
유니티는 오늘(21일), 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 개최한 '유나이트 서울 2026'에서 차세대 엔진 '유니티 엔진7(이하 유니티 7)'을 공개했다. 이와 함께 유니티는 그간 프로덕션 검증을 통한 품질 안정성을 바탕으로 CoreCLR 기반 현대화, URP 중심 그래픽 렌더링 파이프라인 일원화 등 주요 핵심 영역의 체질 개선을 예고했다.
유니티7는 올해 12월 베타 테스트, 그리고 내년 1분기 출시를 예고한 만큼 아직 유니티 6.5 이후 6.6, 6.7LTS를 거쳐야 한다. 이 중간 단계에서는 과연 어떤 기능을 선보이고, 어떤 방향으로 엔진을 발전시킬 것인지 유니티의 제임스 스톤 시니어 디렉터, 제이슨 만 VP, 크리스 하든 디렉터, 램보드 케르마니자드 시니어 디렉터 등 주요 개발진이 연단에 올라 로드맵을 설명했다.
프로덕션 파이프라인, CoreCLR, 넷코드, 콘텐츠 디렉터리 및 통합 런타임

크리스 하든 디렉터는 유니티7의 핵심인 엔진 현대화가 6.6, 6.7을 거쳐서 본격적으로 진행될 것이라고 설명했다. 이와 함께 업데이트별 변화를 정리해서 소개했다.
■ 유니티 6.6

- Core CLR 및 엔진 기초 다듬기: malloc 기반 멀티스레딩, 신규 모던 로깅 시스템('Lightwave') 탑재, JOBS 프로파일러 지원. 엔티티(Entities) 하이어라키 통합 뷰가 기본 적용되며 인스펙터 내 네이티브 딕셔너리 직렬화를 지원한다.
- C# 리로드 최적화: 더 빠른 플레이 모드 전환(Faster Turn Play Mode)이 새 프로젝트의 기본값으로 설정된다.
- 프로덕션 파이프라인: CLI 기반 자동화를 자유롭게 수행할 수 있는 'Unity CLI'가 무료 공개된다(MCP 모드 지원, Roslyn 직접 구동). 파이프라인 패키지 및 REST API 비공개 베타가 시작된다.
- 버전 제어 & 빌드: 유니티 에디터 내 브랜치 탐색기(Branch Explorer) 및 인스펙터 기반 Diff 툴(텍스트, 씬, 머티리얼 등)이 추가된다. 빌드 아티팩트 보관 정책 설정 및 Windows 빌드 머신 인프라가 최적화된다.
- 콘텐츠 디렉터리: 로컬 콘텐츠 구축 및 사용을 지원하는 기초 단계가 도입되며 통합 빌드 분석 파이프라인을 제공한다.
■ 유니티 6.7LTS

- CoreCLR & 통합 런타임: .NET 및 C# 9.0 기반의 CoreCLR 데스크톱 플레이어 공개 실험판과 C++ 플레이어(IL2CPP) 실험판을 조기 도입하여 사전 코드 검증을 지원한다.
- 넷코드: 서버 권한 기반의 클라우드 로직 실행 환경인 '클라우드 비헤이비어(Cloud Behaviors)'가 정식 출시된다(이벤트 기반 게임, 세션 상태 복구, 무료 티어 제공).
- 에디터 UI/툴 확장: 메인 툴바에서 모든 비주얼 엘리먼트(Visual Element)를 지원하며, 기존 메뉴 항목을 툴바 액션으로 노출할 수 있다. 또한 Editor Tools API가 모든 에디터 창에서 동작하도록 확장된다.
- 콘텐츠 디렉터리: 콜드 빌드 시간 단축, 에셋 의존성 심층 분석, 명확한 빌드 실패 에러 메시지를 제공한다.
■ 유니티 7

