애덤 스미스 유니티 SVP "차세대 엔진, 그래픽보단 개발 효율"
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유니티는 오늘(21일) 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 개최한 유나이트 서울 2026에서 자사의 최신 엔진, ‘유니티 엔진7(이하 유니티7)’을 공개했다. 유니티7은 기존 유니티 엔진6의 기술을 이어오면서도, 최신 개발 동향에 맞춰 엔진 구조의 현대화를 진행한 차세대 엔진이다. 고퀄리티 그래픽을 더욱 쉽게 최적화된 상태로 구현하는 기술은 물론 플레이모드에서 바로 수정할 수 있는 라이브 코드 수정, 에디터를 실행하지 않고 터미널에서 명령어로 작업할 수 있는 CLI(Command Line Interface) 구축까지 개발 효율을 높이기 위한 전방위적인 업데이트가 예정되어 있다.

오는 2027년 1분기 정식으로 선보일 유니티7이 과연 어떤 철학을 기반으로 개발 중이며, 개발자들에게 어떤 편의를 제공할 것인지 유나이트 서울 2026 키노트 세션을 마친 애덤 스미스 유니티 SVP에게서 직접 이야기를 들어볼 수 있었다.

애덤 스미스 유니티 SVP "차세대 엔진, 그래픽보단 개발 효율"
유니티 애덤 스미스 SVP(좌), 제이슨 만 VP(우)©INVEN


유니티는 지난 유니티 엔진6 이래로 2년간 안정성 기조를 지켜왔다. 그러다 이제 유니티 엔진7으로 넘어가지 않나. 이전 유니티 엔진6에서 새로운 세대로 구분한 이유가 무엇이며, 어떻게 방침이 바뀔 것인지 궁금하다.

" 지난 2년간 유니티 엔진 총괄 역할을 맡았는데, 그 전에 유니티에서 일한지 어느덧 12년째다. 그리고 입사하기 전에는 유니티 엔진1 때부터 쭉 유니티를 사용하던 고객이기도 했고. 그렇게 유니티를 써보고 또 재직해서 파트너 및 스튜디오와 소통하면서 현장의 목소리에 귀를 기울여왔다.

그러면서 개발사들이 요청한 사항들을 정리하면, 대체로 사람들이 생각하는 것과 요구 사항이 다르다. 보통은 실사형 그래픽이나 AAA급 대작 개발에 필요한 기능들을 개발자들이 원한다고 생각할 것이다. 그렇지만 그보다는 대규모 프로젝트에서 협업을 원활하게 할 수 있는 기능이나 작업 방식을 유연하게 적용할 수 있는 능력, 그리고 가능한 한 가장 빠르게 이터레이션해서 아이디어를 테스트할 수 있는 기술을 많이 원했다.

그래서 지난2년간 미팅에서는 개발자들이 자신의 워크플로우와 코딩 에이전트를 결합해달라, 또 유니티의 안정성을 해치지 말아달라는 요청이 제일 많았다. 그런 차원에서 유니티 엔진7을 준비해왔다.

그리고 우리가 지난 20년 동안 이루었던 것 중 가장 자랑스럽게 생각하는 점은, 1인 개발팀이 만든 발하임부터 AAA급 게임인 PGA 투어 2K25의 2K 게임즈 같은 대형 게임사까지 모든 규모의 스튜디오에서 일군 다양한 성공 사례를 함께 만들어왔다는 점이다. 뿐만 아니라, 1인 개발자부터 AAA 스튜디오까지 모든 장르에 걸쳐 10년 이상 성공적으로 라이브 운영되고 있는 유니티 게임이 수백 개에 달한다. 이런 성과를 말할 수 있는 다른 게임 엔진은 없다고 보고 있으며, 여기에 자부심을 느끼고 있다. 여태껏 그랬던 것처럼 우리는 큰 꿈을 품은 단 한 명의 개발자부터, 대형 스튜디오까지 모두에게 지속적으로 집중할 것이다.

이와 함께 현재 게임 시장이 진화하고 있으며, 개발자들의 방식 역시도 진화하고 있다고 보고 있다. 이터레이션 속도는 더욱 빨라져야 하며, 팀 협업 방식도 진화하고 있다. 그에 맞춘 기능과 서비스를 제공하고자 하는 것이 유니티 엔진7의 핵심 가치다.


