
중국 음향·영상 및 디지털 출판협회는 30일, 중국 국제 디지털 엔터테인먼트 산업 컨퍼런스에서 2026년 상반기 중국 게임 산업 보고서를 발표했다.
발표를 맡은 장이쥔 게임출판작업위원회 주임위원은 "상반기 동안 중국 게임 산업 규모의 증가폭이 두드러졌으며, 특히 PC 게임과 해외 진출 게임의 성과가 매우 눈에 띄었다"라고 강조했다. 또한 중국 내 여러 지역에서 게임 지원 정책을 지속적으로 시행하고 있으며, 한층 세분화되고 실용적인 조치를 취하고 있다는 점도 덧붙였다. 또한 AI 기술이 게임 산업 전반에 활용, 비용 절감 및 효율성 증대로 개발 프로세스를 재구성하고 있다고 설명했다. 아울러 게임 산업 생태계가 최적화되고 있으며, 창업 인큐베이팅 및 인재 양성도 궤도에 올라 산학연 협동이 잘 되고 있다고 전했다.
그 결과 2026년 상반기 중국 국내 게임 시장 실제 매출액은 1,884억 5천만 위안(한화 약 39조 7,630억 원)으로, 전년 동기 대비 12.17% 증가했다. 특히 모바일 시장의 기반이 견고한 가운데, PC 게임의 성장 그리고 크로스 플랫폼 증대에 따라 두 자릿수 성장을 이룩했다. 그 중 중국 자체 개발 게임의 중국 내 실제 매출액은 1,633억 5,600만 위안(한화 약 34조 4,681억 원)으로, 전년 동기 대비 16.31% 증가했다. 또한 유저 규모도 6월 기준으로 6억 8,400만 명을 기록, 전년 동기 대비 0.82% 증가했다.
중국 게임의 해외 시장 실제 매출액은 123억 7,200만 달러(한화 약 17조 6,905억 원)로 전년 동기 대비 30.22% 증가했다. 이는 장기 흥행 게임들의 안정적인 운영 및 신작들의 흥행에 힘입은 것에 기인했다. 상반기 중국 게임 해외 시장 매출액 중 모바일 게임의 경우, 미국과 일본, 한국 3개국 비중이 각각 32.31%, 14.05%, 7.48%로 합계 53.84%를 차지해 주요 타깃 시장 자리를 유지했다. 이 외에 독일, 영국, 프랑스 3개국이 합계 10.14%로 소폭 증가해 유럽 시장의 중요성도 꾸준히 상승하고 있는 것으로 나타났다.
또한 해외 모바일 게임 시장에서 상위권을 차지한 중국 게임은 전략 장르가 46.91%로 가장 많았으며, 비중 또한 전년 동기 대비 소폭 증가세를 보였다. 그 다음으로는 머지 게임류가 16.22%로, 전년 동기 대비 9.74% 증가했다. RPG와 슈팅은 각각 9.62%, 8.31%로 전년과 비슷한 수준으로 안정세를 유지했다.
2026년 상반기 중국 국내에서 게임 플랫폼별 매출액 비중은 모바일이 71.75%, PC 게임이 24.03%, 웹게임이 1.07%를 기록했다. 그 중 모바일 게임 시장의 실제 매출액은 1,352억 1,000만 위안(한화 약 28조 5,293억 원)으로 장기 흥행작의 안정적인 성과와 다수 신작들의 출시에 힘입어 전년 동기 대비 7.9% 증가했다 상위 100위 모바일 게임의 장르별 매출 분포로는 슈팅 장르가 26.23%로 MOBA를 제치고 1위를 차지했다. MOBA는 18.96%로 2위를 기록했으며, RPG는 14.35%로 3위에 올랐다.
다만 모바일 게임 중 서브컬처 게임 시장의 경우, 매출액이 전년 동기 대비 8.97% 감소한 132억 6,900만 위안(한화 약 2조 8,000억 원)으로 나타났다. 장기간 서비스한 게임들 중 일부가 매출이 하락한 가운데, 주요 신작들이 그만큼의 매출을 올리지 못하면서 감소세가 이어진 것으로 분석했다. 이에 비해 캐주얼 게임은 전년 동기 대비 10.74% 증가한 182억 500만 위안(한화 약 3조 8,413억 원), 미니게임 매출은 전년 동기 대비 36.01% 증가한 316억 5,700만 위안(한화 약 6조 6,796억 원)으로 기록됏다.
2026년 상반기 중국 PC 게임 시장의 실제 매출액은 452억 8,800만 위안(한화 약 9조 5,558억 원)으로 전년 동기 대비 27.92% 증가했다. 크로스 플랫폼 지원 및 일부 인기 장수 PC 게임들의 호조가 주요 원인으로 꼽혔다. 반면 웹게임 시장의 실제 매출액은 20억 1,600만 위안(한화 약 4,254억 원)으로 전년 동기 대비 8.47% 감소하며 하락세가 지속됐다.
이와 함께 2026년 상반기 콘솔 게임 시장의 실제 매출액도 9억 6,1000만 위안(한화 약 2,028억 원)으로 전년 동기 대비 7.06% 감소했다. 이는 2024년 대형 흥행작 '검은 신화: 오공'의 열기가 점차 식어가는 한편, 이를 뒷받침할 후속 신작이 등장하지 않은 것이 원인으로 꼽혔다.
e스포츠 게임 시장의 경우, 2026년 상반기 매출액은 전년 동기 대비 11.12% 증가한 896억 1,600만 위안(한화 약 18조 9,090억 원 원)으로 기록됐다. 왕자영요 등 최상위 장수 e스포츠 게임의 지속적인 흥행 및 e스포츠 신작이 잇따라 출시된 것에 기인했다.
이와 함께 이번 2026년 상반기 발표부터 '보드게임(테이블탑 게임)' 항목이 새롭게 추가됐다. 장이쥔 주임위원은
최근 몇 년간 보드게임 시장은 지속적인 성장세를 보였다"며 "게임 산업에서 간과할 수 없는 구성 요소로 자리잡았고, 이에 협회의 동의를 얻어 2026년도 게임 산업 보고서부터 관련 데이터를 발표하기로 결정했다"고 전했다.
중국의 2026년 상반기 보드게임 시장의 실제 매출액은 38억 6,800만 위안(한화 약 8,161억 원)으로 전년 동기 대비 4.03% 증가했다. 이 중 디지털 보드게임 실제 매출이 19억 9,700만 위안(한화 약 4,214억 원)으로 전체 매출의 51.60%를 차지했으며, 실물 오프라인 보드게임 실제 매출이 18억 7,000만 위안(한화 약 3,946억 원)으로 전체의 48.40%를 차지한 것으로 나타났다.
장이쥔 주임위원은 "2026년 상반기, 우리나라 게임 산업은 국내외 시장 규모 모두에서 비교적 명확한 성장을 이루어냈다"며 "이는 주로 정책적 조치의 긍정적 흐름, 생태계의 지속적 최적화, 그리고 기술 혁신과 문화적 창조가 지속적으로 새로운 동력을 주입한 덕분이다"라고 설명했다. 또한 하반기 추이에 대해서는 "업계와 유저들의 기대를 모으고 있는 다양한 신작들이 출시될 예정인 만큼, 상승세가 이어질 것"이라고 전망했다.
