 페스트 후 4주 안에 오픈해야 한다고 목표를 정했죠.
플레이해 보면 알겠지만 그래서 신규 시스템은 거의 넣지 못했습니다. 시간이 촉박하니까 정말 그 시간 내에 가능한 게 무엇인지 빠르게 파악하고 집중해야만 했거든요. 그래서 컨트롤러 대응과 밸런스 리뉴얼 등 패키지 게임으로 갖춰야 할 기본기 다듬기까지를 마지노선으로 잡고, 신규 요소는 배제할 수밖에 없었습니다.
클라이언트를 새로 만드는 게 아니라, 서버 코드를 활용해 컨버팅하는 형태로 기간을 단축시킬 수 있다고 판단했던 것도 있었습니다. 지금은 많은 분들이 나갔지만, 해당 작업 동안 서버와 백엔드 개발자들이 남아서 클라이언트 전환까지 정말 많은 도움을 줬습니다. 이후에도 기간이 많이 촉박해서 프론트 팀은 정말 많이 고생했죠.
박정식 대표 = 스팀 출시를 결정했을 때, 스팀에 게임을 출시했던 경험이 있는 지인들의 자문을 받았습니다. 저희는 스팀에 게임을 내보지 않았으니까 어떻게 준비하고 또 출시 전에 뭘 해야 하는지 등등, 모든 게 막연했으니까요. 많은 분들이 그 모든 과정을 어떻게 준비해야 하고, 또 유저들에게 게임을 알리기 위해선 어떤 걸 해야 하는지 조언과 도움을 아끼지 않고 주셨습니다.
그 조언을 토대로 PD, TD 등과 논의해서 스팀 넥스트 페스트와 데모, 출시 타임라인까지 스케쥴을 디테일하게 잡았습니다. 굉장히 타이트했는데, 어떻게 잘 지켜내서 다행입니다.

Q. 촉박한 일정임에도 글로벌 출시를 위한 준비도 이어왔는데, 주로 어떤 부분에 중점을 뒀나요?
장윤진 PD = 예산이 없는 상황에서도 할 수 있는 것을 하자는 게 포인트였습니다. 먼저 대표님이 여러 지인을 통해 받은 가이드라인대로 디스코드나 스팀 넥스트 페스트를 핵심으로 두고, PM과 저 둘이 이를 어떻게 계획을 짜야 할지 고민을 많이 했죠. 그 부분은 AI 도움도 상당히 많이 받았습니다.
우선은 목표치를 잡았는데, 사실 이것 역시도 여건이 열악해서 우리가 그간 모은 자료들을 바탕으로 AI를 여러 개 굴리는 수밖에 없었어요. 그 결과 스팀 위시리스트 10만도 어려울 거다, 디스코드는 천 명 모을 수 있으면 우리 체급에선 성공이다 등등 내역이 나왔죠. 그러니 일단 스팀 위시리스트는 10만에 디스코드 천 명을 달성하고 유튜브까지만 집중, X나 기타 SNS는 운영할 여력이 없으니 하지 않는다는 방침으로 내부에서 결정을 했죠.
유튜브도 너무 촉박하니까 그나마 구독자가 조금이라도 있는 기존 하운드13 채널을 살리느냐 새 채널을 파느냐 고민할 정도였어요. 그렇지만 원래 생각대로, 새 게임에 집중하려면 새로 채널 파는 게 맞다고 판단했어요. 그 채널 활성화를 위해 2주마다 새로운 영상을 게재하는 것을 목표로, 어떤 주기로 뭘 올려야 할지 유튜브 개설 3주 전에 로드맵도 짰죠.
그래서 PV 공개하면서 사이사이 뭘 채워넣어야 했는데, 소통이 필요하다 판단해서 시간을 어떻게든 쪼개서 라이브도 시작했습니다. 사실 라이브에 대해서는 이래저래 이전에 있었던 일까지 더 할 말이 있긴 한데, 어쨌거나 처음이라 정말 두려웠습니다. 그래서 처음엔 손캠을 켰죠. 그러다가 조금씩 익숙해져서 2주 간격으로 보여드릴 것들을 정리해서 라이브를 진행했고요.
디스코드 같은 경우에는 해외의 코어 유저층을 만들 때 필요하다는 조언을 받았는데, 솔직히 위시리스트나 유튜브 구독자 대비 인원을 모으는 게 쉽지 않았어요. 그래서 뭘 더 해야 할까 고민이 많았는데, 원화가들과 얘기해서 예전에 그린 원화나 스토리용으로 작업한 일러스트 등을 그곳에서만 공개하는 식으로 했죠. 그리고 각종 문의도 PM과 둘이 적극 대응하는 식으로 조치하고 있고요.
스팀은 그보다는 방송 라이브나 AMA에서 정리된 내용을 공지하는 방향으로 올리고 있습니다. 사실 이런 것들은 최초에 드래곤소드 개발 당시엔 실천하지 못한 것들인데, 이것을 진행하면서 정말 유저들과 연결되는 듯한 그런 느낌을 받았어요.
Q. 그 후 스팀 위시리스트 30만, 스팀 넥스트 페스트 당시 최다 플레이 TOP50까지 호응이 이어졌습니다. 이러한 호응을 예상했나요? 또 그만큼 유저 피드백도 많았을 텐데, 가장 주의 깊게 본 부분이 있다면?
장윤진 PD = 10만 돌파 당시에도 사실 기간이 너무 촉박해서 될까 싶었는데, 그게 이루어져서 기뻤습니다. 그래서 내부에서 목표를 30만으로 재설정했는데 이것도 달성해서 정말 말로 표현 못할 정도였죠. 단순히 기분 좋은 것보다, 더 나아가고 싶다는 이 꿈을 실현할 수 있을 것이라는 희망이 생겼으니까요.