유니티6.7LTS까지 모노 기반으로 하고 이후에 코어 CLR으로 통합을 예고를 하지 않았나. 구조가 바뀌면서 전환이 필요할 텐데, 라이브 서비스 게임이 이를 결정하기 쉽지 않다. 유니티7으로 전환할 때 개발자들이 체크해야 할 부분이 무엇이며, 유니티에서는 어떤 지원을 할 계획인가?
" 이 질문에는 2015년의 사례로 답변하고자 한다. 아마 기억하는 분들도 있겠지만, 그때 애플이 WWDC에서 4비트 전환을 의무화했고, 64비트 아키텍처가 아닌 모든 게임은 앱스토어에서 삭제될 것이라고 발표했었다.

당시 모든 유니티 게임은 모노 스크립팅 백엔드에서 작동하고 있었다. 하지만 플랫폼 파트너의 이러한 의무화 조치에 맞춰, 우리는 64비트 규격을 준수하는 IL2CPP 컴파일러를 설계해서 출시했다. 이를 통해 개발자들이 자신의 유니티 게임을 새로운 백엔드로 업데이트할 수 있게 했을 뿐만 아니라, 자체 엔진이 64비트를 지원하지 못해 호환성이 필요했던 비유니티 개발자들에게도 대안을 제공했다.

그때와 똑같은 질문이 2026년에도 반복되고 있는 느낌이다. "개발자들이 이번 세대에서 다음 세대로 라이브 게임을 지속해 나갈 수 있는 경로를 제공할 수 있는가?" 이 질문에 답하자면, 포켓몬GO 등 수백 개의 유니티 게임이 10년 넘게 성공적으로 운영되고 있다. 그리고 유니티7 시대에도 우리의 약속은 동일하다. 지속 가능성을 동일하게 제공할 것이며, 우리에게는 이를 증명하는 수년간의 실적이 있다.

유니티2, 3, 4, 5, 6에 이르기까지 이 모든 게임들을 지원해 온 것과 동일한 방식으로, 유니티7 세대에서도 우리의 헌신적인 지원 모델을 이어갈 것이다. 오는 12월에는 다년대 지원 버전인 6.7 LTS가 출시된다. 그리고 스튜디오들이 7로 이전하고 내년 7.3 LTS 버전을 향해 나아갈 때, 기존에 제공해 온 지원 체계 그대로 그들을 서포트할 것이다.

(제이슨 만 유니티 테크니컬 프로덕트 매니지먼트 부문 VP) 또한 로드맵의 일환으로 에디터에 '프로젝트 오디터'와 같은 새로운 기능을 도입했다. 이는 현재 프로젝트를 정적으로 분석, 미리 알림 메시지를 제공하는 기능이다. 마이그레이션 전 참고 사항을 제공하는 만큼, 유니티7 및 Core CLR 환경으로 적용할 때 점차적으로 변경해야 할 부분이 무엇인지 사전에 파악할 수 있도록 도울 전망이다.

애덤 스미스 유니티 SVP "차세대 엔진, 그래픽보단 개발 효율"
에디터에 진입하지 않고도 플레이 모드 상태에서 협업으로 바로 수정하는 등 다양한 변화가 예고됐다 ©UNITY


유니티7은 AI 네이티브를 핵심으로 내세웠는데, 앞으로 개발 방식이 어떻게 바뀔 것이라 전망하고 있으며, 개발자들이 가장 먼저 체감할 변화는 무엇이라고 보고 있나? 또 AI를 엔진에 어떤 식으로 통합했으며, 성능 및 최적화 구현에서 대면한 과제가 있다면 무엇인가?
" 작년 유나이트 행사에서 발표한 내용 중 하나는, AI 툴링 측면에서 유니티가 '기술의 집약점(assembly point)'으로 남는 것이 중요하다는 점이었다.

그 후에 깨달은 점은, 많은 개발자가 커맨드라인 환경에서 작업하기를 원한다는 점이었다. 그래서 우리는 로컬 PC에서 유니티 에디터를 직접 실행하지 않고도 에디터와 엔진 기능에 접근할 수 있는 새로운 CLI(커맨드라인 인터페이스) 기능을 발표했다.

개발자들은 CLI와 자신의 개발 환경을 조합, 명령줄을 통해 선호하는 에이전트 기반 AI의 보조를 받으며 로직과 게임플레이를 프로젝트에 쉽게 구현할 수 있게 된다. 우리의 목표는 현대적인 워크플로우를 수용하는 개발자들에게 이러한 코딩 에이전트 기능이 완전히 선택 사항이 되도록 하는 것이다. 즉 이런 방식을 원치 않는 개발자에게 강요하지 않고, 원하는 사람들은 자신의 방식대로 쓰는 것이다.

