첫 시연부터 이런 화려한 액션이라니 합격이오, '리와인딩 케이던스'
©Saroasis Studios

텐센트 산하 사로아시스 스튜디오가 개발 중인 오픈월드 RPG, '리와인딩 케이던스'가 지난 5월 첫 CBT에 이어 4399 부스를 통해 차이나조이에 시연을 통해 게임플레이를 공개했다. 지난 2025년 6월 빌리빌리 및 유튜브로 트레일러를 공개하며 글로벌 서브컬처 팬들에게 눈도장을 찍은 만큼, 4399 마켓 플랫폼에 올라온 수많은 게임들 중에서도 눈에 띄었다.

보통 4399부스는 현란한 무대 이벤트 없이 담백하게 자사 마켓 플랫폼에 출시할 게임들만 덩그러니 진열해서 인파가 적었다, 그래서 차이나조이를 둘러보다가 대기열이 많은 모바일 신작 부스가 보이면 자연히 찾아가게 되는 곳이기도 했다. 어지간하면 대기열이 없어서 마음 편히 테스트할 수 있는 플레이할 수 있었기 때문이다. 그렇지만 '리와인딩 케이던스'는 조금 달랐다. 인파를 피해 4399부스를 어슬렁거리던 유저들 일부가 '리와인딩 케이던스'를 직접 플레이하는 모습을 보고는 자연스럽게 뒤에서 대기를 할 정도였다.


보통 그렇게 단숨에 눈을 사로잡는 경우는 그래픽이 좋거나, 혹은 게임플레이가 재미있어 보이거나 둘 중 하나다. 그러나 '리와인딩 케이던스'는 둘 다 해당됐다. 서브컬처 게임의 기본기인 모델링은 말할 것도 없었다. 오픈월드 RPG는 이미 쟁쟁한 경쟁작들이 자리잡고 있는 만큼, 어지간한 캐릭터의 디자인과 모델링 수준으로 사람들을 모으기가 쉽지 않다. 그렇지만 '리와인딩 케이던스'는 최초 공개 유튜브 트레일러가 조회수 16만 회를 돌파할 만큼 글로벌로도 시선을 끌었다.

그 저력은 이번 시연 버전에서도 여실히 느낄 수 있었다. 셀 애니메이션의 느낌을 살린 정교하게 살린 캐릭터와 다소 어두운 필드가 서로 상충하지 않았다. 원래면 음영이 다소 과하게 질 수 있는 환경이기에 라이팅을 정교하게 설계해야만 캐릭터의 셀 애니메이션식 윤곽이 묻히지 않고 자연스럽게 드러나는데, 그 과제를 충실히 이행하면서 어둡고 몽환적인 필드와 그 사이를 화려하게 누비는 캐릭터의 대비가 돋보였다. 뿐만 아니라 쨍하지 않게 조율하면서도 화려한 스킬 이펙트까지 더해지면서 시원시원하게 적을 몰아치는 호쾌한 스킬 액션이 노트북의 작은 화면으로도 충분히 전달될 정도였다.

첫 시연부터 이런 화려한 액션이라니 합격이오, '리와인딩 케이던스'
©INVEN

그래픽뿐만 아니라 게임플레이도 기본기가 확실했다. 3인 태그식 액션은 이제 수집형 액션 RPG의 기본이 된 만큼, 저스트 회피와 공격 그리고 스킬의 타격감이 어지간하지 않으면 기억에 남기도 어렵다. 리와인딩 케이던스는 아직 개발 초기라 종종 회피 타이밍이 살짝 밀리는 감은 있었지만, 저스트 회피와 반격 그리고 스킬과 궁극기까지 매끄러운 플로우를 보여줬다. 화려한 이펙트에 캐릭터가 묻히지 않게 중간중간 캐릭터를 집중 조명하는 카메라 워크도 구비, 단순히 스킬만 난사하는 액션이라는 밋밋한 인상을 덜어냈다.

더 나아가 자신만의 고유한 시스템을 어떻게 보여주느냐도 최근 신작의 과제다. 심지어 요즘은 기존작들이 저스트 회피 반격은 물론 패링, 그로기 상태인 적에게 큰 피해를 주는 피니셔까지 콘솔 게임의 액션을 자신들에게 맞춰 다듬은 상태다. 그런 상태에서 '리와인딩 케이던스' 역시도, 그 기본기를 자신의 스타일대로 이식했다. 패링과 피니셔, 여기에 힘겨루기까지 F키로 QTE를 발동하는 식으로 일원화한 것이다. 원래 그런 액션을 선보인 유형의 작품에 비하면 과할 정도로 캐주얼해졌지만, 빠르고 화려하게 적을 몰아치는 템포가 쭉 유지되면서 어둠 속에서 빛나는 영웅들의 활약이 그만큼 돋보이는 구도였다.

