
김재원 의원은 개회사를 통해 "대한민국 게임산업의 실질적 위상에 부합하는 정책적 전환이 강력히 요구되는 시점"이라며 "게임 제작비 세액공제 및 조세 지원을 전면 확대하여 글로벌 경쟁력을 갖춘 혁신 콘텐츠의 지속적인 생산 기반을 구축해야 한다"고 전했다.
이어 "국내외 게임 IP를 철저히 보호하여 투자와 창작의 선순환 생태계를 조성하고, 글로벌 마케팅과 홍보 역량을 체계적으로 지원해야 한다"며 "급변하는 AI 기술 도입 흐름 속에서 AI 활용과 IP 보호가 선순환을 이루도록 정교한 제도적 규범을 정립해야 한다"고 강조했다.
송진 본부장은 'K-컬처 400조 시대, 게임산업의 전략적 중요성과 정책 방향성'을 주제로 발표했다. 송 본부장은 우리 게임산업의 위기로 △성장세 정체와 이용률 하락으로 인한 수익성 악화 △개발·제작비 등 비용 상승 압력에 따른 신규 IP 개발 부진 △모바일 중심의 플랫폼·장르·수출 지역 편중 △글로벌 경쟁 압력 확대 및 중국 등 주요 시장 규제 △게임에 대한 부정적 인식 등을 꼽았다.
그러면서도 기회 요인으로는 △AI 등 콘텐츠 분야 기술과 플랫폼 혁신 주도 △IP 기반의 콘텐츠 융합 등 트랜스미디어 확장 △강력한 팬덤 경제 기반 △디지털 신흥 시장(중동, 인도, 동남아 등) 개척 △일반 국민의 여가 및 사회·문화적 매개체 역할 등을 제시했다.
송 본부장은 "높아진 리스크를 산업 생태계가 분산하고 흡수할 수 있는 구조가 필요하다"며 "양극화 극복, 성장 단계별 지원, 인디게임 육성, 금융 지원, 제도 개선 등 산업 기반을 강화해야 한다"고 말했다. 이어 "글로벌 성과 창출을 위한 전략적 육성과 BM 전환, 지역 및 플랫폼 등 수출과 수익 모델의 다변화가 필요하다"며 "콘텐츠 산업의 AX(AI 전환)에 대응하는 혁신 생태계 구현 등 미래 콘텐츠 산업을 주도할 기반이 필요하다"고 덧붙였다.
그는 "기술 개발 관점이 아닌, 콘텐츠 제작 리스크를 분담하는 장치로서 '콘텐츠 완성·출시·고용·IP 축적' 전 과정에 대한 지원이 필요하다"며 "대규모 선투자에 대한 일정 비율의 비용 환급을 통해 투자 손실 위험을 줄이고, 이것이 다시 재투자 여력으로 작동하게 해야 한다"고 강조했다. 그러면서 "실패를 인정하는 문화와 비용 기준의 공제 제도는 다양한 실험을 가능하게 하는 혁신 장려 효과가 있다"고 설명했다.
콘진원 측은 게임 제작비 세액공제의 경제적 파급효과로 2029년까지 부가가치 유발액 1조 4,554억 원, 생산 유발액 2조 2,550억 원, 취업 유발 1만 5,513명 증가를 예측했다.

이어진 토론은 게임을 제작비 세액공제 대상에서 제외해 온 재정당국의 논리를 정면으로 겨냥했다. 현행 조세특례제한법 제25조의6과 제25조의8은 영화·드라마·OTT 영상물과 만화·웹툰에 대해 제작비의 최대 15~30%를 공제하고 있으나, 게임과 음악은 대상에서 빠져 있다. 재정당국은 게임사가 조특법 제10조에 따른 연구·인력개발비(R&D) 세액공제를 이미 상당 규모로 받고 있다는 점을 이유로 들어왔다.