그러면서 앞서 말씀드린 것처럼 슬슬 유저들과 소통의 재미를 느껴서 여러 문의와 피드백에 댓글을 달아드리는데, 스팀 커뮤니티는 그게 순서대로 올라오는 게 아니라 보다 보면 뒤죽박죽으로 섞이더라고요. 그래서 100개 이후부터는 직접 답변이 어려웠습니다.
일단 피드백의 경우는, 당장 할 수 있는 것과 장기적으로는 할 수 있는 것, 불가능한 것, 할지 말지 고민이 필요한 것 네 가지로 카테고리화해서 분류했습니다. 그러고는 당장 할 수 있는 것들을 먼저 했죠. 우선은 웹젠 버전 때부터 점프나 대시, 회피 등 조작감 부분은 굉장히 의견이 많았으니까 그 부분을 먼저 작업했습니다. 다음에는 패드 조작이었는데, 사실 체험판 공개 때부터 미흡하다는 걸 인지하고는 있었습니다. 다만 스팀 넥스트 페스트 출전 마감 시간에 쫓겨서 어쩔 수가 없었죠. 그래서 패드 조작감에 대해선 정말 낮은 평가를 받았는데, 이 부분은 쭉 개발하고 있습니다. 정말 패드 지원은 그때 좀 더 다듬어서 보여드리지 못한 것이 너무도 아쉬울 따름입니다.
이 외에도 예상치 못했던 의견이라면, 외국 유저들이 화면 번쩍임이나 번쩍이는 이펙트에 대해 비교적 민감하게 반응하더라고요. 그래서 이 부분을 수정했습니다. 또 유럽의 일부 언어권에서는 키보드 배열이 달라서 키 호환이 잘 안 되거나, 키 설정이 어려웠던 부분들까지도 피드백을 받을 수 있었죠.

Q. 유튜브 등을 보면 국내뿐만 아니라 해외에서도 관심을 보이고 있는데, 해외쪽에서는 주로 어떤 권역에서 반응을 보였나요? 또 각 지역의 반응 중 인상 깊은 차이가 있다면?
장윤진 PD = 종합해 보면 북미권 쪽에서 가장 많은 위시리스트를 확보했고, 피드백도 가장 많았습니다. 그 외에 중국, 일본, 브라질, 한국 등이었죠. 평가를 보자면 미국은 전체적으로 우호적인데, 중국이나 아시아권은 아무래도 패키지는 아니더라도 라이브 서비스에서 비슷한 유형의 게임들이 있다 보니 이와 비교 분석하는 평들이 많았죠.
좀 기억에 남는 게 일본 쪽의 평가였어요. 일본은 사실 평가 모수가 굉장히 적긴 한데, 남긴 사람들이 대부분 부정적인 것도 인상적이었죠. 그런데 그 평가들이 거의 일관적이었어요. 일본은 패드 지원 여부가 첫인상을 크게 좌우한다는 말을 들었는데, 체험판에서 그 부분에 대해 정말 지적을 숱하게 받았습니다. 이 부분이 일본 시장 공략할 때는 크리티컬한 부분이라는 걸 깨달았죠. 그리고 일본어 더빙이 없다는 것도 굉장히 아쉽다는 말을 많이 들었는데, 이 부분은 사실 저희도 하고 싶긴 하지만 저희 상황이 상황인 만큼 언제가 될지 확답하긴 어렵습니다.
Q. 패드 지원 외에도 아쉬웠던 부분, 그리고 신경 쓰고 있는 부분을 꼽자면?
장윤진 PD = 사실 체험판 분량을 그렇게 짧게 설정한 이유가, 그때 기준으로는 이후 콘텐츠가 패드를 미지원하는 부분이 많아서였어요. 그래서 패드 지원할 때까지 콘텐츠를 막아둔 건데, 그러다 보니 분량은 충분히 마련하고 어느 정도 다듬은 상태인데도 유저들에게 단편적으로 보여드릴 수밖에 없어서 너무도 아쉬웠죠.
박정식 대표 = 또 한 가지를 꼽자면, 현지화에 정말 신경을 많이 쓰고 있습니다. 기존에 웹젠과 했던 부분을 쓸 수 없으니, 처음부터 다시 진행해야 했죠. 그래서 우선은 영어, 일본어, 중국어를 AI로 먼저 작업했죠. 그 이후에 좀 더 늘릴 수 있다 판단해서 10개 국어 지원까지 갔는데, 데모에서 뉘앙스가 어색하다거나 관용어 등이 이상하다거나 등등 피드백을 받고는 각 언어마다 검수를 요청드린 상황입니다. 이제 거의 마무리 단계에 올라왔고, 출시 시점에서 10개 국어까지는 지원할 예정입니다.
장윤진 PD = 비하인드가 있는데, 사실 현지화를 담당하고 있는 분이 원래는 기획자였습니다. 세 달 동안 클로드, 챗 GPT 등 AI를 엄청 돌리면서 전담하고 있죠. 그렇게 하면서 노하우가 쌓이다 보니 언어를 더 추가할 수 있다고 판단했는데, 디스코드나 스팀에서 여러 해외 유저들이 자국 언어를 추가해달라는 요청이 많았어요. 심정적으로는 다 추가하고 싶은데, 저희 사정이 사정인 만큼 그게 불가능했죠. 그래서 우선은 스팀 위시리스트 비중을 살펴보면서 선택과 집중을 할 수밖에 없었습니다.
