
펄어비스의 PC MMORPG ‘검은사막’이 북미·유럽 서비스 10주년을 맞았다. 펄어비스는 이를 기념해 7월 25일(현지시간) 미국 켈리포니아주 어바인에서 ‘2026 검은사막 하이델 연회 인 소칼’을 열고 이용자들과 지난 10년을 돌아봤다.
이날 펄어비스는 32번째 클래스 '에이전트'를 비롯해 신규 지역 '에다니아 파트 2', 신규·복귀 이용자를 위한 '하이퍼 부스트'와 레벨 시스템 개편 등을 발표했다. 캐릭터 즉시 전환과 가문 파견, 전투 분석기 등 장기간 누적된 이용자 불편을 줄이기 위한 업데이트 계획도 함께 공개했다.
행사장에서 진행된 공동 인터뷰에는 장제석 검은사막 라이브서비스 총괄과 양완수 검은사막 개발 PD가 참석했다. 두 사람은 데드아이의 남동생으로 설정된 에이전트의 기획 과정과 전승/각성 클래스 출시 전략, 에다니아 파트 2의 개발 방향을 설명했다. 또한, 북미·유럽 진출 초기의 시행착오와 지역별 이용자 성향에 대한 판단 변화, 신규/복귀 이용자의 진입 장벽, 매주 업데이트를 유지하는 이유 등에 대해서도 들어볼 수 있었다.

'검은사막'의 북미·유럽 서비스 10주년을 맞은 소감이 궁금하다.
장제석 총괄 = 처음 한국 게임으로 서구 시장을 공략한다는 것은 꿈같은 일이었다. 서비스를 처음 시작하던 때가 아직도 기억에 남는데, 벌써 10주년을 맞아 이런 행사까지 열게 돼 감개무량하다. 여러 감정이 복합적으로 든다. 실제 행사장에서 모험가들을 만나니 기분이 좋았고, 앞으로 더 잘해야겠다는 생각도 들었다. 다음 10년을 위해 열심히 노력하겠다.
양완수 PD = 저도 검은사막과 10년 넘게 함께했지만 미국에서 직접 발표하게 될 것이라고는 생각하지 못했다. 미국 방문도 처음이다. 10년 동안 계속 사랑해주신 모험가들에게 감사하다. 다른 국가에서 모험가들의 반응을 볼 때마다 충전되고 벅차오르는 기분을 느끼는데, 이번에는 그 감정이 더욱 클 것이라는 기대를 안고 왔다.
연회를 통해 신규 클래스 '에이전트'가 공개되었는데, 기존 총을 사용하는 '데드아이'와는 어떤 차이점을 염두에 두고 개발되었는지 궁금하다.
양완수 PD = 에이전트는 데드아이의 남동생이라는 설정으로 제작했다. 두 캐릭터 모두 총을 사용하지만, 데드아이가 리볼버를 사용하는 서부극의 총잡이에 가깝다면 에이전트는 비밀 임무를 수행하는 요원의 액션을 지향한다. 빠르게 침투하거나 잠입하고, 전투 중 방향을 바꾸는 특징을 살렸다. 차별화를 추구하면서도 남매라는 관계가 드러나도록 일부 동작에는 공통점을 넣었다.

에이전트의 총기 액션에서 특히 강조한 부분은?
양완수 PD = 데드아이에는 우리가 생각하는 카우보이의 총격전을 구현했다. 에이전트는 무술과 총술을 결합한 보다 현대적인 동작을 사용한다. 근접전에서 상대의 공격을 쳐내며 사격하거나, 모잠비크 드릴처럼 신체 여러 부위를 연속으로 조준하는 현대적인 사격술을 활용한다. 데드아이보다 빠르고 스타일리시한 액션을 강조했다.
'데드아이'는 마르니에 의해 검은사막 세계로 건너왔다는 설정을 가지고 있다. '에이전트'는 어떤 과정을 거쳐 검은사막 세계로 넘어오게 되었나.