채종성 팀장은 이 논리를 "제도 논리상 맞지 않는다"고 반박했다. 그는 "우리나라는 환급형 세액공제를 운영하지 않고 최저한세 제도도 두고 있어, 공제 제도를 만든다고 곧바로 세금 지원 효과가 발생하는 것이 아니다"라며 "제도를 둔 것은 감면받을 '기회'를 준다는 것이지 세금 감면이라는 '결과'를 보장하는 것이 아니다"라고 말했다.
이어 "기업이 세액공제를 실제로 받았다는 사실은 적격 R&D 활동을 했고 동시에 공제를 사용할 만큼 충분한 과세소득이 있었다는 뜻일 뿐, 해당 R&D가 성공했는지, 그 기술을 적용한 게임이 흥행했는지는 알 수 없다"고 지적했다.
그러면서 "지금 업계는 성공의 결과를 정부에 요청하는 것이 아니라 기회를 요청하는 것이고, 게임업계를 특별하게 취급해 달라는 것도 아니다"라고 덧붙였다.
채 팀장은 두 제도의 비용 성격도 다르다고 설명했다. R&D 세액공제는 렌더링 엔진이나 네트워크 동기화 알고리즘처럼 후속작에 재사용 가능한 범용 기술 자산을 축적하는 비용을 대상으로 하는 반면, 제작비 세액공제는 시나리오와 캐릭터 디자인, 성우 녹음, 레벨 디자인처럼 특정 작품에 종속된 일회성 비용을 대상으로 한다는 것이다. 그는 "영화를 만들 때 시나리오와 캐스팅, 촬영 비용을 R&D라 부르지 않듯 게임의 캐릭터 창작과 레벨 디자인도 기술 개발이 아닌 문화적 창작 활동"이라며 중복 공제 우려를 일축했다.
그는 한국조세재정연구원 '영상콘텐츠 제작비용에 대한 세액공제' 보고서에 대해서도 오류를 지적했다. 보고서가 게임의 프로젝트당 평균 제작비를 4억 9,000만 원으로 잡아 영화 20억 원, 방송 14억 4,000만 원보다 현저히 작다고 본 대목에 대해 "초소형 인디게임부터 AAA급 대작까지 스펙트럼이 넓은 산업의 특성을 확인하지 않은 단순 산술평균으로 통계적 왜곡"이라고 주장했다.
제도 개선 방향으로는 장르 무관 제작비 세액공제 도입과 함께, 게임·웹툰·음악·영상 등 둘 이상의 장르를 묶어 공동 제작하는 '트랜스미디어 프로젝트'에 법정 기본 공제율을 추가로 가산하는 통합 조세 제도를 제안했다.
박정은 기자는 세액공제와 함께 게임법 개정, 경품 규제, 투자 생태계를 묶어 다뤄야 한다고 제언했다. 그는 "게임 제작비 세액공제와 전문 투자계정, 게임법 개정, 경품 규제 개선 등 주요 과제가 수년째 논의에 머물러 있다"며 "정책의 속도 역시 산업 경쟁력을 결정하는 요소"라고 말했다.
국회에 계류된 게임법 전부개정안에 대해서는 디지털게임과 특정장소형게임 구분, 민간 자율등급분류 확대, 사후관리 체계 정비 등 합의 가능한 내용부터 우선 입법하고, 게임진흥원 신설 문제가 법안 전체 처리를 지연시켜서는 안 된다고 봤다. 경품 규제에 대해서도 "핵심은 규제를 없애는 것이 아니라 예측 가능하게 만드는 것"이라며 고가 경품과 환금성 보상은 엄격히 관리하되 소액 굿즈와 기념품은 단계적으로 허용하는 위험 기반 규제로의 전환을 제안했다.