그 뒤에 체험판에서 처음으로 현지화한 내용이 공개됐는데, 직후에 디스코드로 브라질의 번역팀에서 현지화에 도움을 주겠다고 연락이 왔어요. 그리고 중국에서도 대표님 팬이라고 연락을 주신 분 중에 중국어 현지화 관련 검수를 도와주는 팀도 있었고요. 이 외에도 국내에 번역가나 업계 지인들을 찾아서 요청드렸고, 출시 빌드도 그분들께 사전에 전달드려서 피드백도 받았습니다.

Q. 16일 라이브를 통해서 전투 조작감 개선 관련해서 여러 가지로 시연을 했는데, 체험판과 비교했을 때 바뀐 부분은 어떤 것인가요?
장윤진 PD = 가장 큰 차이점은 아무래도 록온인데, 그 외에도 록온을 안 했을 때의 기본 공격의 타겟팅과 추적 관련해서도 개선했습니다. 그간 유저 피드백 중 허공에 빗나가는 공격이 많았다는 내용이 많았거든요. 그래서 록온 외에도 타겟 찾고 공격하는 그 메커니즘 자체도 좀 다듬어야 했습니다. 어느 정도 각도 안에 대상이 있으면 추적해서 공격하는 것까지 설정을 했죠. 원거리 공격 캐릭터를 좀 더 쓰기 편하도록 에임이 정확하지 않아도 보정해주는 기능도 추가했고요. 코어하게 하는 사람과 라이트하게 하는 사람 모두를 만족시키려면 이런 부분들을 옵션으로 제공할 필요가 있다고 판단했습니다. 그리고 록온은 평소엔 필요 없을지 모르지만, 시련의 탑이나 여타 콘텐츠를 하다 보면 원활한 진행을 위해 필요하다 생각했고요.
또 하나 예전부터 오던 피드백이 때리는 맛이 없다는 것이었습니다. 몬스터들이 이전에는 슈퍼아머가 파괴되지 않으면 피격 반응이 거의 없었어요. 그래서 적을 쳤는데도 반응이 없어 허공을 친다는 반응이 많았습니다. 그래서 데모 이후에는 패드에는 진동도 추가하고, 강력한 공격이나 도끼 같은 경우에는 역경직을 넣었어요. 대상과 캐릭터가 살짝 경직되어서 때리고 치는, 그런 느낌을 더 넣고자 한 거죠.
그리고 데모 이후, 마우스 감도 조절이나 진동의 세기 조절, 수평 수직 감도 같은 것도 세분화했습니다. 사실 저희 게임이 FPS가 아니니까 그냥 마우스 감도 조절 하나만 있으면 되겠다 생각했는데, 패드를 지원하려면 그렇게 퉁치는 걸로는 안 되더라고요. 그래서 유저들이 하나하나씩 조절해서 자신만의 세팅으로 쾌적하게 즐길 수 있는, 그런 옵션들을 만들어갔습니다.
패키지 게임화, 그에 맞춰 펼친 오픈월드 판타지 액션 RPG로서의 잠재력
Q. 류트와 세리스가 디자인을 리모델링하면서 호응을 얻었는데, 어떤 점에 중점을 두고 리모델링을 진행했나요?
장윤진 PD = 그래픽은 사실 류트와 세리스만 리뉴얼한 상태인데, 원래는 카스텔라, 조니, 아리아까지 다 바꾸고 싶었습니다. 그런데 주연급 캐릭터의 모델링을 교체하려고 하니, 리소스량이 정말 어마무시하더라고요. 류트가 들어간 부분의 스파인 이미지만 해도 150장 이상이었어요. 대표님을 비롯해 개발진도 조니, 카스텔라, 아리아까지 바꾸고 싶은 마음이 가득했지만 결국 일정에 맞추기 위해 그 둘만 작업했습니다. 정말 안 되더라도 류트만은 바꾸고 싶다는 대표님 그리고 원화가들의 니즈가 강했거든요. 다음은 세리스였는데, 세리스 역시도 모두가 얘는 바꿔야 한다는 의견이었습니다.
박정식 대표 = 내부적으로 몇몇 주요 캐릭터가 웹젠 버전 시절부터 너무 '올드하다, 클래식하다' 이런 의견이 있었습니다. 그걸 바꾸고 싶었는데 라이브 시절에는 원체 다음 업데이트 스케쥴이 타이트해서 실행하지 못했죠. 그러다 이번에 스팀에 패키지로 내게 되면서, 아트팀이 유일하게 손을 볼 수 있는 여유 시간이 생긴 거죠. 그래서 욕심으로는 주인공 일행 전부를 바꾸고 싶었는데, 그러지는 못했고요.
류트와 세리스의 리뉴얼 방향성은, 원래 각자 스토리와 배경 설정은 명확한 만큼 그 결은 살리되 세련된 느낌을 보강하자는 것이었습니다. 요즘 트렌드에 맞춰서 살짝 서브컬처 스타일의 페이스를 가미하지만, 기존 캐릭터와 위화감은 들지 않게끔 밸런스를 잡아야만 했죠. 그래서 원화가, 3D 모델러들이 정말 신경을 많이 썼습니다. 단순 모델링 교체가 아니라 컷씬, 콘텐츠 소스 등도 여기에 맞춰 다 바꿔야하는 만큼 둘만 바꿨는데도 시간이 꽤나 소요됐죠.
여담이지만 개인적으로는 조니가 수정이 되지 못한 게 아쉬웠습니다. 수염이나 여러 가지 좀 바꾸고 싶은 사항이 있었는데, 그 부분들을 나중에 코스튬으로라도 보여주고 싶습니다.
