프로젝트 클라우드 게임즈의 첫 게임 '더 렐릭: 퍼스트 가디언(이하 더 렐릭)'이 오는 7월 31일 정식 출시를 앞두고 있다.

2020년 한 편의 프로토타입 영상을 통해 모습을 드러낸 '더 렐릭'은 당시 10명 안팎의 개발팀이 만들었다고는 믿기 어려운 수준의 비주얼과 액션을 선보이며 국내외 게이머들의 시선을 단숨에 사로잡았다. 물론 '더 렐릭'의 앞길이 늘 순탄한 건 아니었다. 그들이 꿈꾸는 비전과 소규모 개발팀이라는 현실 사이의 간극은 늘 발목을 잡았다.

그럼에도 프로젝트 클라우드 게임즈는 포기하지 않고 묵묵히 자기만의 길을 걸어왔다. 그리고 6년간의 개발 끝에, 마침내 출시를 코앞에 두게 됐다. 그 결과물이 바로 지금의 '더 렐릭'이다. 물론 '더 렐릭'은 AAA급 게임이 아니고, 플레이하다 보면 아쉬운 부분도 더러 눈에 띈다. 하지만 한 가지만큼은 분명하다. 규모의 한계 속에서도 자신만의 색깔만큼은 끝내 포기하지 않았다는 점이다.

더 렐릭: 퍼스트 가디언 The Relic: First Guardian


익숙하면서도 새로운 '더 렐릭'만의 서사


게임을 하면서 재미를 느끼는 요소는 저마다 다르다. 누군가는 전투 시스템이 마음에 들어서, 또 누군가는 몇 번을 반복해도 새로운 재미를 느낄 수 있는 파고들기 요소가 좋아서, 또 누군가는 매력적인 스토리가 좋을 수도 있다. 이 모든 게 맞물린 게임이 최고겠지만, 중요한 건 어느 한 가지만이라도 확실한 재미를 선사할 수 있다면 게이머는 그 게임에 빠져든다는 점이다.

그런 의미에서 볼 때 '더 렐릭'의 스토리에 대한 첫인상은 사실 그렇게 좋지 않았다. 오해는 말길 바란다. 스토리가 조잡하다는 식의 얘기가 아니다. 여기서 말하는 첫인상은 기시감이 느껴졌다는 의미에 가깝다.

더 렐릭: 퍼스트 가디언 The Relic: First Guardian
소울시리즈의 화방녀가 떠오르는 캐릭터. 실제 역할도 크게 다르지 않다 ©INVEN

어느덧 다크 판타지 장르의 콘셉트는 천편일률적으로 변한 면이 있다. 세상을 지탱하던 무언가가 있었는데 갑자기 그 힘을 잃으면서 세상이 어둠으로 뒤덮이고 혼란에 빠진다. 이윽고 멸망 직전에 이른 세상에서 눈을 뜬 주인공(플레이어)이 앞서 언급한 세상을 지탱하던 무언가, 즉 신의 힘이든 힘을 지닌 유물이든 이를 회수해 세상을 구하는 여정을 떠나는 클리셰가 대표적이다.

'더 렐릭'의 기본적인 스토리 역시 여기서 크게 벗어나지 않는다. 세상에 번영을 가져오던 '렐릭'이 모종의 이유로 파괴되고, 그 과정에서 공허가 태어난다. 공허의 영향을 받은 존재들은 브루탈이라는 괴물로 변모하고, 문명은 몰락의 길을 걷는다. 여기에 파괴된 렐릭의 파편을 지닌 자들마저 브루탈로 전락하면서 세상은 더욱 혼란에 빠진다.

그런 와중에 정체를 알 수 없는 한 여성이 주인공인 최초의 수호자(퍼스트 가디언, 이하 수호자)를 깨우며 본격적인 이야기가 시작된다. 눈을 뜬 수호자는 여인의 인도를 따라 렐릭을 재건하는데 필요한 파편을 되찾아 세상을 구하기 위한 여정에 나서는데, 이러한 스토리는 기존의 다크 판타지들과 크게 다르지 않다. 명칭 등에 차이가 있을 뿐 사실상 거의 같다고 봐도 무방하다.