양완수 PD = 데드아이와 마찬가지로 마르니를 통해 넘어온다. 다만 남매가 헤어진 시점과 다시 만나게 되는 과정에서 서로의 시간 개념에 차이가 있다. 자세한 내용은 트레일러와 향후 공개할 이야기에서 확인할 수 있다.

'에이전트'이후 전승과 각성 출시 간격을 각각 여름과 겨울로 예고했다. 클래스 출시 간격을 이전보다 길게 두도록 결정하게 된 배경이 궁금하다.
양완수 PD = 과거에는 신규 클래스의 콘텐츠를 빠른 호흡으로 선보이려 했다. 완성된 모습을 빨리 보여드리고 싶어 '개방'이라는 형태도 활용했다. 그러나, 모험가 여러분들로부터 전승과 각성을 원한다는 의견을 더 많이 받았다.
앞으로는 개방 대신 전승과 각성을 준비하고, 밸런스와 콘셉트, 액션의 재미를 모두 높은 완성도로 구현하기 위해 시간을 두고 나눠 업데이트하기로 했다. 그 사이에는 신규 클래스 외의 주요 콘텐츠도 함께 선보일 계획이다.
신규 클래스는 출시 초기에 지나치게 강하다는 평가를 받는 경우가 있다. 에이전트의 밸런스는 어떻게 준비하고 있나.
양완수 PD = 신규 클래스를 의도적으로 강하게 출시하려는 것은 아니다. 다만 새로운 기능은 실제 서비스 데이터가 없기 때문에 개발 단계에서 밸런스를 정확하게 예상하기 어렵다. 재미있게 만들려는 과정에서 초반 성능이 강하게 나타난 사례도 있었다.
에이전트의 경우 '잠입 기술' 역시 실제 이용자들이 어떤 방식으로 활용할지 모두 예측하기 어렵다. 작은 기능이 예상보다 큰 시너지를 내며 강한 성능으로 이어질 수도 있다. 매번 주의하고 있지만 어려운 문제다. 이번에도 밸런스를 면밀하게 살피며 만들겠다.
캘리포니아 어바인에서 이번 하이델 연회를 개최한 이유도 궁금하다. 신규 클래스인 '에이전트'와도 연관되어 있는것일까.
장제석 총괄 = 북미·유럽 서비스 10주년은 검은사막에 중요한 이정표다. 온라인으로만 기념하기보다 모험가들과 오프라인에서 직접 만나고 싶었다. 펄어비스는 북미와 유럽에 현지 조직을 두고 있는데, 특히 캘리포니아에는 행사 운영의 기반이 마련돼 있고 접근성도 좋다고 판단했다. 물론, 미국을 배경으로 한 클래스인 데드아이의 뒤를 이어 에이전트를 공개한다는 점에서도 의미가 있다고 생각했다.
북미·유럽 서비스 10년 동안 가장 기억에 남는 순간이 있었다면 들어볼 수 있을까.
장제석 총괄 = 북미·유럽 서버를 처음 열었을 때가 기억난다. 채팅창에 골드 판매를 비롯한 광고성 글이 계속 올라왔다. 개발자로서 그대로 두기 어려워 퍼블리셔에 요청해 직접 차단할 수 있는 권한을 받았다. 저를 포함한 개발자들이 불침번을 서듯 채팅을 지켜보며 광고 계정을 차단했다.
작은 에피소드지만, 당시의 간절함을 보여주는 일이라고 생각한다. 한국에서 만든 콘텐츠를 서구 이용자들이 방해받지 않고 온전히 경험했으면 하는 마음이 컸다. 그 간절함이 지금도 서비스를 이어가는 원동력으로 남아 있다.
양완수 PD = 초기에는 국가별로 게임의 밸런스와 환경을 다르게 설정했다. 미국 이용자는 어둡고 어려운 게임을 좋아할 것이라고 판단해 등불이 없으면 앞이 잘 보이지 않을 정도로 설정하기도 했다.