Q. 라이브 버전, 그리고 패키지 체험판 공개까지 유저들에게 두 차례 선보이면서 어떤 점을 더 강조해야겠다는 전략이 생겼나요?
장윤진 PD = 드래곤소드: 어웨이크닝의 전투 체계는 아무래도 캐릭터끼리의 연계가 중요하다 보니까, 이런저런 시도가 많이 필요해요. 여타 수집형 RPG처럼 궁극기가 따로 있는 것도 아니고, 전투 스킬 두 개 그리고 태그 공격과 QTE의 상태 이상이나 발동 조건을 잘 확인한 뒤에 딱딱 맞춰서 계속 콤보로 몰아치는 방식이거든요. 화려한 스킬 연계 두어 번이 아니라, 계속 쭉쭉 사이클을 돌리며 휘몰아치는 느낌이죠.
지금은 조작감을 많이 고친 상태지만, 라이브 서비스 그리고 체험판 때에는 조작감이 썩 안 좋은 것까지 겹쳐서 초반에 적응하지 못하면 이탈하는 분들이 좀 있었어요. 그런데 한 시간 이상 플레이한 유저들은 80% 이상 남아 있더라고요. 그러니 출시 때는 이 특유의 QTE 태그 콤보로 빚어내는 액션을 어필하면서, 좀 더 유저들에게 그 재미를 잘 전달하는 방향으로 나아가고자 합니다.

Q. 패키지 게임으로 바뀌면서 체험판 단계에서부터 필드의 보물 상자 밀도가 높아진 느낌이었습니다. 기믹이나 여타 요소들도 좀 더 밀도를 바꿨는지, 또 그 외에도 패키지 게임에 맞춰 조정한 사항이 있다면 무엇인가요?
장윤진 PD = 대표님이 보물 상자광이라 보물 상자를 좀 더 배치할 수 있겠다 싶은 구역엔 거의 다 넣었습니다. 어지간하면 높은 곳에 올라갈 때마다 찾아볼 수 있을 겁니다. 이 외에도 대표님 몰래 추가로 넣은 곳도 많아요. 예를 들자면, 어딘지 잘 기억은 안 나는데 속이 비어있는 큰 통나무 안에 보물 상자를 넣었어요. 그곳은 타르테만 들어갈 수 있는 곳이니까, 그때는 타르테로 바꿔서 들어가는 식이죠.
아무튼 그렇게 보물 상자도 많아지고, 또 유저 피드백도 줄곧 있었던 부분이라 스태미나 상한치도 꽤 높였어요. 그래서 더 멀리, 더 높이, 더 깊이 갈 수 있게 됐죠. 그만큼 히든 요소도 많아졌습니다. 심해에도 난파선은 물론, 숨겨진 던전, 네임드 보스, 돌발 미션까지 넣을 수 있었으니까요. 지역 의뢰도 60~70개 더 추가하는 등, 밀도를 한층 더 높였습니다.

Q. 패키지 게임으로 전환하는 만큼 아무래도 라이브 서비스를 염두에 둔 숙제나 파밍 콘텐츠도 조정이 필요할 텐데, 이 부분은 어떻게 진행하고 있나요? 또 치명타 저항 같은 옵션은 상당히 불필요하게 보이는데, 이런 옵션을 넣은 이유가 있나요?
장윤진 PD = 우선은 리뉴얼하면서 시간 제한이 걸려 있던 부분을 많이 제거했어요, 밸런스적으로도 여러 가지를 많이 덜어냈고요. 일일 미션이나 그런 요소들은 없앴고, 월드 보스나 돌발 미션만 하루에 한 번씩 초기화되는 식입니다.
사실 장비의 치명타 저항 옵션은 예전부터 문의가 많았던 터라 이 자리를 빌려서 말씀드리자면, 고난도 콘텐츠를 안정적으로 깨는 데 필요한 옵션입니다. 이 게임은 레벨 차이가 나면 치명타가 잘 터지는데, 이때 치명타 저항 혹은 치명타 피해 감소 옵션이 없으면 정말 아프게 들어오거든요.
현재 엔드 콘텐츠로 보고 있는 게 토벌 악몽 난이도와 시련의 탑 고층, 레이드입니다. 시련의 탑하고 토벌 악몽 난이도는 몬스터의 공격이 치명타로 들어올 확률이 높고, 레이드 보스는 치명타 배율이 300%입니다. 사실 저희 팀원들도 대다수가 피하면 되지 이래서 치명타 저항이나 피해 감소 옵션 아이템을 안 차는데, 안정적인 클리어를 위해서는 치명타 저항 옵션을 갖추는 것을 권장하고 있죠.
사실 어지간한 콘텐츠는 대부분 초기 멤버인 류트, 카스텔라, 아리아로 다 클리어할 수 있게끔 해뒀습니다. 그렇지만 스팀 도전 과제나 그런 것도 유저들의 성취욕을 자극하는 요소다 보니, 거기에 연동해서 고난도 콘텐츠도 여러 개 준비했습니다. 그 과제는 앞쪽 레벨과 다르게 전용 패턴도 마련이 되어 있어서, 여러 번 시도하면서 숙련될 필요가 있을 겁니다. 물론 시련의 탑도 올라가면 올라갈수록 어려워지고요. 그에 맞춰서 장비 세팅도 이리저리 시도하면서 공략하는 맛도 챙기고자 했습니다.