더 렐릭: 퍼스트 가디언 The Relic: First Guardian
세상을 구하기 위해 렐릭의 파편을 모으는 여정을 떠나는 수호자 ©INVEN

당연하게도 이러한 세계관과 스토리는 여러모로 익숙하게 다가올 수밖에 없는데, 이는 양날의 검이라고 할 수 있다. 익숙하기에 쉽게 받아들이지만, 반대로 익숙하기에 색다르게 느껴지지 않기 때문이다. 앞서 첫인상에서 기시감이 느껴진다고 한 이유가 바로 여기에 있다.

'더 렐릭'은 메인 스토리가 지닌 이러한 약점을 다양한 서브 퀘스트로 보완했다. 한 가지 특이한 점이 있다면 이 서브 퀘스트들의 상당수가 어딘지 본 듯한 기시감을 준다는 점이다. 단, 여기서 말하는 기시감은 앞서 언급한 다크 판타지에 익숙해서 느끼는 기시감과는 다르다. 바로 한국의 민담이나 설화를 서양풍 다크 판타지로 재해석했기 때문이다.

대표적으로 첫 번째 챕터 '빛 바랜 안개의 숲' 중반에 체험하게 되는 선녀와 나무꾼 설화를 들 수 있다. 원작 설화에서는 나무꾼과 결혼한 선녀가 끝내 날개옷을 되찾고 자식들과 함께 하늘로 돌아가며 끝나지만, '더 렐릭'에서는 세계관에 걸맞게 이를 재해석했다. 구체적인 전개는 스포일러가 될 수 있어 자세히 다루지 않겠지만, 이 재해석은 서사적인 측면은 물론 보스전 연출에 이르기까지 높은 완성도를 보여준다.

더 렐릭: 퍼스트 가디언 The Relic: First Guardian
서양풍 다크 판타지로 재해석한 선녀와 나무꾼 설화 ©INVEN

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주변 분위기부터 점프 스케어에 이르기까지 긴장감을 고취시킨다 ©INVEN

다른 점은 이뿐만이 아니다. 스토리텔링 역시 차이가 있다. 장르를 떠나서 스토리를 전달하는 방식은 보통 크게 두 가지로 나뉜다. 하나는 주인공이나 NPC 등 작중 캐릭터의 입을 통해 직접 전달하는 방식이고, 다른 하나는 간접적으로 서술하는 방식이다.

직접 전달하는 방식은 사건의 인과관계가 명확하게 드러나지만, 경우에 따라서는 너무 장황하게 느껴질 수도 있다. 반대로 간접적인 서술은 플레이어가 아이템 툴팁이나 쪽지 등을 통해 정보를 유추하는 방식이다. 세계관에는 더없이 어울리지만, 플레이어가 일일이 유추해야 한다는 점에서 호불호가 극명하게 갈린다.

'더 렐릭'의 스토리텔링은 제3의 화자가 이야기를 들려주는 방식으로, 이 둘 사이 어딘가에 위치한 모습이다. 앞서 서브 퀘스트가 한국의 민담과 설화를 기반으로 했다고 했는데, 이러한 콘셉트와 맞물려 마치 할아버지가 옛날이야기를 들려주는 듯한 색다른 분위기를 자아낸다.

작중 캐릭터가 직접 전달하면 너무 장황해질 수 있고, 반대로 간접적으로 유추해야 하면 복잡하게 느껴질 수 있는 걸 제3의 화자를 통해 설명하는 식으로 그 중간을 취한 셈이다.

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플레이어가 정보를 유추하게 하는 한편, 화자를 통해 직접적으로 설명해준다 ©INVEN

이러한 '더 렐릭'의 서사는 기존에 정립된 익숙한 방식을 차용하는 한편, 그 안에서 자신만의 요소를 구축해낸 시도로 볼 수 있다. 다행스러운 건 결과물이 썩 나쁘지 않다는 점이다. 너무 장황하지도, 그렇다고 너무 밋밋하지도 않아서 여러모로 만족스러웠다.