- CoreCLR 완전 전환: Mono 방식에서 벗어나 CoreCLR 에디터가 기본 탑재된다. .NET 10 및 C# 14 네이티브 지원, MSBuild 및 `.csproj` 기반 빌드 파이프라인을 제공한다.
- 넷코드: Netcode for GameObjects와 Netcode for Entities가 'Ghost Object API' 기반의 단일 통합 패키지로 일원화된다.
- 콘텐츠 디렉터리: 원격 배포(Remote Distribution) 지원으로 확장되어 출시 후 소규모 부분 업데이트 배포가 가능해진다.
UI와 프로파일러 / 2D·3D 그래픽 렌더링 및 렌더링 파이프라인의 변화

제임스 스톤 시니어 디렉터는 유니티 7에 앞서 기존 빌트인 렌더 파이프라인이 6.5부터 사용 중단되며, URP(Universal Render Pipeline) 중심의 그래픽 일원화를 준비 중이라고 설명했다. 한편, 극사실적인 그래픽 구현을 위한 HDRP(High Definition Render Pipeline)은 계속 유지되며, 닌텐도 스위치2 대응 등 신규 플랫폼 확장까지 꾸준히 지원한다고 설명했다. 또한 점차 차세대 AI 및 머신러닝 기반 렌더링 기술을 도입, 더 효율적으로 고퀄리티 그래픽을 구현할 수 있도록 도울 예정이다.
■ 유니티 6.6

- 3D 그래픽 & 셰이더: DXC(DirectX Compiler) 전환(DX12)으로 HLSL 및 Shader Model 6를 지원한다. Fast Build 프로필 적용 시 셰이더 컴파일 시간을 최대 80% 이상 단축하며, Quest 전용 ESS 프로필을 제공한다.
- 2D 그래픽 & 피직스: 2D 라이트의 렌더링 레이어 마스크 지원, Box2D 3.0 기반 'Physics Core 2D' 도입을 완료한다.
- UI: 렌더링 효율 향상, 모바일 세이프 에어리어(Safe Area) 지원, 새로운 레이아웃 제약 조건 및 텍스트 샘플링 배칭 최적화를 적용한다.
■ 유니티 6.7LTS

- URP 고도화: 빌트인 파이프라인 지원이 중단 단계에 들어서며(6.7 LTS까지 유지), URP에 차세대 비주얼 기능이 대거 추가된다.
- 알파로 신기능 선공개: 동적 실시간 GI 솔루션 '서페이스 캐시 GI', 스크린 스페이스 리플렉션(SSR), GTAO(Ground Truth Ambient Occlusion) 등. 이외에도 물리적 조명 단위, 자동 노출, 물리 기반 스카이 및 대기 효과도 추가 지원.
- 업스케일러 & AI 렌더링: DLSS 4, FSR, PSSR(PS5 Pro), STP(유니티 자체)를 아우르는 통합 업스케일러 API를 제공한다. 또한 센티스 온디바이스 추론 기반의 '뉴럴 텍스처 압축'을 통해 VRAM 사용량을 약 40% 절감한다.
- 2D 그래픽 & 프로파일러: Physics 2D 코어용 고수준 컴포넌트가 추가되며, 2D 전용 프로파일러 4종(Sprite Skin, Tilemap, Graphics, Physics Core 2D)을 새로 선보인다.
UI & 그래프 툴: RTL(우측에서 좌측) 언어를 지원하는 고급 텍스트 셰이핑 파이프라인이 도입된다. Graph Toolkit 실시간 디버깅(와이어 애니메이션, 포트 프리뷰) 및 스테이트 머신 API를 지원한다.
■ 유니티 7

- UI 레버리지: uGUI 현대화, TextMesh Pro 대안용 고급 텍스트 제너레이터, UI Toolkit 키프레임 애니메이션(씬 뷰 통합 저작 지원), 드롭 섀도 및 배경 블러 필터가 추가된다.
- 2D 그래픽의 진화: AI 에이전트 주도형 2D 저작 레이어, 컨트롤 리그 및 피직스 기반 2차 동작, 게임 오브젝트 미사용 피직스 프레임워크가 2D 전체로 확장 적용된다.