엔진 통합에 관해서 말하자면, 우선 우리는 신규 게임 개발자, 크리에이터를 위해 프롬프트 기반 워크플로우를 제공하는 새로운 인터페이스로 유니티 허브를 개편할 것이다. 즉 유니티 에디터 진입 전부터 아이디어를 구현할 수 있는 인터페이스가 제공되는 셈이다. 게임을 만들기로 결정한 순간 바로 이를 실행하는 건 물론, 이터레이션과 임팩트까지 전달하는 그런 개선을 함께 진행하고 있다. 해당 내용은 추후 자세히 발표할 예정이다.

사실 성능 최적화는 크게 문제가 없었다. 그보다는 개발자들이 과연 어떤 종류의 AI 요소를 원하는지 파악하는 것이 까다로웠다. 살펴보니, 개발자들이 주로 프로그래밍과 코딩 분야의 가속화를 원했다. 그래서 이 부분에 가장 집중하고 있으며, 키노트에서도 생성형 애셋보다는 코딩 에이전트 워크플로우에 대해 비중있게 다뤘다.


애덤 스미스 유니티 SVP "차세대 엔진, 그래픽보단 개발 효율"
AI하면 흔히 떠오르는 생성형 AI보다는 코딩 에이전트, 워크플로우에 초점을 맞췄다 ©UNITY


유니티7의 플랫폼 확장이 포트나이트까지 포함된 게 놀랍다. 어떤 전략적 의도에서 비롯된 것인가? 그리고 아예 다른 엔진 생태계로 가는 것인데, 기술적 제약이나 충돌은 없었나?
" 개인적으로 경력 초기에 언리얼 엔진으로 게임을 만든 적도 있긴 하다. 그런 만큼 세상 사람들이 놀랄 만한 유니티와 에픽게임즈 사이의 파트너십이 이루어진 것을 영광스럽게 생각한다.

사실 유니티와 에픽게임즈 모두 비슷한 목표를 갖고 있는 회사다. 우리 모두 개발자들의 장인 정신과 비전, 창의성을 존중하고 있다. 그리고 그들의 꿈을 이루어주기 위해 지원하고자 한다. 그 목표와 비전을 공유했기에 파트너십이 가능했다. 개발자들이 어디에서 어떤 수단으로 게임을 만들던 간에 최고로 훌륭한 게임을 만들어 플레이어에게 제공할 수 있도록 돕는 것이 우리 모두의 지상 목표이기 때문이다.

또한 유니티는 모든 환경에서 고성능 런타임이 가능한 엔진이다. 원신을 예로 들면, 모바일에서부터 PS5 프로까지 모든 환경에서 잘 구동되지 않나. 더 나아가 이제는 포트나이트처럼 유니티 네이티브가 아닌 곳에서도 구동이 될 수 있도록 하는 것이 목표다.

지난 11월 유니티 바르셀로나에서 파트너십 발표 이후 불과 몇 달 만에 시연에서 보여준 것처럼 이미 구동 가능한 기술이 확보된 상태다. 현재까지는 우려할 만한 제약 사항은 겪지 못했으나, 파트너사들과 비공개 테스트를 통해 실제 제작 환경에서 문제를 체크하는 중이다. 추후 진행 상황에 따라 더 많은 내용을 공개하고자 한다.

애덤 스미스 유니티 SVP "차세대 엔진, 그래픽보단 개발 효율"
유니티에서 만든 게임이 에픽게임즈의 포트나이트에서 구동될 날이 온다 ©UNITY


유니티7이 개발의 모든 단계를 가속화한다고 하는데, 그것이 가능한 유니티7의 원동력은 무엇인가?
" 작년 유나이트 바르셀로나에서 우리는 게임 개발의 라이프사이클이 극적으로 변화했다고 말한 바 있다. 기존 게임 개발 과정은 컨셉, 프로토타입, 승인, 프리프로덕션, 프로덕션, 퍼블리싱, 라이브 운영 등 게임 개발에 수많은 단계가 존재했다. 하지만 이제 개발자들은 훨씬 짧은 개발 주기를 원하고 있다. 이제는 크게 '개발', '배포', '성장' 3단계로 구성된다고 본다.

