"운을 잡을 수 있는 방향성과 속도가 중요", 액션핏 서혜강 팀장
최혜린 에이비일팔공 팀장 및 서혜강 액션핏 그로스팀 팀장 ©INVEN

게임 개발은 기획자로부터 시작된다는 발상을 깨고, 마케터 주도하에 데이터를 기반으로 시장을 공략해 흥행에 성공한 게임이 있다. 바로 액션핏의 '빠지냥'이다. 액션핏의 서헤강 마케팅 및 PM 팀장이 MGS2026 연사로 나서 자사의 히트작인 빠지냥의 개발 프로세스를 상세히 공유했다.

마케터가 PM까지 맡은 새로운 접근법


"운을 잡을 수 있는 방향성과 속도가 중요", 액션핏 서혜강 팀장
액션핏의 흥행작 '빠지냥' ©INVEN

서 팀장은 액션핏을 "2020년에 창업한 액션핏은 약 50명 인원의 모바일 캐주얼 게임 제작사이다. 2년 전부터 본격적으로 자체 개발에 리소스를 투입해 연평균 50%의 뚜렷한 성장세를 보이며 올해 매출 목표 '100억 원'을 바라보고 있다"라고 소개했다.

그리고, 그렇게 될 수 있던 이유로 트렌드세터가 되어야 하는 마케터와 빠른 제작 속도, 철저한 컷오프 기준을 꼽았다. 공동 진행을 맡은 최혜린 에이비일팔공 팀장은 "수많은 캐주얼 모바일 게임이 피고 지는 요즘이다. 요새 방꾸미기 게임 광고가 많이 노출되서 10개 이상의 방꾸미기 게임을 해본 것 같다. 그만큼 눈에 띄는 것이 중요해 보인다"라고 말했고 서 팀장은 이에 동의하며 "맞다, 그래서 될 것 같은 장르를 빠르게 캐치해 내서 게임을 개발하고 이것이 수익 창출로 연결 될 수 있을지 빠르게 판단해야 한다"라고 설명했다.

캐주얼 게임을 성공시키고 싶다면? '빠지냥' 개발사 액션핏 서혜강 팀장
액션핏의 소재 제작 루프와 교체 주기©INVEN

그러면서 서 팀장은 액션핏이 연 200개의 타이틀을 쏟아내는 '패스트 팔로어' 전략을 구사 중임을 소개했다. 올해 100~200개의 타이틀 제작을 개발 중이며 미국 시장 기준 안드로이드 메타 플랫폼으로 테스트를 진행에 CPI(설치당 단가)가 미달되면 프로젝트를 과감하게 드랍한다고 밝혔다.

실제로 서 팀장의 말대로 마케터가 벤치마크 게임을 제안하면, 1~2주 뒤에 프로토타입 게임이 탄생하고, 3~4주의 추가 개발로 디테일을 올리는 식으로 개발이 진행된다. 이렇게 해도 성공작은 1~2개 나올 정도고 그 주인공이 바로 '빠지냥'이라는 것이 서 팀장의 언급이다.

빠지냥은 미국, 한국, 일본에서 안정적인 매출을 그려내고 있는데 이러한 것이 통한 이유에는 초기 스케일업에는 앱러빈을 통해 국가와 소재를 통합하여 운영했고, 이후에 스케일업이 안정화 됐다고 판단되어 국가별 캠페인과 ROAS를 분리했음을 이야기했다.

결국 '눈에 띄는 것'이 중요하다.


캐주얼 게임을 성공시키고 싶다면? '빠지냥' 개발사 액션핏 서혜강 팀장
서 팀장은 캐주얼 게임이 시장에서 성공하기 위해서는 결국 '눈에 띄는 것'이 가장 중요함을 강조했다. ©INVEN

서 팀장은 캐주얼 게임이 성공하기 위한 가장 큰 핵심으로 '노출'을 꼽았다. ROAS나 리텐션이 부족하더라도 노출이 괜찮다면 뒷심이 있을 수 있음을 강조했다. 그래서 이럴 때는 ROAS 목표를 과감히 낮추고 CTR과 CVR을 높여 eCPM을 개선하는 등의 최적화를 할 수 있음도 언급했다.

그러나, 한편으론 데이터에만 너무 의존하다가는 실패한 사례도 있기에 나름 경각심을 가져야함도 설명했다. 서 팀장은 그 일례로 초기 지표가 자사의 성공작인 '빠지냥'과 유사하여 동일하게 스케일업을 진행했으나 후반 노출 부진과 하락세로 실패한 타이틀이 존재했다고 말했다. 이후 액션핏 측은 시장 상황, 장르 등 통제할 수 없는 외부 변수를 극복하기 위해 신규 타이틀에 대해 타사 대비 높은 기준을 세워 대비하고 있음도 덧붙였다.

성공은 운이 맞지만, 그걸 쟁취할 준비는 되어 있어야 한다.


캐주얼 게임을 성공시키고 싶다면? '빠지냥' 개발사 액션핏 서혜강 팀장
성공은 운이 맞지만, 그걸 쟁취할 준비는 되어 있어야 한다. ©INVEN

서 팀장은 세션 말미에서 될 게임과 안 될 게임을 가르는 명확한 답은 없다고 단언했다. 그리고 빠지냥과 비슷한 게임의 실패 사례를 이야기하며 "결국 게임의 성공은 외부 변수가 너무 많아 운에 가깝다"라는 말도 덧붙였다.

그럼에도 불구하고 서 팀장은 이 운에 조금은 더 가깝게 다가갈 수 있는 비결로 '방향성과 속도'를 꼽았다. 그는 "성공 확률은 낮을지라도 시장에서 2~3개월에 한 번씩 계속해서 성공하는 트렌드가 등장한다. 확실한 방향성을 가지고 속도감 있게 다양한 타이틀을 시도하다 보면 결국 성공작을 탄생 시킬 수 있을 것"이라고 이야기했다.

실제로 이 말에 따라 액션핏은 계속해서 6~8개의 신작 타이틀을 동시에 테스트 중이다. 서 팀장은 "캐주얼 게임 시장의 대세로 자리 잡은 머지 장르 타이틀의 스케일업을 병행하고 있으며, 앞으로도 마케터의 시각에서 철저한 데이터 기반으로 속도전을 펼칠 예정이다, 좋은 결과가 나오면 또 한번 성과를 공유할 수 있는 자리가 있길 바란다"라고 말하며 발표를 마무리했다.