시간이 지나면서, 이용자들의 근본적인 성향은 지역에 상관없이 비슷하다는 것을 알게 됐다. 세부적인 차이는 존재하지만, 모두 적당한 도전과 재미를 원했다. 같으면서도 다른 지역별 요구를 이해하는 일이 여전히 어렵다고 느낀다.

10년 동안 검은사막이 북미 시장에서 성장하는 과정에서, 중요한 전환점은 언제였다고 생각하나.
장제석 총괄 = 서비스 첫 1년이 가장 중요한 전환점이었다. 검은사막은 독창적인 요소가 강한 만큼 초기에 이용자들이 적응하기 어려운 부분도 많았다. 게임의 핵심은 유지하되 이용자들이 무엇을 어려워하는지 살펴보며 일주일에 두세 차례 패치할 정도로 개선에 매달렸다.
그렇다고 당장 이용자 수가 크게 늘어난 것은 아니지만, 그런 모습을 응원해주는 이용자들이 생기기 시작했다. 그 1년 동안 만든 기반이 현재 검은사막의 뼈대가 됐다고 생각한다. 이후 리마스터 업데이트 등이 더해지면서 과거에 게임을 떠났던 이용자들도 달라진 모습을 확인하고 돌아왔다.
10년 넘게 서비스를 이어오고 있는 만큼, 신규·복귀 이용자를 케어하는 측면에서 대해서도 고민이 많을 것 같다.
양완수 PD = 물론이다. 검은사막에는 콘텐츠가 많고 선택할 수 있는 방향도 다양해 일률적인 가이드를 제공하기 어렵다. 나름대로 안내해도 적응하지 못하거나 중간에 이탈하는 이용자가 많았다. 복귀한 이용자가 이전과 같은 이유로 다시 게임을 그만두는 모습도 확인했다.
지난해부터 주간 콘텐츠를 중심으로 성장 흐름을 정리해 왔고, 현재는 어느 정도 자리를 잡았다고 본다. 이번 연회에서 공개한 하이퍼 부스트를 통해 신규·복귀 이용자가 공방합 730까지 성장한 뒤 주간 콘텐츠로 바로 연결될 수 있는 하나의 경로를 만들고자 한다. 이탈을 줄이고 게임에 집중할 수 있도록 하는 것이 목표다.
하이퍼 부스트의 목표로를 공방합 730으로 설정한 특별한 이유가 있나.
양완수 PD = 보스 레이드 등 주요 콘텐츠의 공격력과 방어력 기준을 분석한 결과 공방합이 700을 조금 넘는 시점부터 대부분의 콘텐츠에 진입할 수 있었다. 730 정도가 되면 사냥만 반복하지 않고 여러 콘텐츠를 즐길 수 있다고 판단해 목표로 정했다.
장제석 총괄 = 신규 이용자가 게임에 빨리 적응하려면 기존 이용자들이 즐기는 주류 콘텐츠를 함께 경험할 수 있어야 한다고 생각한다. 그동안 신규 이용자와 기존 이용자 사이의 격차를 줄이기 위해 노력해 왔고, 공방합 730이면 기존 이용자들과 주요 콘텐츠를 함께할 수 있다고 판단했다.
하이퍼 부스트를 통해 모두가 공방합 730부터 시작하게 된다면, 이전에 존재하던 수많은 장비들은 어떻게 되는지 궁금하다. 복잡한 장비 체계에 대해서도 정리가 이뤄질까?
양완수 PD = 이용자에게 장비를 제공하고, 성장 방법을 안내하는 과정에서 여러 시스템과 아이템이 계속 추가됐다. 그렇다 보니 시간이 지나면서 하위 구간에 복잡한 요소가 지나치게 많이 쌓였다.
질문해 주신 대로 하이퍼 부스트를 계기로 아래쪽에 흩어진 복잡한 장비와 성장 구조를 상당 부분 정리할 계획이다. 처음 게임에 들어온 이용자가 어렵지 않게 성장 경로를 이해할 수 있도록 만드는 것이 목표다.