웹 런타임은 물론 신규 XR 공식 지원, 플랫폼 지원 확장

이어서 웹 런타임 성능 극대화, 모바일 네이티브 연동성 강화, 신규 XR 기기 공식 지원 등 플랫폼 생태계 확장을 위해 유니티가 준비 중인 업데이트 내용도 공개됐다.
특히 웹에서는 WASM64를 도입해 메모리 한계를 16GB까지 확장하고, 웹GPU를 프로덕션 레벨로 적용해 웹 게임 개발자들이 실제로 활용할 수 있게끔 할 예정이다. 이후 6.7 LTS에서는 점진적 애셋 로딩을 적용, 씬별 애셋 분할 다운로드로 초기 로딩 시간을 최대 40%로 단축시킬 전망이다. 유니티 7에서도 이러한 과정을 거쳐서 웹 런타임 경량화, 실행 속도 고도화를 지속한다.

모바일에서는 애플 OS API 현대화를 6.6에서 먼저 진행하고, 6.7에서는 안드로이드용 어댑티브 퍼포먼스 업데이트를 통해 C#으로 CPU 및 GPU 여유 공간 신호를 호출해 런타임 조율을 원활히 한다. 또한 모바일 플랫폼에서 유니티 입력 시스템 기반의 기본 진동 피드백을 추가할 예정이며, 유니티 7에서는 모바일/콘솔 네이티브 성능 가시성 향상을 목표로 개선을 이어간다. 콘솔에서는 윈도우/Xbox용 Z스탠다드 애셋 압축이 6.7부터 적용된다.

XR에서는 6.6에서 컨트롤러 외에도 최근 떠오르고 있는 핸드트래킹 마이그레이션 경로로 개선이 쉽게 진행되며, XR 전용 셰이더 성능 최적화가 진행된다. 6.7에서는 퀘스트3, 3S 전용 플랫폼 툴킷이 지원되며, 공간 음향 지원이 강화된다. 또한 XREAL Aura 유선 XR 글래스를 공식 지원한다. 유니티 7에서는 이외에도 차세대 디바이스를 내러티브 지원하는 것을 목표로 개발 중이다.

성장, 결제 및 유저 데이터 접근 (Unity IAP 5.4SDK)

마지막으로 램보드 케르마니자드 시니어 디렉터가 유니티의 수익화 및 성장 관련 부문의 로드맵에 대해 설명했다. 최근 구글과 애플 등 플랫폼들이 폐쇄적이었던 마켓 정책을 풀면서 수수료 부담을 줄이는 D2C(Direct-to-Consumer)가 활성화되는 추세인 만큼, 그에 맞춘 기능 및 획득한 데이터를 개발자들이 유용하게 활용할 수 있는 방안을 중점적으로 지원할 예정이다.

이를 위해 오늘부터 유니티 IAP 5.4SDK가 업데이트된다. 유니티 IAP 5.4는 D2C를 기본 지원, 추가 SDK 설치 없이 인게임 결제와 외부 웹샵 전환을 제어할 수 있다. 즉 개발자가 유니티를 활용해 바로 외부 웹샵을 만들어서 게임에 활용할 수 있게 된다. 해당 기능은 노 코드 방식으로 에디터 내 AI 챗을 활용해 디자인 커스터마이징도 가능하다. 또한 게임 앱 업데이트 없이 D2C 적용 비율 설정은 물론, A/B 테스트 및 결제 대행사 변경도 지원한다. 이외에도 데일리 퀘스트, 보상 및 로열 프로그램, 로그인 마찰을 줄이는 커스텀 AI 로그인 등 서비스에 필요한 사항도 지원한다.



또한 네이티브 인앱 결제와 D2C 결제 데이터를 단일 뷰로 통합하는 IAP IQ 보드도 제공한다. 결제 단계별 이탈률 및 플레이어 메트릭도 실시간으로 분석할 수 있으며, 유저 및 매출 데이터를 개발자 데이터 프레임워크를 통해서 개발자가 완벽히 통제권을 갖게 된다. 해당 데이터를 유니티 벡터 및 서드 파티 서비스와 연동, 정밀한 유저 획득 마케팅에 활용할 수 있다.
유니티7은 오는 12월 베타테스트를 진행하며, 2026년 1분기 정식 출시 예정이다. 유니티7에 대한 자세한 정보는 추후 유니티 공식 블로그 및 유니티 유튜브 채널을 통해 업데이트된다.
