
유니티는 오늘(21일) 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 유니티 엔진 개발자 컨퍼런스, ‘유나이트 서울 2026’을 개최했다. 이번 유나이트 서울 2026은 최근 업데이트를 진행한 유니티 6.5 및 이후의 로드맵은 물론, 세계 각지의 유니티 개발자들과 게임 개발자들이 모여 노하우를 공유하고 발표하기 위한 자리로 마련됐다. 뿐만 아니라 현장에는 유니티의 매튜 브롬버그 CEO와 주요 임원진도 참석, 차세대 엔진인 유니티 엔진7을 전 세계 최초 공개했다.
키노트 시작에 앞서 송민석 유니티 코리아 대표는 "이번 유나이트 서울은 올해 글로벌 유나이트 시리즈의 첫 번째 무대로, 유니티에 관련된 모든 새로운 정보를 글로벌에서 처음 선보이는 자리"라며 "한국 개발자 커뮤니티는 얼리 어댑터이자 혁신가들로, 유나이트 서울은 단순한 컨퍼런스를 넘어 같은 꿈을 가진 개발자들이 새로운 기술을 공유하며 나아가는 축제의 장이 될 것"이라고 소감을 전했다.

매튜 브롬버그 유니티 CEO는 현 게임업계 상황을 위기이자 기회라고 설명했다. AI를 비롯해 여러 가지 기술로 아이디어를 어느 때보다도 더 쉽게 구현할 수 있고, 게임으로 만들어 갈 수 있는 시대가 되었기 때문이다. 또한 AAA급 그래픽이 아닌, 아이디어로 호평을 받는 게임들이 떠오르고 있는 상황을 언급하면서 팀의 규모가 아닌 열정과 아이디어, 그리고 이를 받아줄 플레이어를 찾아가는 것이 중요한 시대라고 덧붙였다.
이러한 시대적 흐름에 발맞추기 위해서 점진적인 업데이트로는 충분하지 않다고 판단, '유니티7'을 12월에 알파로 출시하고 내년 1분기에 정식 출시한다고 밝혔다. 이번 유니티7은 에디터 중심이던 기존의 유니티 체제에서 벗어나 더 자유로운 협력 기반 플랫폼이 될 것이며, Core CLR 기반으로 더 가속화된 성능에 더 다양한 플랫폼 배포 지원, 하나의 통합된 카탈로그를 바탕으로 매출을 체크하는 등 개발부터 출시, 성장까지 모든 부분에서 한 단계 더 도약한 모습을 보일 것이라고 설명했다.

이터레이션 속도 극대화로 한층 더 끌어올린 개발 생산성

조 발렌주엘라 엔지니어링 시니어 디렉터는 개발 생산성을 저해하는 대기 시간을 줄이고, 창작에 집중할 수 있도록 하는 유니티7의 변화에 대해 설명했다. 우선 그간 유니티에서 줄곧 언급되던 Core CLR, .NET10, C#14가 유니티7부터 적용된다.
이처럼 현대화된 코어를 기반으로 구축된 유니티7은 개발 파이프라인 모든 측면을 한층 더 가속화한다. 특히 플레이모드 진입 속도가 이전 대비 4배 가량 빨라졌다. 뿐만 아니라 라이브 코드 수정으로 기기에서 게임을 실행한 상태로 코드를 실시간 수정할 수 있게 된다. 현장에서 시연을 통해 기기에서 플레이 테스트를 하는 동안 플레이 모드를 중단하거나 긴 리빌드를 거치지 않고 엔진에서 텍스처 머티리얼을 교체하거나 이동 속도, 점프 높이, 이단 점프 로직 등 메서드 코드를 수정하고 바로 적용하는 과정을 선보였다.

또한 셰이더 빌드 시간도 유니티6.7부터 새로 도입되는 댄스 길트 프로필과 정적 배리언트의 동적 분기 자동 전환 및 키워드 제외 옵션 등 빌드 파이프라인 효율을 극대화하면서 최대 90%까지 절감했다. 더 나아가 개발자가 전체 에디터를 실행하지 않고 터미널에서 명령어로 작업할 수 있는 CLI(Command Line Interface)와 MCP 서버가 무료로 제공된다. 웹 대시보드를 통해 에디터 없이도 브라우저에서 라이팅, 셰이더, 애니메이션, 물리가 적용된 실제 게임 화면을 확인하는 씬 프리뷰도 선보인다.
하이엔드만? 2D부터 3D까지 모두 아우르는 효율적인 렌더링