탐험이 곧 성장이다


더 렐릭: 퍼스트 가디언 The Relic: First Guardian

오픈월드 게임에서 플레이어가 자연스럽게 탐험하도록 만드는 건 생각처럼 쉬운 일이 아니다. 결국 그곳에 무엇이 있을지 호기심을 자극하는 한편, 탐험의 결과 어떤 이득을 얻도록 설계해야 하기 때문이다. '더 렐릭'은 탐험을 통해 캐릭터가 성장하도록 영리하게 설계됐다. 다른 게임에서도 여기저기 돌아다니며 경험치를 얻고 성장할 수 있다지만, '더 렐릭'은 조금 다르다.

더 렐릭: 퍼스트 가디언 The Relic: First Guardian
스탯이 있기는 하지만 성장시키는 방식은 아니다 ©INVEN

일단 '더 렐릭'에는 레벨이 없다. 스탯 포인트를 하나씩 투자해 가며 캐릭터를 키우는 방식이 아니라는 의미다. 물론 레벨이나 스탯을 성장시킬 수 없다는 거지, 성장 요소 자체가 없다는 건 아니다. '더 렐릭'에서는 무기와 방어구, 그리고 일종의 액세서리인 유물을 통해 능력치를 강화하고 자신만의 빌드를 구축할 수 있다.

다만, 이 역시 다른 게임의 빌드와는 결이 좀 다르다. 장비를 기반으로 한 빌드 구축에서 한 가지 눈에 띄는 점이 있다면 바로 장비 간 우열이 거의 없다는 점이다. 대부분의 게임에서 초반 장비와 후반 장비는 성능 차이가 나기 마련이지만 '더 렐릭'에서는 그런 차이가 거의 체감되지 않는다. 물론 초반에 얻는 무기보다 후반에 얻는 무기의 기본 공격력이 더 높은 등의 차이는 있지만, 무기마다 다른 세부 옵션을 고려하면 그 차이는 미미한 수준이다.

더 렐릭: 퍼스트 가디언 The Relic: First Guardian
©INVEN

장검을 예로 들자면, 공격력을 40% 증가시키는 대신 공격할 때마다 체력을 4% 소모하는 양날의 검 같은 옵션이 붙은 무기가 있는가 하면, 공격력 15% 증가에 체력 -50 같은 무난한 옵션이 붙은 무기도 있다. 다른 무기군 역시 마찬가지다. 양손 무기의 경우 공격력 8% 증가·체력 +50 같은 밸런스형 무기부터, 패링 시 일정 확률로 15초간 공격력이 30% 증가하는 옵션이 붙은 무기까지 다양하다.

방어구 역시 비슷하다. 패링 시 체력이 회복되는 옵션이 붙은 방어구는 앞서 언급한 패링 옵션이 달린 무기와 조합하면 발군의 성능을 발휘하고, 스킬 위주로 싸운다면 스킬 쿨타임 감소 옵션이 달린 방어구와 조합하는 게 좋다. 혹은 특정 무기군의 공격력을 올려주는 방어구까지 다양하다. 즉, 단순히 방어력이나 스태미나 소비량뿐 아니라 플레이어가 애용하는 무기와 플레이 스타일에 맞춰 다양하게 세팅할 수 있도록 만든 셈이다.