특히나 개발 단계에서는 퍼블리셔의 프리프로덕션이나 승인 과정이 점차 줄고 있다. 스튜디오가 직접 자체 퍼블리싱할 역량을 갖췄기 때문에, 로직을 작성하는 즉시 곧바로 프로덕션 단계에 진입할 수 있기 때문이다. 그 결과 3~5년씩 걸리던 개발 주기가 1년, 혹은 그 이하로 단축되는 사례도 나오고 있다. 이런 게임들이 놀라운 성공을 거두는 일도 많다.

또한 이처럼 개발자들이 더 짧은 시간 동안 더 경량화된 방식으로 더 많은 게임을 개발할 수 있게 된 만큼, 창의적인 시도도 더 많이 할 수 있게 됐다. 그만큼 스튜디오 성공 확률도 높아졌으며, 이런 변화는 개발자들에게 긍정적이라고 보고 있다.

아울러 유니티7을 통한 근본적인 변화는, 이전에 불가능했던 방식으로 협업이 가능해진다는 점이다. CLI를 활용해 검토 주기도 줄이고 빠르게 반복 작업이 가능해지며, 원하는 코딩 에이전트와 함께 공동으로 작업할 수 있다.

또한 변경 사항을 확인하기 위해 매번 컴파일하고, 다시 배포하고, 테스트해야 했던 번거로움도 없어졌다. 오늘 무대에서 선보인 '핫 코드 리로드(Hot Code Reload)' 기능은 재빌드 및 재배포 없이 코드 수정에서 기기 반영까지 신속한 반복 작업을 가능하게 한다.

(제이슨 만 유니티 테크니컬 프로덕트 매니지먼트 부문 VP) 이런 가속화를 추진하는 이유는, 커뮤니티와 개발자들이 요구한 사항이기 때문이다. 그들은 더 짧은 시간 안에 더 많은 게임을 출시하고자 하며, 시간을 단축해 비용을 낮추고자 한다. 여기에 우리가 도움을 줘야 한다고 믿고 있으며, 그에 맞춰 다양한 기반 기술을 제공하고자 한다.


유니티는 엔진을 넘어서 애즈, 벡터, IAP5.4까지 하나의 생태계를 구축해왔다. 이런 확장 전략의 의도가 궁금하다.
" 간단하다. 우리는 유니티 에디터 단독 제품으로 보고 있지 않다. 유니티 에디터를 핵심으로 두되, 그 주변의 서비스, CLI, 수익화 툴까지 하나로 묶은 통합 플랫폼으로 정의하고 있다.

개발자는 물론이고, 퍼블리셔가 라이브 서비스에서 겪게 되는 모든 일들을 돕는 것 또한 우리의 방침이다. 현재 앱스토어 결제 시스템 외부에서 수익화를 진행하려면 결제대행사(PG)별로 각각 개별 연동 작업을 해야 한다. 하지만 우리는 모든 결제 제공업체에 공통으로 적용되는 단 하나의 아이템 카탈로그만 관리할 수 있도록 지원할 예정이다.

이를 통해 개발자가 원하는 조건에 맞춰 이전에는 접근하지 못했던 유저층에게 다가갈 수 있게 된다. 단 하나의 연동 포인트로 글로벌 유저에 접근할 수 있는 셈이다. 그렇게 해서 개발 시간을 크게 절약할 수 있을 뿐만 아니라 라이브 게임 운영 시 훨씬 유리한 수익 구조를 가져갈 수 있다.

유니티 플랫폼의 통합적 특성은 개발자가 동의 시 이용할 수 있는 '개발자 데이터 프레임워크(Developer Data Framework)'까지 추가로 제공한다. 개발자들은 이를 통해 각 플레이어에 대한 데이터 기반 인사이트를 확보하고, 그들이 게임에서 무엇을 즐기고 원하는지 더 잘 파악할 수 있게 된다.

또한 '유니티 벡터 프레임워크(Unity Vector Framework)'는 이 데이터를 최적화하여 인앱 결제(IAP) 배치뿐만 아니라 광고 배치 측면에서도 그 어느 때보다 효과적으로 수익화를 달성할 수 있도록 돕는다.