그밖에 신규 이용자가 '검은사막'의 방대한 콘텐츠를 이해하도록 돕기 위해 준비하고 있는 게 있다면?
양완수 PD = 지난해 추가한 올비아 아카데미가 시작이었다. 기존 시즌에서는 전투를 중심으로 설명한 뒤 이용자를 월드로 내보냈는데, 이후 무엇을 해야 할지 몰라 헤매는 경우가 많았다. 올비아 아카데미에서는 여러 콘텐츠를 직접 경험하도록 하고, 이용자가 자신에게 필요한 콘텐츠를 선택할 수 있게 했다. 낚시처럼 장기적으로 도움이 되는 기본 콘텐츠도 안내한다. 콘텐츠 스케줄표 역시 같은 방향의 기능이다. 기존 이용자에게는 일정을 관리하는 기능이고, 신규 이용자에게는 우선 이것부터 하면 된다는 가이드가 될 수 있다.
최고 레벨을 75로 설정하는 레벨 시스템 개편도 발표했다. 만렙을 75로 설정한 특별한 이유가 있을까?
양완수 PD = 기존에는 레벨업 속도가 매우 느려 이용자들이 부담을 느꼈고, 열심히 플레이해도 레벨 상승의 의미가 크지 않았다. 개편 이후에는 빠르게 75레벨에 도달해 혜택을 받고 부캐릭터도 육성할 수 있도록 할 계획이다. 레벨업 부담을 늘리려는 것이 아니라 새로운 성장의 재미와 의미를 부여하려는 개편이라고 봐 주시면 좋겠다.
장제석 총괄 = 기존에는 사실상 레벨에 끝이 없었지만 62레벨 정도에 도달하면 더 이상 올리지 않아도 됐다. 이용자에게 부담을 주지 않으려는 구조였으나, 결과적으로 RPG의 근본적인 성장 요소인 레벨의 의미가 약해졌다. 명확한 최고 레벨을 만들고 누구나 어렵지 않게 도달할 수 있도록 구조를 다시 설계했다.
처음에는 70레벨까지, 이후 75레벨까지 두 차례에 걸쳐 시스템 개편이 진행될 예정인데, 이렇게 두 번에 걸쳐 개편을 진행하는 이유가 있는지 궁금하다.
양완수 PD = 지금까지 게임이 레벨업을 강하게 요구하지 않았는데도 높은 레벨까지 먼저 달성한 이용자들이 있다. 개편과 함께 레벨업이 갑자기 쉬워지면 이들이 박탈감을 느낄 수 있다고 생각했다. 먼저 70레벨에서 한 차례 구간을 나눠 기존에 앞서간 이용자들의 성취를 기념한 뒤, 다른 이용자들이 따라오면 75레벨로 확장하는 그림을 생각했다.
PvP등으로도 경험치를 획득할 수 있는 만큼 기존 사냥터 레벨링과 다른 방식이 생기는 것인데, 사냥 중심 성장 방식하고 밸런스를 맞추는 고민들은 어떻게 하고 있는지 궁금하다.
양완수 PD = 레벨링에 대해서라면 PvP를 포함한 여러 콘텐츠에서 경험치를 얻을 수 있지만 레벨 상승으로 받는 능력치 혜택은 PvE 중심이다. PvP에서 우위를 제공하기 위한 개편은 아니다. 사냥만 반복하기보다 다양한 콘텐츠를 즐기면서 자연스럽게 레벨을 올리기를 바라는 취지다. 생활 콘텐츠로도 경험치를 획득할 수 있지만 콘텐츠에 따라 성장 속도에는 차이가 있을 수 있다.
장제석 총괄 = 최고 레벨까지 가는 과정이 사냥에만 집중돼 있으면 다시 부담이 될 수 있다. 검은사막에서 제공하는 여러 콘텐츠를 즐기다 보면 자연스럽게 레벨이 오르는 구조로 만들고자 한다.