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무기와 방어구에 따라 빌드가 갈린다면, 유물을 빌드를 보완하는 요소에 가깝다 ©INVEN

무기와 방어구가 플레이 스타일에 따라 명확히 갈린다면, 유물은 액세서리로 성장을 보조하는 역할에 가깝다. 적 처치 시 체력을 회복하는 유물, 흡혈, 특정 무기군의 스킬 공격력을 올려주는 유물처럼 강력한 성능을 자랑하는 것부터 체력, 스태미나, 속성 내성 증가 등 범용적인 유물까지 다양하다. 얼핏 이런 범용 유물은 거의 쓰이지 않을 것처럼 보일 수도 있지만, 앞서 언급한 특정 방어구는 스태미나 소비량이 늘어나는 만큼, 이럴 때 스태미나 증가 유물을 장착하면 그러한 단점을 상쇄할 수 있다. 즉, 무기와 방어구로 빌드를 구축한 후 유물을 통해 장점을 극대화하거나 부족한 부분을 채울 수 있다는 의미다.

당연히 장비와 유물은 거저 주어지지 않는다. 메인 보스급을 처치해 일부를 얻을 수 있지만, 다양한 빌드를 시도하려면 월드 곳곳에 숨어 있는 서브 퀘스트를 수행하고 보스들을 처치해야 한다. 다양한 장비를 조합할수록, 더 많은 유물을 얻을수록 강해지는 만큼, 자연스럽게 탐험을 유도하는 셈이다.

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'더 렐릭'에서 탐험은 명확한 성장으로 이어진다 ©INVEN

유물 마력 역시 놓칠 수 없다. 스킬을 해금하려면 일정량의 유물 마력이 필요한데, 문제는 이를 얻으려면 말 그대로 월드를 돌아다니며 흡수해야 한다는 점이다. 동굴 속에 숨겨진 것이 있는가 하면 언덕 한쪽에 놓인 것까지, 월드 곳곳에 숨겨져 있는 만큼 직접 발로 뛰며 찾아야 한다.

그 과정은 다소 고생스러울 수도 있지만, 체감은 확실하다. 유물 마력을 통해 스킬을 배우거나 체력, 스태미나, 혹은 스킬 쿨타임 감소와 같은 패시브 스킬을 배우거나 혹은 강력한 액티브 스킬을 배울 수 있기 때문이다. 스킬은 모션이 크고 도중에 끊길 위험이 있지만, 그걸 감안해도 확실한 성능을 자랑한다.

새로운 장비를 얻고 유물 마력을 모아서 스킬을 해금하며 자연스럽게 강해지는 것. 탐험이 곧 성장이라고 한 이유가 여기에 있다.

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유물 마력을 많이 모을수록 더 많은 스킬을 해금할 수 있다 ©INVEN


5종의 무기, 그리고 5가지 액션 카타르시스


더 렐릭: 퍼스트 가디언 The Relic: First Guardian

무기마다 다른 손맛 역시 개인적으로 높은 점수를 주고 싶다. 무기 종류가 다양한 게임은 한둘이 아니지만, 게임을 하다 보면 대체로 하나의 무기에 꽂히는 경우가 많다. 사기급이라는 현실적인 이유부터 그저 손맛이 가장 좋다거나 조작하기 편해서라는 이유까지 다양하다.

하지만 '더 렐릭'은 조금 달랐다. 일단 기본적으로 사기급 무기가 없을뿐더러, 저마다 다른 액션 카타르시스를 선사한다. 쌍검은 공격력이 약한 대신 빠른 공속으로 적을 몰아붙일 수 있으며, 한손검과 방패(이하 검방)는 가드와 패링에 특화된 동시에 꽉 찬 육각형 같은 안정성을 제공한다.

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좋은 무기도 나쁜 무기도 없다. 그저 플레이 스타일과 옵션이 다를 뿐이다 ©INVEN

기회를 잡아 강력한 한 방을 노린다면 양손 무기만 한 게 없다. 잡몹을 쉽게 경직시킬 수 있으며, 스킬은 모션이 다소 큰 대신 보스에게도 강력한 한 방을 자랑한다. 장검은 쌍검과 한손검 사이에 위치한 무기군이다. 준수한 공격속도에 넓은 공격범위를 지녀서, 양손 무기는 너무 느려서 싫고 쌍검과 한손검은 밋밋하게 느끼는 플레이어에게 적격이다.