애덤 스미스 유니티 SVP "차세대 엔진, 그래픽보단 개발 효율"
이젠 게임 개발과 출시는 물론 ©UNITY

애덤 스미스 유니티 SVP "차세대 엔진, 그래픽보단 개발 효율"
수익화, 성장까지 고려해야 하는 만큼 이를 뒷받침하는 서비스 구현에도 힘써왔다 ©UNITY


유니티로 AAA 고퀄리티 게임을 만들기 어렵다는 인식도 있지만, 한편으로는 최근에 AAA 게임 자체가 고전하고 있는 상황이다. 이런 상황을 타파할 방안은 무엇이라고 보나?
" 현재 서구권은 물론, 전 세계적으로 AAA급이라 불리는 게임들이 엄청난 진통을 겪고 있다. 이런 어려움을 겪고 있는 개발자들에게 안타까움을 느끼고 있다.

한편으로 유니티 커뮤니티는 업계 전반의 어려움 속에서도 놀라운 성공을 거두고 있다. 이를 통해 게임 업계에 전하고 싶은 바는, 유저들의 행동 양식이 바뀌었다는 점이다.

아주 옛날, 내가 어렸을 때는 8비트, 16비트, 32비트, 64비트 등 그래픽의 비약적 발전이 이어졌다. 그것을 보면서 개발자는 물론, 유저들도 열광했다. 하지만 더 젊은 세대의 유저들은 게임과 산업을 그런 방식으로 바라보지 않는 것 같다.

그래서 우리는 민트로켓의 '데이브 더 다이버' 같은 개발 사례를 자랑스럽게 여기고 있다. AAA급 게임의 형태가 아니었음에도, AAA급 성공을 거두었기 때문이다. 또한 2025년 가장 성공한 게임 중 하나인 할로우 나이트: 실크송의 사례도 마찬가지다.

우리의 목표는 오직 정말 사실적인, AAA 그래픽 구현만이 아니다. 오늘 발표한 URP는 가장 다양한 장르와 플랫폼에서 고성능으로 작동하는 유연한 렌더링 기능을 확보하는 것에 주력했다. 이를 통해 개발자가 최대한 많은 플레이어에게 도달하고 성공할 수 있도록 돕고자 한다.

물론 고퀄리티 AAA 그래픽을 구현하고자 하는 개발자의 꿈도 지원한다. 그래서 우리는 작년 유나이트 바르셀로나에서 2K와 멀티 게임 파트너십을 발표했다. 당시 초기 협력을 통해 'PGA 투어 2K25'의 최고 사양 그래픽 요구사항을 닌텐도 스위치 2 환경에 구현, 우리의 HDRP(High Definition Render Pipeline)의 성능도 보여줄 수 있었다.

즉 우리는 큰 아이디어를 가진 가장 작은 규모의 팀부터, 거대한 목표를 가진 대형 엔터프라이즈 스튜디오에 이르기까지 변함없이 지원에 최선을 다할 것이다.


마지막으로 유니티를 사용하는 개발자들에게 한 마디 부탁한다.
" 키노트에서도 말한 것이지만, 유니티 이전에는 좋은 좋은 아이디어가 있어도 툴이나 역량이 부족한 크리에이터 지망생들이 꿈을 현실로 만드는 것은 거의 불가능했다.

지난 20여 년 동안 우리는 게임 개발을 보편적인 것으로 일궈냈다고 생각하며, 이에 큰 자부심을 느끼고 있다. 하지만 이제는 세대가 바뀌었고, 그 정의도 바뀌었다. 더 이상 게임 개발 툴의 접근성이 문제가 아니다. 이 부분은 이미 우리가 해결한 부분이고, 이제는 라이브 운영 단계에서 적합한 유저를 찾아서 유치하고, 그들이 수년간 게임을 즐길 수 있도록 지속적인 만족을 줘야 하는 과제가 남았다.

이것이 바로 우리가 유니티 제품 생태계를 단일 '유니티 플랫폼'으로 구축하려는 이유다. 아직 첫 게임을 만들어보지 못한 지망생을 포함해 어떤 숙련도의 개발자든 게임 개발을 넘어 자신에게 맞는 유저층에게 배포하고, 그럼으로써 게임을 성장시킬 수 있도록 돕고자 한다.

사실 개인적인 이야기를 덧붙이자면, 어린 시절에 게임을 만들겠다는 꿈이 있었지만 당시엔 이를 실현할 툴이나 운영/수익화 수단이 없었다. 그래서 한동안 묻어뒀지만, 이후에 유니티 같은 툴 때문에 가능했다. 혹시 "내가 할 수 있을까?"라고 주저하고 계신다면, 여러분도 할 수 있다고 말씀드리고 싶다. 유니티는 여러분이 꿈을 실현할 수 있도록 도울 것이며, 여러분의 성공을 진심으로 기원한다.