찰스 생림수완 유니티 그래픽스 엔지니어링 VP는 유니티7에서도 그래픽이 중요하다고 설명했다. 다만 하이엔드 퀄리티의 그래픽을 구현하는 것을 넘어, 2D부터 2.5D 그리고 모든 콘텐츠와 스타일을 아우를 수 있어야 한다고 강조했다. 이를 위해서 URP(Universal Rendering Pipeline)을 강조하는 기존 기조는 유지하는 한편, 유나이트 서울에서 최초로 차세대 라이팅을 위한 '서피스 캐시 GI'를 공개했다. 빠른 이터레이션과 동적 콘텐츠를 지원하기 위한 조명 파이프라인으로, 수많은 라이트 프로브 및 라이트맵 설정 없이도 고품질의 조명을 바로 제공하는 기능으로, 유니티6 및 유니티7 알파에서 프리뷰로 제공된다.
또한 유니티6.6부터 DX12 및 DXC 기반의 셰이더 컴파일 설정을 지원, 네이티브 16비트 포맷 등 최신 HLSL 및 셰이더 모델6 기능과 메싱 API 활용이 가능해진다. 더 나아가 신경망 추론 렌더링 파이프라인, '유니티 뉴럴'도 공개했다. 유니티 뉴럴은 로컬 기기에서 서버 통신 없이 실행되는 신경망 기반 렌더링 파이프라인으로, 기존 업스케일러 대비 아티팩트를 줄이고 한층 선명한 디테일을 제공하는 '뉴럴 업스케일러', 학습 모델로 텍스처를 압축해 메모리를 50%, 디스크 용량을 70% 절감할 수 있는 뉴럴 텍스처 컴프레션 등 다양한 기능을 유니티6.7부터 단계별로 선보일 예정이다.



또한 웹GPU도 유니티 6.6부터 프로덕션 단계로 사용이 가능해지고, 모바일에서는 메탈 및 벌칸에서 온타일 처리를 확장, 톤매핑과 컬러 그레이딩을 단일 패스로 처리해 메모리 대역폭을 절감했다. 이러한 최적화를 통해서 모든 플랫폼에서 더욱 고퀄리티의 그래픽을 최적화 걱정을 덜어내면서 구현할 수 있게 된다.
뿐만 아니라 2D, 2.5D에서도 한 단계 발전한 기술을 추가한다. 우선 2D에는 최신 박스2D v3 기반의 멀티스레드 물리 엔진 'CRE 2D'와 'Render Sprite API'를 도입하여, 게임 오브젝트 오버헤드 없이 수천 개의 스프라이트를 구형 모바일 기기에서도 안정적인 60fps로 렌더링할 수 있게 된다. 또한 렌더링 3D 애즈 2D도 더욱 강화해 하나의 통합된 월드 안에서 동일한 2D 라이트, 마스크, 셰이더를 공유하며 2D와 3D 요소를 손쉽게 병합·연동할 수 있는 워크플로우를 제공한다.
이와 함께 최신 2D, 렌더링 3D 애즈 2D의 기능이 적용된 신규 2D 샘플 게임 '버니 블리츠'와 스프라이트 모니터링이 가능한 2D 프로파일러를 애셋 스토어에 공개했다. 버니 블리츠와 2D 프로파일러 모두 오늘부터 즉시 다운로드해서 테스트해 볼 수 있다.

포트나이트 언리얼 에디터에서도 렌더링? 경계를 허무는 플랫폼 확장

제임스 스톤 유니티 테크니컬 프로덕트 매니지먼트 시니어 디렉터는 유니티의 또 다른 특징인 유연한 플랫폼 대응을 소개하면서, 이를 한층 더 강화하는 방향성을 제시했다. 특히 작년 유나이트 바르셀로나에서 발표된 에픽게임즈와 협업을 재차 언급하면서, 유니티 엔진으로 만든 게임이 포트나이트 언리얼 에디터에서 네이티브로 실시간 렌더링되는 과정을 시연했다. PolySpatial 프로토콜을 기반으로 두 엔진 간 물리, 조명, 멀티플레이어 정보가 실시간 동기화가 진행된다고 설명하면서, 2027년 얼리 액세스로 선보일 예정이라고 덧붙였다.
이외에도 메타 및 안드로이드 생태계도 한층 더 폭넓게 지원한다. 메타와의 연동으로 Quest VR 개발 시 프로젝트 설정, 입력 시스템, 성능 최적화를 지원하는 AI 가이드가 제공된다. 또한 구글의 Android XR 기반 유선 XR 글래스인 'Xreal OURA' 지원을 발표하여 기존 콘텐츠를 손쉽게 XR 환경으로 확장할 수 있도록 했다.
또한 유니티6.1부터 유니티6.7까지의 LTS 기술을 통합, 유니티6의 워크플로우 파괴 없이 안정적으로 유니티7으로 호환 업그레이드를 지원할 것이라고 설명했다.
에디터에 의존하지 않고도 산업 규모의 협업도 가능해지는 유니티7