전투 지팡이는 앞서 언급한 무기들과는 결이 다른 무기다. 기본적인 평타는 가능하지만, 핵심은 스킬에 있다. 다른 무기들도 보스전에서 빈틈을 노려 강력한 스킬을 적극적으로 쓰도록 설계되어 있지만, 전투 지팡이는 아예 스킬을 쓰는 걸 전제로 하고 있기 때문이다. 스킬 쿨타임이 다른 무기와 비교했을 때 월등히 짧아서, 2~3개의 스킬을 쓰면 맨 처음 쓴 스킬의 쿨타임이 돌아올 정도다.

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스킬을 적극적으로 쓰도록 설계된 전투 지팡이 ©INVEN

물론 그렇다고 전투 지팡이가 사기라는 얘기는 아니다. 기본적으로 평타가 약할뿐더러, 스킬 발동 중 공격당하면 경직이 발생해 그대로 스킬이 끊기는 만큼 더 신경 써야 할 때도 있다.

이러한 무기들의 핵심은 저마다 다른 경험을 선사한다는 점이다. 안정적인 플레이를 원한다면 검방을, 호쾌하게 적을 몰아붙이고 싶다면 쌍검을, 강력한 한 방을 원한다면 양손 무기를, 화려한 액션과 범용성을 모두 원한다면 장검을, 강력한 스킬을 끊임없이 쓰고 싶다면 전투 지팡이를 쓰는 식이다.

개인적으로도 특정 무기 하나를 선택하면 어지간해서는 손에 익은 무기만 쓰곤 했지만, '더 렐릭'에서는 무기를 바꿔가며 쓸 정도로 저마다 다른 재미를 선사했다.

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가드, 회피, 패링이라는 뼈대는 모두 공유하지만, 무기마다 다른 손맛을 선사한다 ©INVEN


개발팀의 규모가 재미의 척도인 건 아니다


더 렐릭: 퍼스트 가디언 The Relic: First Guardian

'더 렐릭'은 재미만큼이나 아쉬움도 큰 게임이다. 모션은 대체로 잘 연결되지만 간혹 어색하게 느껴지는 부분이 있고, 달리면서 회피를 하면 몇 미터는 우습게 날아간다. 경우에 따라서는 이런 부분에서 중력을 벗어난 듯한 어색함을 느낄 수도 있다.

그런 관점에서 본다면 '더 렐릭'은 기대치를 어디에 두느냐에 따라 평가가 갈릴 수밖에 없다. 앞서 언급한 소규모 개발이기에 필연적으로 따라올 수밖에 없는 일부 어색한 부분을 받아들이지 못한다면, 기대에 미치지 못하는 게임이라고 느껴질 수도 있다. 더욱이 AAA급, 소위 대작이라 불리는 게임들 중 상당수가 액션 RPG(+액션 어드벤처)라는 점 역시 '더 렐릭'에게는 여러모로 치명적이다. 좋든 싫든 다른 게임과 비교되기 쉽기 때문이다.

다만 시선을 조금만 돌려보면, '더 렐릭'은 여러모로 준수한 액션 RPG로 볼 수도 있다. 전체적인 완성도 측면에서 아쉬운 부분이 있을 수는 있지만, 그 안에 있을 건 다 있기 때문이다. 미니 보스를 포함해 무려 80종에 달하는 보스들, 수십 개의 무기와 방어구, 유물이 만들어내는 조합, 그리고 90여 개에 달하는 서브 퀘스트와 탐험 요소까지 그야말로 알차기 그지없다.

이처럼 호불호가 갈릴지도 모를 '더 렐릭'이지만, 그럼에도 한 가지 확실한 건 있었다. 바로 재미다. 결국 게임에서 가장 중요한 건 비주얼도, 완성도도, 개발팀의 규모도 아니다. 플레이어를 끝까지 붙잡아두는 힘이다. 그런 의미에서 '더 렐릭'은 분명 그 힘, 재미를 갖춘 게임이라고 할 수 있다.