첫 시연부터 이런 화려한 액션이라니 합격이오, '리와인딩 케이던스'
패링은 기본 ©INVEN

첫 시연부터 이런 화려한 액션이라니 합격이오, '리와인딩 케이던스'
특정 상황에는 힘겨루기로 넘어가는 연출까지 호쾌하게 이어진다 ©INVEN

여기에 전용 무기와는 또 다른 사역마라는 시스템을 추가한 것도 눈에 띄었다. 사역마는 각 캐릭터와 함께 전투하는 NPC로, 하단의 게이지가 차면 호출할 수 있다. 다소 어두운 전장에서 한 명이 아닌 두 명의 화려한 스킬이 쭉쭉 연계되면서 호쾌함은 배가 됐다. 더군다나 사역마의 특성을 어떻게 선택했느냐에 따라 호출했을 때 적용되는 버프가 달라지는 만큼, 파티 특성에 따라 다르게 맞추는 것도 중요한 포인트였다. 아울러 사역마를 호출한 뒤에 함께 발동하는 궁극기도 각 캐릭터마다 각기 다른 추가 입력기를 더해 쉬지 않고 몰아치는 액션이 계속 이어지게끔 했다. 여기의 기존의 세트식 유물과는 다른 직관적인 효과 위주의 카드 세팅으로 차별화를 꾀한 것도 눈에 띄었다.

다만 어디까지나 '태그' 액션인 만큼, 태그해서 연계 콤보를 이어가는 부분이 미흡한 것은 아쉬웠다. 물론 교체기가 있기는 하지만, 그로 인해 어떤 특수 효과가 발동하는지 확인하기는 어려웠다. 화염 속성의 경우 그나마 적이 불타고 있는 표시가 조금은 드러났지만, 다른 속성은 아직 그런 효과들이 뒷받침되지 못했다.

아울러 오픈월드의 또 다른 기본기인 필드 구성과 이동의 자유도 부분은 미진한 것이 눈에 띄었다. 아직 한 지역만 공개됐지만 모두 다 어둡다 보니 구역마다 큰 차이가 느껴지지 않았다. 벽타기는 지원했지만 활강 등은 없었고, 대신 T로 탈것을 소환하는 방식으로 대체했다. 그마저도 현재는 보드를 타고 가는 식이라 다소 밋밋한 느낌이었다.

첫 시연부터 이런 화려한 액션이라니 합격이오, '리와인딩 케이던스'
옆에서 같이 싸우는 사역마를 어떻게 세팅하느냐에 따라 효과가 달라지고 ©INVEN

첫 시연부터 이런 화려한 액션이라니 합격이오, '리와인딩 케이던스'
4세트 유물 국룰이 아닌, 다른 유형의 카드 세팅으로 차별화를 꾀했다 ©INVEN

대신 전투만큼은 초반 단계임에도 확고히 보여주고자 하는 의도가 느껴졌다. 일반 전투는 물론이고 보스전에 주기적으로 리셋되는 도전 비경류까지 이 장르에서 기본적으로 생각하는 대부분의 콘텐츠를 바로 즐길 수 있었기 때문이었다. 특히 보스전의 경우 각종 장판은 물론, 사역마도 불러오는 등 다양한 패턴을 선보이면서 공략하는 재미를 개발 초기 단계에서부터 확실히 제시했다.

이제야 첫 테스트를 마치고 시연까지 진행한 만큼, '리와인딩 케이던스'는 아직은 가야 할 길이 멀기는 했다. 앞서 말한 것처럼 부족한 오픈월드의 기본기는 물론, 캐릭터의 설정과 스토리를 어떻게 유저들에게 어필하느냐 하는 과제도 남아있다. 캐릭터의 외형은 충분히 합격이지만, 최근에는 상향평준화가 된 만큼 쭉 빠져들게 만들 서사까지 제시하지 않으면 뇌리에 남기 어렵기 때문이다. 그렇지만 적어도 화려한 전투의 손맛만큼은 확실하게 각인시켰으니, 그간의 테스트와 시연 피드백을 바탕으로 완성도를 높여서 또 다른 매력적인 세계를 완성하기를 기대한다.

첫 시연부터 이런 화려한 액션이라니 합격이오, '리와인딩 케이던스'
오픈월드 탐사는 아직 뚜렷한 특색을 보여주지 못했지만 ©INVEN

첫 시연부터 이런 화려한 액션이라니 합격이오, '리와인딩 케이던스'
전투만큼은 초반부터 확실히 각인, 지나가던 유저들의 시선을 자연스럽게 사로잡았다 ©INVEN