사실 웹젠 버전 때는 출혈, 공격력 증가도 버리는 옵션이었는데, 이번에 기존 대비 수치를 3~4배 높였습니다. 이런 식으로 어느 특정 옵션이 꽝이 되는 게 아니고, 세팅을 더 다양하게 맞추는 형태로 조정을 하고 있죠. 서브 옵션 리롤 같은 경우도 재화 소모량을 줄이고, 주옵션을 지정해서 장비를 만드는 공정 틀도 좀 더 쉽게 얻게 하는 등 장비 파밍 부담을 줄이는 방향도 여러 가지로 강구하고 있습니다. 예전보다 장비를 분해했을 때 얻는 재료의 양도 더 늘렸고요.
라이브 서비스 게임에서 패키지 게임으로 바뀌는 만큼 이 부분이 사실 굉장히 걱정되는데, 내부 테스트에서는 생각보다 엄청 코어하게 작용하지는 않을 것 같아서 이렇게 조치해 두고 오픈 후에 피드백 받으면서 조정해 나갈 예정입니다.
Q. 라이브 서비스에서 패키지 게임 체제로 전환하면서 캐릭터 등급을 없애는 등 변화를 주기 시작했는데, 이에 맞춰서 밸런스 부분도 어떤 식으로 잡아가고자 하나요?
장윤진 PD = 사실 이전에는 기존 능력치도 차이가 있었는데, 이 부분을 우선 평균화했습니다. 다만 액션 부분은 시간이 부족해서 손을 댈 수가 없었어요. 기본 4성이 그쪽에서도 좀 약한 부분들이 있었거든요.
그래도 이 부분을 전용 카르마를 통해서 보완하고자 합니다. 전용 카르마는 캐릭터마다 2종으로 설계해서, 카르마에 따라 캐릭터 역할군이 바뀌는 식으로 고민하고 있죠. 예를 들면 류트가 새로운 전용 카르마를 받으면 힐러 역할에 좀 더 치중하거나, 아리아는 기존 폭발 기반을 에어 기반으로 변경해서 에어 콤보팟에 넣을 수 있는 등, 좀 더 다양하게 활용할 수 있게끔 하는 것이죠.
알렉스 등 일부 캐릭터는 로직적으로 좀 어려운데, 이런 경우는 아마 활용처를 새로 만든다거나 하는 식으로 보완할 수 있지 않을까 싶습니다. 이 부분들도 쭉 다듬어 가야 할 부분들이고요.
박정식 대표 = 일단 수치적인 부분에서 최대한 기존의 성급 차이가 없게끔 평준화했습니다. 그런 수치 평준화 외에 다른 부분은, 아무래도 드래곤소드가 예전부터 어느 한 캐릭터 혼자서 다 캐리하는 구조가 아니다 보니 연계에 좀 더 집중했죠.
예를 들어 출혈팟 캐릭터 중에 단순 성능으로 따졌을 때 테레지아나 록시 둘 중 누가 더 좋냐고 하면 100% 테레지아를 고를 겁니다. 스턴과 출혈도 잘 걸고, 공격 범위도 넓으니까요. 그런데 테레지아는 거대 보스전에서 마운트를 못 타죠. 테레지아 단일로 보스에게 출혈을 100% 다 넣지 못하고요. 그래서 테레지아가 메인으로 딜하면서 쿨타임 동안 록시로 교체 혹은 보스 마운트 때 록시가 붙잡는 식으로 연계가 이어져야만 하죠.
여기에 슈퍼아머 깨기와 기절기가 있는 카스텔라를 보충하는 식으로 5성 사이에 4성이 같이 가는 것이 이전부터 일반적이었습니다. 각 캐릭터를 단독 성능만으로 보는 게 아니라, 각자 역할이 있고 그것을 수행하면서 액션의 연계를 꾸준히 이어가는 것이 드래곤소드의 액션 철학이었거든요.
이번에 정식으로 플레이어블로 풀린 칼리엔은 광역으로 정말 큰 피해를 주는 딜러인데, 시전 시간이 좀 길어서 비는 시간이 있어요. 그런 부분을 칼시온이 채워주면 정말 강력해지죠. 칼시온은 예전부터 원체 너무 강력해서 슈퍼아머 격파 효율을 낮추는 등 일부 조정을 거쳤지만요.
칼시온 얘기가 나온 김에 이전 4성 캐릭터가 기존에는 스펙이 낮은 것도 있는데, 액션 대부분이 적을 퍼뜨리는 형태라 5성에 비해 몹몰이가 정말 안 됐죠. 칼시온이 정말 잘 모으긴 하지만, 5성 캐릭터는 대부분 적을 모으는 형태였으니까요. 그래서 성급이 없어진 현재는, 이전 4성 캐릭터들도 몹을 조금씩 모아오는 그런 형태로 변경했습니다.



Q. 전작 헌드레드 소울도 코스튬이 주요 BM이었고, 다양한 컨셉의 코스튬을 냈던 만큼 이번 드래곤소드도 기대가 되는데, 수영복 외에 또 준비 중인 코스튬이 있을까요?
장윤진 PD = 우선은 영웅 퀘스트 코스튬 5종이 있고, 기존 수영복 코스튬 2종을 판매할 계획으로 만들었는데 반응이 너무 좋아서 하나 더 추가 준비하고 있습니다. 그 외에는 확정된 것은 아직 없고요. 원화팀에서는 코스튬 반응이 좋으니까 다음엔 바니걸도 내자는 등, 적극적으로 의견을 주고 있습니다.
박정식 대표 = 기존의 공개한 것 외에 예전에 코스튬 준비 작업했던 게 꽤 많았는데, 그것들을 좀 더 가져와서 제작할 수 있을 것 같습니다. 또 캐릭터 컨셉 작업에서 과거의 모습을 담은 원화들도 있는데, 이런 부분들도 정식 출시 후에 좀 더 판단해서 기회가 되면 선보이고자 합니다.