최승훈 정책국장은 수출 기여도와 예산 배분의 불일치를 문제 삼았다. 그는 "전체 콘텐츠산업 예산 1조 6,177억 원 중 게임 예산은 1,123억 원으로 약 6.9%에 불과하다"며 "수출의 60%를 담당하는 산업에 예산의 7%가 배분되는 구조가 '정책적 위상'의 현주소"라고 말했다. 또 "게임 수출이 지금처럼 연 1~3%대 자연성장에 머물면 게임 외 콘텐츠가 5년 내 연 15% 이상 성장해야 목표에 도달하는데, 게임의 7분의 1 규모 부문들이 이를 감당하는 것은 사실상 불가능하다"며 게임의 초과 성장이 K-컬처 400조 달성의 전제조건이라고 주장했다.
그는 게임산업의 생성형 AI 도입률이 70%로 전 콘텐츠 장르 중 가장 높다는 점을 들어 AI 전환을 돌파구로 꼽으면서도, 제작비의 66.7%가 인건비와 외주비인 산업에서 AI가 인력 감축 도구로 쓰일 위험을 경고했다. 최 국장은 "기업이 어느 길을 선택할지는 시장 신호가 결정하고, 그 신호를 만드는 것이 정부 정책"이라며 정책 전환(PX)의 필요성을 강조했다. 협회는 제작비 세액공제와 함께 통합고용세액공제 확대, 모태펀드 게임전문계정 상설화, 게임기업 상장특례 신설, 근로시간 제도 유연화, 경품 규제 개선을 하나의 패키지로 추진할 것을 요구했다.
최원석 문체부 게임콘텐츠산업과장은 정부 대응 방향을 설명했다. 최 과장은 "확률형 아이템 기반 MMORPG 장르 위주의 제작으로 참신한 게임이 부족했다"며 인디게임 지원 확대와 함께 중견 기업을 겨냥해 더 큰 규모의 제작비를 지원하는 별도 트랙을 내년에 신설하겠다고 밝혔다. 수출 바우처 확대와 글로벌 사우스 지역 한국 공동관 2곳 추가 신설, 권역별 현지 이용자 사전 평가 사업도 언급했다. 금융 지원과 관련해서는 지난 6월 결성된 1,200억 원 규모 게임 IP 펀드에 더해 "게임 분야에는 융자사업이 별도로 없었다"며 내년 게임산업 융자 신설 계획을 내놨다. 제작비 세액공제에 대해서는 "도입을 위해 기획재정부 등 관계 부처와 협의해 나가고 있다"고 말했다.
유통질서 대응과 관련해서는 불법 사설서버에 대한 긴급 차단 조치와 최대 5배 징벌적 손해배상을 게임산업법에 신설하고, 벌칙을 현행 5년·5,000만 원에서 7년·1억 원 수준으로 상향하는 방안을 추진 중이라고 밝혔다. 확률형 아이템 정보공개는 도입 이후 3,200여 건을 시정 조치했고, 지난해부터 시행된 국내 대리인 지정은 의무 대상 81개사 중 80개사가 완료했다고 덧붙였다.
타 부처와의 세제 혜택 협의 시 실무적 반대 논리에 최원석 과장은 "게임산업의 중요성과 높은 매출액은 인지하고 있으나, 세수 감면 예상 규모가 타 산업에 비해 크다는 점이 가장 큰 걸림돌"이라며 "한 해 약 3,300억 원, 5년간 1조 5,000억 원에 달하는 세수 감면이 추산되어 재정당국을 설득하기가 쉽지 않았다"고 설명했다. 이어 "다만 이러한 세수 결손을 상쇄하고도 남을 만한 경제적 파급효과와 유발 이익이 존재한다는 점을 계속해서 설득해 나갈 방침"이라고 밝혔다.
이에 대해 최승훈 국장은 "더 이상 논리의 문제가 아니라 정책적 결단의 문제"라고 강조했다. 최 국장은 "재정당국과 문체부, 산업계 모두 필요한 당위성과 논리는 이미 충분히 파악하고 있다"며 "이제는 정부 차원의 명확한 결단이 필요한 시점"이라고 밝혔다.