'에다니아 파트2'에 대한 소개도 진행됐다. 파트1에 대한 내부 평가는 어땠는지, 또 파트2를 통해 어떤 점들을 보완하고자 하는지 궁금하다.
양완수 PD = 에다니아 파트 1은 검은사막에서 처음으로 계단식 사냥터 구조를 적용한 지역이다. 장비가 성장하면 자연스럽게 다음 사냥터로 올라갈 수 있도록 길을 제시하는 것이 목표였고, 이 구조 자체는 잘 안착했다고 평가한다. 반면 이용자 입장에서는 사냥터 선택지가 줄었다거나, 높은 장비 수준으로 낮은 사냥터에 갔을 때 강해졌다는 감각을 느끼기 어렵다는 의견도 있었다. 파트 2에서는 대체할 수 있는 선택지를 추가하고, 이전 단계로 내려가지 않아도 될 만큼 상위 사냥터의 보상을 조정해 계속 다음 목표를 바라볼 수 있도록 할 계획이다.
신규 액세서리 2종이 추가되는데, '에크레타'와 '아페론' 두 가지로 성장 경로를 나눈 이유도 궁금하다.
양완수 PD = 검은사막에는 은화를 버는 방식이 다양하다. 생활 콘텐츠로 은화를 모은 이용자는 장비를 구매하고 싶어도 기존 액세서리 구조에서는 직접 강화해야 하는 경우가 많았다.
강화보다 구매를 선호하는 이용자를 위해 거래할 수 있는 장비를 마련했다고 봐 부시면 좋겠다. 동시에 상위 사냥터 이용자는 액세서리를 획득해 판매함으로써 자신의 장비 수준에 맞는 수익을 얻을 수 있다. 한쪽에는 강화하지 않고 장비를 구매할 선택지를, 다른 쪽에는 상위 이용자의 새로운 수입원을 제공하려는 설계다.
'에다니아 파트2'에서 엘리언, 아그리스, 아알 등 기존 존재들이 다시 등장하는 이유는?
장제석 총괄 = 검은사막의 이야기는 오랜 서비스 과정에서 여러 차례 다시 쓰였고, 현재 이를 정리해 나가는 단계다. 에다니아 파트 2는 검은사막 이야기 1부의 피날레에 해당한다. 기존 인물들이 등장하는 것도 그동안의 이야기를 마무리하기 위해서라고 봐주면 좋겠다. 직접 플레이하면 등장 의미를 확인할 수 있을 것이다.
'아침의 나라' 이후 백제 등 다른 한국의 나라나, 또는 아시아 지역을 배경으로 한 콘텐츠도 준비하고 있나.
장제석 총괄 = 다른 아시아 지역을 기반으로 한 콘텐츠를 만들겠다는 생각은 있지만 아직 구체적인 계획은 없다.
양완수 PD = 현재는 에다니아 파트 2를 통해 검은사막의 메인 스토리 줄기를 완성하는 데 집중하고 있다.

최근 한류가 전 세계적으로 뜨겁다. 이러한 K-콘텐츠의 확산을 검은사막 서비스 과정에서도 체감하고 있는지 궁금하다.
장제석 총괄 = 한류가 세계적으로 사랑받는 것은 긍정적인 환경이지만 게임 서비스 현장에서 체감하는 영향이 아주 크다고 보기는 어렵다. 플랫폼과 커뮤니티가 글로벌화된 지금은 콘텐츠가 어느 국가에서 만들어졌는지보다 얼마나 재미있고 완성도 있게 만들어졌는지가 중요하다.
조선을 배경으로 한 아침의 나라도 북미·유럽 이용자들이 이해하고 즐길 수 있을지 걱정했지만, 콘텐츠가 재미있고 잘 만들어지면 문화가 달라도 문제가 되지 않는다는 것을 확인했다. 한류가 좋은 환경을 만든 것은 맞지만 본질은 콘텐츠라고 생각한다.