Q. 출시에 앞서 테레지아 영웅 의뢰 미리 보기를 공개했는데, 드래곤소드에 그간 부족했던 스토리의 임팩트를 보여주기 위한 선택이었나 궁금합니다. 또 테레지아의 그 모습도 코스튬으로 선보일 예정인가요?
박정식 대표 = 원래 웹젠 버전 때에 추후 업데이트로 준비하고 있었고, 그래서 사전에 완성된 작업물이었습니다. 스팀 버전을 위해 따로 만든 건 아니었죠.
사실 앞서 말씀드린 서버나 백엔드 개발자 외에도 퀘스트 개발자들이 많이 나간 상황이라 스토리 부분은 크게 보강하지 못했어요. 미흡했던 부분의 마감을 조금 더 다듬거나, 비주얼적으로 부족했던 걸 보강하는 정도였죠. 현재 빌드만 보면 크게 변동된 사항은 없고, 업데이트 스토리를 준비하고 있습니다.
장윤진 PD = 사실 메인 퀘스트의 경우, 다른 것보다 매번 어느 시점에 레벨 문제로 진행이 끊기는 이슈가 훨씬 더 컸죠. 진행 불가 이슈도 종종 있었고요. 그래서 안정성을 높이는 작업을 하고, 중간에 레벨이나 그런 문제로 퀘스트가 중단되지 않게끔 했습니다. 이외에는 기존에 쭉 준비하고 있었던 것과, 기존에 하려고 했던 것을 쭉 이어가는 것 위주로 준비할 수밖에 없었죠. 즉 다나, 칼리엔, 테레지아의 이야기가 추가된 상태이며, 인연 의뢰 정도까지 더하는 정도가 되겠네요.
여담이지만 이번 테레지아 영상은 올리고 나서 시나리오 기획자가 엄청 항의를 했어요. 너무 강력한 스포 아니냐고 말이죠. 그렇지만 지금은 물불 가릴 처지가 아니다, 뭔가 임팩트 있는 걸 보여주지 않으면 안 된다 이렇게 설득했죠. 테레지아가 왜 그런 선택을 하고 그 전에 무슨 일이 있었는지, 그 경위는 아마 영웅 의뢰에서 만나보실 수 있을 겁니다.
박정식 대표 = 그리고 테레지아 코스튬에 대해 문의하셨는데, DLC로 준비 중입니다. 영웅 의뢰를 만들 때, 그 영웅의 또 다른 면을 잘 표현할 수 있는 코스튬을 퀘스트에 등장시키자는 기조였거든요. 그것을 단순히 일회성으로 쓰는 게 아니고, 코스튬으로 내면 좋겠다고 생각했고요. 그러니 앞으로 영웅 의뢰에 나오는 의상들은 실제로 사용할 수 있는 코스튬으로 출시됩니다.
테레지아의 경우가 그 대표적인 케이스인데, 작업할 때 일화가 있습니다. 원래 테레지아가 후드를 뒤집어 쓰고 있다 보니까 얼굴이 잘 안 보였는데, 좀 더 잘 보이게 하니까 생각보다 디폴트 표정들이 많이 삭막하더라고요. 그래서 표정도 이리저리 수정하는 등, 여러 작업을 이어가야만 했습니다.


Q. 영웅뿐만 아니라 아티팩트 격인 ‘카르마’ 획득도 중요한 포인트인데, 이 두 가지를 어떻게 인게임에서 획득하는 식으로 바뀌었나요?
장윤진 PD = 게임을 자연스럽게 따라가면서 획득하는 형태입니다. 좀 더 자세히 말하자면, 영웅은 퀘스트를 클리어하면서, 혹은 영웅 의뢰에서 얻는 보상이나 초대장 교환으로 획득할 수 있습니다. 이 모든 게 다 인게임 플레이에서 얻을 수 있는 거죠.
일반 카르마는 월드 보스에서 획득할 수 있고, 전용 카르마는 시련의 탑의 각 층을 클리어하면서 얻는 보상을 연성해 카르마로 교환할 수 있습니다. 카르마 같은 경우에는 사실 원래 라이브 서비스 출시 전부터 뽑기가 아닌 인게임 보상으로 얻는 형태로 고민을 많이 했어요. 레이드 같은 고난도 콘텐츠에 좀 더 참여를 유도할 수도 있고, 또 캐릭터에 비해 과금 모델에 적합하지 않다고 판단했거든요. 부담이 줄어들면서 유저 접근성도 높아지지 않을까 생각했고요.
그런데 결국에는 라이브 서비스 게임 유형에 맞춰서 뽑기로 출시하게 됐는데, 그때도 밸런스 팀에서는 BM이 아닌 콘텐츠 참여를 독려하는 인게임 보상으로 포지션을 바꿔야 한다는 의견이 계속 있었습니다. 그래서 이번에 패키지 게임으로 전환하면서 그간 생각했던 안을 적용했죠.
전용 카르마는 예전에 5성에만 있던 것과 달리, 이번에는 모든 캐릭터에 맞춰서 다 준비했습니다. 캐릭터를 색다르게 플레이하고 싶은 유저들에게 고난을 극복하면서 성취감을 얻는 경험을 제공하는 셈이죠. 그 전용 카르마 이전에는 월드 보스에서 카르마를 우선 세팅하는 식으로 각 단계를 제시하는 식이었고요.