사라 래쉬 인더스트리 부문 SVP는 에디터에 의존하지 않고 다양한 산업 분야의 작업물을 공유하거나, 협업하는 과정이 가능해진다고 설명했다. 그간 유니티 엔진은 에디터를 기반으로 대부분의 작업이 진행됐지만, 유니티7에서는 에디터 의존도를 낮추는 방향으로 나아가고 있다. 이렇듯 기존 개발 방식을 완화하는 방식은 예전부터 이어졌지만, 스케일이 큰 프로젝트에서는 사용하기 어려웠다.
그러나 이번에는 기존 방식으로는 며칠이나 호환 작업을 거쳐야 하는 대용량 산업 3D 데이터를 자동으로 수집, 변환, 최적화하는 파이프라인 자동화를 비롯해 자체 호스팅 클라우드 연동, 웹 기반 3D 에디터 '유니티 스튜디오'까지 대규모 협업을 위한 기술을 마련하고 있다고 설명했다. 특히 유니티 스튜디오는 별도의 설치나 코딩 없이 브라우저에서 실시간으로 동료들이 접속, 3D 씬을 함께 보면서 수정하고 피드백 코멘트를 남기는 등 쾌적한 동시 협업 환경을 제공한다.
또한 소스 제어도 통합, 깃허브, 유니티 VCS, 퍼포스 등 선호하는 관리 시스템과 연동을 강화하고 딥링크 지원으로 팀 간 작업 흐름이 끊어지는 현상도 방지한다.
AI를 개발에만? 지속 수익 구조 확보 및 운영도 신경 쓰는 유니티의 솔루션

션 쉥 유니티 벡터 부문 SVP는 유니티가 게임 개발을 비롯해 출시, 그리고 수익화까지 도와주는 서비스 플랫폼이라는 점도 강조했다. 특히 그가 맡고 있는 유니티 벡터는 AI를 활용해 유저 행동 데이터를 분석하고 수익화를 지원하는 서비스다. 그는 유니티 벡터의 AI 고도화로 한층 더 최적화된 행동 데이터 분석이 가능해졌으며, 다이렉트로 소비자에게 접근할 수 있는 유니티 IAP 5.4 SDK가 오늘부터 업데이트됐다고 밝혔다.
유니티 IAP 5.4 SDK는 앱스토어 외 여러 플랫폼에서 유저에게 직접 상품을 판매할 수 있는 D2C(Direct to Consumer) 커머스 기능이 정식 도입된 SDK다. 특히 인게임 웹 결제와 추가 비용 없는 노코드 웹샵 빌더도 제공하며, 웹샵 디자인은 AI 챗봇을 통해 바로 게임에 맞춰 재구성할 수 있다. 또한 스트라이프, 코다 등 글로벌 결제 파트너와 연계해 결제 중 발생할 수 있는 오류들을 대처할 수 있게끔 했다.
아울러 그간 결제 시스템 매출을 제각각 관리하던 것에서 벗어나, 유니티 IAP 5.4 SDK에서는 동일 카탈로그 및 대시보드로 기존 인앱 결제와 D2C 매출을 한 곳에서 관리할 수 있게 된다. 또한 유니티 IAP 5.4 SDK의 추가 수수료는 0%로, 매출 관리는 더욱 원활하게 하면서 수익도 고스란히 챙길 수 있다.
유니티 IAP 5.4 SDK에서 받은 D2C 커머스 데이터는 유니티 벡터에도 유입, 고가치 유저 타겟팅 및 유저 확보 성장이 더욱 쉬워진다. 특히 대화형 AI 어시스턴트와 DRS MCP도 추가, 복잡한 데이터도 자연어 프롬프트를 통해 분석할 뿐만 아니라 원인 진단과 이에 따른 대책까지 마련하고 예상 수치까지 파악할 수 있어 게임 운영 및 수익화 관리가 더욱 수월해진다.
유나이트 서울 2026 키노트는 유니티 코리아 유튜브 채널에서 다시 볼 수 있으며, 이 외에도 여러 세션을 유니티 코리아 채널을 통해 순차적으로 공개할 예정이다.