북미·유럽과 한국 이용자의 플레이 성향, 즐겨하는 콘텐츠 등에 차이가 있는지 궁금하다.
장제석 총괄 = 앞서 잠깐 언급했듯, 처음에는 지역에 따라 이용자 성향이 매우 다를 것이라고 생각했고 실제 게임 설정도 다르게 적용했다. 그러나 지금 돌이켜 보면 근본적인 플레이 성향은 대체로 비슷하다. 세부적인 차이는 있지만 이를 이해하고 대응하는 것이 현지 운영 조직의 역할이다. 개발 방향은 하나로 명확하게 가져가는 편이 낫다고 생각한다.
'하이델 연회', '칼페온 연회' 등 다양한 오프라인 행사로 이용자와의 접점을 많이 만들어가고 있다. 라이브 서비스가 오래 이어지면서, 이런 오프라인 행사들이 어떤 역할을 하고 있는지 궁금하다.
장제석 총괄 = 장기 서비스에서 가장 중요한 것은 신뢰다. 지속적으로 게임을 즐길 이유를 개발하는 것뿐 아니라 이용자와 교류하는 것도 신뢰를 형성하는 과정이다. 한 게임을 10년 넘게 즐긴 분들을 위해 별도의 행사를 여는 것 자체가 중요한 소통의 장이 된다.
개발진도 평소에는 데이터와 커뮤니티 의견으로만 이용자를 접하지만, 직접 만나면 그 뒤에 한 사람 한 사람이 있다는 사실을 다시 느끼게 된다. 행사를 마치고 나면 더 열심히 해야겠다는 생각을 한다. 이용자와 개발진 모두에게 중요한 자리인 만큼 앞으로도 확대하고 싶다.
오프라인 행사에서 받는 이용자들의 의견은 개발에 어떻게 반영되는지 궁금하다.
장제석 총괄 = 특정 의견을 그대로 적용하기보다 개발 방향을 확인하는 과정으로 본다. 이용자가 왜 그런 의견을 냈는지, 어떤 문제 때문에 그런 이야기가 나왔는지를 분석한 뒤 개발팀에 전달한다. 그런 고민의 결과가 연회에서 발표하는 업데이트에 반영된다.
양완수 PD = 어느 한 가지 의견만 반영한다기보다 들은 내용을 전체적으로 녹여내려고 노력한다.

'마르니의 전투 분석기'도 이번 연회를 통해 공개됐다. 이는 개인용 기능인지, 파티에서 이용자를 평가하는 기준으로 악용될 가능성은 없을지 궁금하다.
양완수 PD = 다른 이용자와 비교하기 위한 기능으로 만들고 싶지는 않았다. 하지만 장비를 갖추고 성장했을 때 자신이 얼마나 강해졌는지 확인하는 것은 RPG의 원초적인 재미다. 전투 분석기가 상대를 비교하고 억누르는 잣대가 되기를 원하지 않는다. 그런 현상이 심해진다면 콘텐츠 차원의 대응도 함께 검토해야 할 것이다. 게임의 난도가 지나치게 높아질수록 수치에 따른 이용자 구분이 심해질 수 있기 때문에 밸런스 측면에서도 접근하고자 한다.
장제석 총괄 = 검은사막의 파티 콘텐츠는 한 명의 실력이 부족하다고 전체 공략이 불가능해지는 식으로 지나치게 빡빡하게 설계된 경우가 많지 않다. 전투 분석기도 이용자가 선택적으로 사용하는 기능이고 게임의 근본적인 구조를 바꾸는 것은 아니어서 우려가 크지는 않다고 보고 있다.
전투 분석기에 대한 이용자 요구가 많았나?
양완수 PD = 단순히 많고 적음으로 판단하기는 어렵다. 커뮤니티에서는 요구가 많아 보일 수 있지만 다른 의견을 가진 이용자도 있다. 연회가 끝난 뒤 찾아와 수치 경쟁에 휩쓸리지 않았으면 좋겠다고 말하는 분들도 있다.