카르마 배치는 보물 상자를 비롯해 이곳저곳에 넣으면서 테스트했는데, 보물 상자에 넣으니 너무 무작위성이 강해서 템포를 가늠하기 어려웠어요. 어떨 때는 쉬워지다가 어떨 때는 그렇지 않고, 일관적이지 못했으니까요. 그렇다고 레이드 보스에 넣자니, 레이드 장비를 얻기 위해서 그 레이드를 먼저 뛰는 역설적인 상황이 되었죠. 그래서 월드 보스에 배분해서 도전하게 하는 게 적합하겠다고 생각했습니다. 설령 원하는 카르마가 아니더라도, 그걸 분해해서 교환 재료를 얻고 다른 걸로 교환하는 식으로 허들을 낮출 수 있다고 생각했고요.



아직 정리되지 않은 문제, 23일 출시로 그 진심을 증명할 드래곤소드: 어웨이크닝
Q. 아직 웹젠과 교통정리가 되지 않은 상태인 만큼 유저들도 혼란이 있을 것 같습니다. 앞으로 어떻게 대응할 계획인지 궁금합니다.
박정식 대표 = 지금까지 상황만 말씀드리자면, 웹젠에서 자체 퍼블리싱 금지 가처분 신청을 건 상황이죠. 그리고 저희는 그와 관련해 변호사와 논의해 소명을 한 상태고, 법원의 판단을 대기하고 있습니다. 언제 나올지 명확한 기일이 나오지는 않았고요.
법적 대응을 위해 그간의 일을 돌이켜 보니, 과연 웹젠이 퍼블리셔로서 드래곤소드를 정상적으로 서비스하고 싶은 마음이 있는지 의문이 들었습니다. 마케팅도 출시 몇 주 전에 정말 기본적인 UA만 진행했었고, 저희가 요청한 개발자 라이브나 별도의 유튜브 채널 개설, 해외 출시를 위한 디스코드 운영 등 안건에 대해서는 정책상 어렵다 혹은 이유를 밝히긴 어렵지만 취소하게 됐다 이런 식으로 대응했기 때문이죠.
심지어 임시 주주 간 회의에서 퍼블리셔이자 2대 주주였던 웹젠이 MG 미지급 사유로 '드래곤소드' 서비스 중단 및 전액 환불을 검토 중이라고 답변했죠. 그리고 추가 투자 조건을 제시했는데, 이전에 서면으로 말씀드렸던 것처럼 여기에는 액면가 수준의 경영권 요구에 이 사항에 대해 다른 주주를 저희가 설득해오라는 요구도 있었습니다. 그건 저희 단독으로 할 수 있는 일이 아니었죠.
MG 미지급으로 자금이 고갈되어 게임 서비스를 이어갈 수가 없으니, 다른 방안을 찾아야 해서 결국 웹젠과 계약서에 정한 절차대로 퍼블리싱 계약을 해지하고, 이와 관련한 내용증명 및 공식 서면을 수차례 보냈습니다. 그와 관련해 웹젠은 전액 환불 조치와 엄중 대응을 예고하다가, 뒤늦게 MG를 지급한 뒤에 자체 퍼블리싱 가처분 신청을 진행했죠.
사실 대화로 풀기에는 이제는 좀 힘들어진 상황이라고 봅니다. 웹젠 측도 대화를 통해 풀겠다고 언론을 통해 이야기했지만, 결국 이렇게 가처분 신청까지 오게 됐으니까요. 협의를 진행하기 어려운 만큼, 이젠 법적으로 최대한 대응하고 반론하는 원론적인 수단 밖에 없지 않나 싶고요.
이 사안에 잘 대응하기 위해서라도 이번 스팀 출시가 정말 중요한 상황입니다. 재무 상황은 물론이고 직원 사기나 체력적인 측면에서도 말이죠. 그리고 게임을 쭉 남기기 위해서도 정말 중요한 시점이고요.
Q. 실제로 돌이켜 보면 최근 어느 정도 규모가 있는 게임이면 하는 온라인 쇼케이스 혹은 개발자 라이브가 없이 개발자 노트만 올라왔다가, 스팀 출시 결정 시점부터 라이브를 했었던 것 같긴 하네요.
장윤진 PD = 웹젠 버전에서 출시 전후에 라이브를 하려고 했는데, 웹젠 쪽에서 처음에는 진행하기 어렵다고 얘기를 했었어요. 그래도 필요하다고 여러 차례 말씀드리고 제안을 했는데, 그쪽에서 여러 가지 이유로 보류했었죠. 그러다가 라이브 서비스 이후에 하기로 했는데, 라이브 서비스 2주 후에 결국 이유도 안 밝히고 개발자 라이브를 취소하겠다는 통보가 왔습니다.
그게 어떤 이유에서든 불가하다면, 그다음 대안을 말해줘야 하는데 웹젠은 제안을 거부한 뒤에 대안을 주지 않았습니다. 해외 서비스도 분명 얘기가 나왔으니까 디스코드를 만들고 해야 하는데, 그것에 대해서도 뚜렷하게 얘기가 없었죠. 유튜브 채널도 해외 출시까지 염두에 두면 따로 개설해야 하지 않을까 제안했는데 웹젠에서 정책상 안 된다고 거절했습니다.
이제 와서 생각해 보면, 출시가 얼마 안 남았다고 하면 지금 저희가 하고 있는 조치들이 기본적으로 진행되어야 했죠. 그런데 그게 무산된 상황에서 대안도 제시를 안 하는데, 저희와 과연 동일한 목표를 바라보고 있는지 의문이 들었습니다. 솔직히 지금 저희 인원도 150여 명에서 대표님 포함 46명으로 줄어든 상황에 디스코드, 스팀, 유튜브 관리를 2명이 하고 있습니다. 여건이 어려운 저희도 의욕만으로 어찌저찌하고 있는 일을, 저희보다도 더 크고 경험도 많은 웹젠이 과연 할 수 없었을까? 이런 생각이 들 수밖에 없죠.