하지만, 핵심은 이용자가 자신이 얼마나 강해졌는지 알고 싶어도 확인할 방법이 없었다는 점이다. 이를 좋은 방식으로 구현하기 위해 고민한 결과가 전투 분석기다. 피해량을 무조건 공개한다기보다 이용자에게 유용하게 쓰이는 기능으로 제공하고 싶었다.
하이퍼 부스트로 성장 구간이 올라가면 기존 저레벨 사냥터가 버려질 수 있다. 고민중인 활용 방안이 있을까?
양완수 PD = 공방합의 기본 구간이 올라가면 하위 사냥터는 자연스럽게 이용되지 않을 수 있고, 개발팀도 이를 아깝게 생각한다. 에다니아 파트 2의 신규 사냥터만 반복해서 이용하는 것도 재미가 떨어질 수 있다. 과거 사냥터를 상위 단계에 맞게 개편해 새로운 선택지로 활용하는 방안을 고려하고 있다. 구체적인 시기는 업데이트 이후 필요한 시점을 살펴 정할 계획이다.
검은사막이 북미 유럽 서비스를 10년 동안 이어올 수 있었던 이유와 향후 방향에 대해 듣고 싶다.
장제석 총괄 = 한 가지 이유만 꼽기는 어렵다. 검은사막만의 독창성과 액션, 높은 자유도와 방대한 콘텐츠가 기반이 됐다고 생각한다. 이러한 특징을 발전시키면서 매주 패치를 통해 불편한 부분을 개선해온 과정이 더해져 10주년을 맞을 수 있었다.
다음 10년도 크게 다르지 않다. 신작과 비교해도 경쟁력이 있는 액션과 검은사막만의 장점을 유지하고 발전시켜야 한다. 스튜디오 구성원들이 지금도 직접 게임을 플레이하고 애정을 갖고 있다는 점 역시 라이브 서비스를 이어가는 중요한 기반이다.

긴 텀을 두고 업데이트를 하는 라이브 서비스 게임도 많은데, 검은사막은 매주 업데이트를 하고 있다. 이러한 기조는 앞으로도 유지할 계획인가?
장제석 총괄 = 그것은 아마도 바뀌지 않을 회사의 기본 철학이다. 게임에 문제가 생기거나 바꾸고 싶은 부분이 있을 때 이를 빠르게 고치고 싶다는 생각으로 회사를 만들고 검은사막을 개발했다. 신속하게 개선하는 것은 우리의 근본적인 서비스 철학이다.
양완수 PD = 사실, 업데이트 주기를 일주일에서 2주에 한 번으로 바꿔본 적도 있지만 개발진이 견디지 못했다. 개발진도 게임을 직접 플레이하기 때문에 고칠 수 있는 문제가 보이면 '왜 2주를 기다려야 하나'라는 생각이 들었다. 결국 다시 매주 업데이트로 돌아왔다. 이제는 우리가 이런 방식으로 일할 수밖에 없는 사람들이라고 생각한다.
끝으로 검은사막 콘솔 버전의 현재 상황과, 향후 업데이트 계획에 대해 듣고 싶다.
장제석 총괄 = 콘솔 버전은 처음 출시했을 때 예상보다 좋은 성과를 보여 개발진도 놀랐다. 다만 PC 버전이 계속 확장되는 동안 콘솔 기기의 성능이 이를 따라가기 어려워 힘든 시기가 있었다. 이후 상당한 최적화 작업을 진행했고, 현재는 콘텐츠 버전도 대부분 맞춰져 PC와 거의 동일한 단계에 이르렀다.
양완수 PD = 이번 연회에서 발표한 콘텐츠도 빌드 순서에 따라 콘솔에 차례로 적용한다. 콘솔 전용 UI처럼 추가 작업이 필요한 사안이 아니라면, 현재 업데이트 순서는 대부분 따라잡은 상태다.