박정식 대표 = 마케팅 관련해서도 조금 더 적극적으로 진행할 수 없는지 문의하고 제안도 했는데, 결국에는 진행되지 못했습니다. 출시 몇 주 전 버스 래핑 같은 고전적인 UA 위주로 진행하는 식이었죠. 스트리머 마케팅 같은 유형의 마케팅은 진행하지 않았고요.
저희가 제안한 것 외에도 웹젠이 진행한 국내 홍보 및 마케팅 계획, 출시 이후 계획에 대해 당시에 정보를 공유 받지 못하고 사후에 아는 식이었습니다. 해외 출시도 예전부터 계속 논의했던 것인 만큼 준비를 차근차근해야 했는데, 이를 논의할 시점에 MG 미지급 얘기부터 나와버렸죠.
Q. 생각해 보면 출시 시기도 대형 경쟁작과 하루 차이였네요.
박정식 대표 = 출시 시점이 그래서 그런 것만은 아니겠지만, 유저들 중에는 사태가 터지고 나서야 오픈한 줄 알았다고 말하는 분들도 많았습니다. 사실 더 예전부터 게임을 적극적으로 알리고 강점인 액션을 좀 더 홍보해야 했는데 잘 안 됐던 것 같아서 아쉬울 따름입니다.
Q. 그런 고난 끝에 결국 ‘드래곤소드 어웨이크닝'으로 유저와 직접 처음 소통하게 되었는데, 소감과 앞으로의 소통 계획이 궁금합니다.
장윤진 PD = 처음엔 좀 떨렸는데, 하다 보니 재미있게 즐기면서 했습니다. 잘하고 싶었는데 못한 건 좀 아쉬웠죠. 글로벌 출시를 준비한 만큼 여러 외국 유저들도 많이 봐줬는데, 영어를 못하는 것도 그때는 정말 후회스럽더라고요. 그렇지만 주어진 상황에서 어떻게든 최선을 다하자고 생각했습니다.
방송 장비도 없어서 5만 원짜리 크로마키 부랴부랴 사고 또 팀원들과 좌충우돌하면서 세팅했는데, 처음엔 정말 시행착오가 많았어요. 우선 디스코드가 호응이 좋아서 유튜브 외에 스팀에 디스코드까지 다 동시에 송출하려고 했는데 디스코드가 송신 속도가 느렸습니다. 그래서 처음에 하다가 포기했고, 두 번째 방송에서는 송출 화면 랙 문제가 있었죠. 마이크 울림이나 지연 같은 건 말할 것도 없고요. 내부에서 방송을 해본 사람도 없고, 저 역시도 처음 진행하는 거라 정말 고생이 많았습니다.
그렇게 방송하고 나니까, 스트리머들이 정말 대단하다는 생각이 들었습니다. 평소 일하는 것보다 10배는 더 지치더라고요. 에너지 소비가 장난 아닌데, 이거를 쭉 하고 계신 모든 분들이 존경스러웠습니다. 물론 저희가 힘든 상황이라 지쳐 있던 것도 있긴 한데, 그 힘든 일보다도 더 진이 빠지는 일인 것 같아요.
Q. 기왕 라이브 이야기가 나온 김에, 그간 지켜봐 주신 팬들을 위해 출시 후에 방송 공약을 건다면?
장윤진 PD = 사실 출시 후 방송은 할 수 있겠는데, 구체적으로 뭘 해야 할지 그런 것도 생각하지는 못했습니다. 일단 정상 출시가 우선인 상황이라서요.
방송은 할 수 있겠고, 또 춤추는 것도 좋아하는 팀원들도 있고 해서 이래저래 뭔가 할 수는 있을 것 같긴 합니다. 근데 한편으로는 이게 판촉을 위한 광고 아닌가 싶어서 좀 말씀드리기가 조심스럽네요. 뭔가 인터뷰 자리에서 말하자니 그렇게 받아들이실 수도 있지 않을까 싶고요.
그렇기는 하지만 기왕 이렇게 질문이 들어오고 했으니, 50만 장 판매하면 조니 코스프레하고 방송하겠습니다. 사실 제가 좋아하는 캐릭터가 조니입니다. 호쾌하고 호탕한 남자잖아요. 남자라면, 그렇게 과감하게 한번 보여줘야죠. 저는 원래 평소에 생각이 없이 멍한 사람이라 어떻게든 될 겁니다.
Q. 이제 곧 드래곤소드: 어웨이크닝을 출시하게 되는데, 그간 기다려 온 유저들에게 한 마디 부탁합니다.
장윤진 PD = 그간 여러 가지로 고생을 하면서 마지막 단계까지 왔는데, 출시했을 때 많은 분들이 재미있게 잘 즐겨주셨으면 하는 바람입니다.
박정식 대표 = 원래 라이브 서비스, 뽑기 게임으로 준비했다가 패키지 게임으로 선회한 만큼 아무래도 부족한 부분이 있긴 합니다. 그렇지만 게임의 본질적인 재미, 특히 액션은 예전부터 지금까지 꾸준히 추구하면서 열심히 만들었습니다. 이 부분을 잘 즐겨주셨으면 하는 바람입니다. 그간 저희를 지지하고 응원해 주신 모든 분들께 감사드리며, 출시하는 그 순간까지 최선을 다해서 다듬겠습니다.

