오딘Q Odin Q

일 시: 2026년 8월 5일(수) 09:00
참 석: 김태환, 이시우 공동대표, 신권호 CFO
발표내용: 2026년 2분기 실적과 향후 전략


■ 카카오게임즈 2026년 2분기 실적과 현황 요약

오딘Q Odin Q
©INVEN

▣ 2026년 2분기 매출 요약
- 매출 750억 원(-35.2% YoY, -9.5% QoQ)
ㄴ 기존 라이브 타이틀 자연 감소 및 신작 부재 영향으로 전년 대비 35%, 전기 대비 10% 감소

- 영업이익 -230억 원(전년동기, 전기 대비 적자지속)
ㄴ 일회성 비용 감소 및 비용 절감 효과로 전분기 대비 소폭 감소
ㄴ 금융비용 증가로 영업외손실 확대

- 순이익 -570억 원(전년동기, 전기 대비 적자지속)
ㄴ 모바일게임: 기존작 자연 감소 및 'R.O.M' 서비스 이관 영향
ㄴ PC게임: '배틀그라운드' 비수기 불구, 안정적 지표 기반 전년 동기 대비 성장 지속


▣ 신권호 CFO 발표

회사는 2분기, 3분기를 매출의 저점으로 보고있다. 4분기부터 신작 출시효과 반영되면서 의미있는 매출 반응 기대. 내년 1분기에는 흑자 전환 가능할 것으로 예상. 이러한 목표는 신작 출시 일정과 예상 성과 그리고 여러 경영 효율화 정책의 효과 등을 보수적으로 가정한 것으로 회사는 이 시점을 최대한 앞당길 수 있도록 최선을 다하겠다.

회사는 이번 경영권 거래에서 유입된 신규 및 전환사채 자금 3천억 원을 활용하여 금융 비용을 절감할 수 있도록 차입금의 일부 조기 상환을 통한 재무구조 개선도 추진 중이다.

카카오게임즈는 지난 7월 8일 비보유 자기 주식 중 일부를 소각하였으며, 자본 준비금을 감액하여 이익 잉여금으로 전입하기 위한 임시 주주총회 개최 계획도 같은 날 공정 공시를 통해 알려드린 바 있다. 이러한 조치로 향후 자사주 매입이나 배당 등 다양한 주주 환원 정책을 추진하기 위한 재무적 기반이 마련될 것으로 보고 있다.

신임 경영진 선임 직후 이 같은 결정을 내린 것은 경영진이 주주 가치를 최우선으로 하는 경영 철학을 가지고 있다는 점을 시장에 분명히 전달하기 위함이다.


▣ 2026년 2분기 비용 요약
- 비용 980억 원(-21.2% YoY, -9.5% QoQ)
ㄴ 인건비: 392억 원 - 개발종속회사 운영 효율화 지속 추진, 일회성 퇴직 비용 발생
ㄴ 지급수수료: 365억 원 - 게임 매출 변동 및 일회성 정산 효과
ㄴ 마케팅비: 35억 원 - 주요 라이브 타이틀 중심 선별 집행, 비용 관리 지속
ㄴ 기타: 87억 원 - 기타 판관비 효율화 지속

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©Kakaogames

▣ 이시우 공동대표, 신작 라인업 발표

솔직한 말씀부터 드리겠다. 그동안 신작 출시 지연되면서 우리의 신작 출시 일정에 대한 시장에서의 신뢰가 많이 악화됐다는 점 잘 인지하고 있고 이 점 매우 무겁게 받아들이고 있다. 오딘의 성과 이후, 대형 프로젝트 여러 개를 동시에 추진하며 한번에 너무 큰 도약을 하려 했다.

올해 초부터는 회사의 라인업을 재점검했다. 계속 진행할 프로젝트와 정리가 필요한 프로젝트를 구분했고, 테스트를 통과해 현재 남은 프로젝트들은 이제 마무리 단계에 접어들었다. 이 신작들은 추후 수정 없이 계획대로 출시할 일만 남았다. 오늘 말씀드릴 일정은 큰 변동 없이 진행될 것이라 생각한다.

카카오게임즈는 오는 4분기와 1분기에 최소 5개 이상 신작을 출시할 계획이다. 지난 2년간 출시한 신작 수를 크게 상회하는 수치이며, 개발 규모 면에서도 이전 타이틀과 확연히 차이가 나는 타이틀이다. 출시 일정을 바탕으로 올해 4분기부터 신작 출시 효과가 점진적으로 반영되며 매출 회복이 나타날 것으로 기대하고 있으며, 내년 1분기부터는 외형 성장뿐 아니라 수익성 개선도 함께 이어갈 수 있을 것으로 기대하고 있다.

4분기에는 '도깨비의 세계'를 비롯한 3종이 출시된다. 바람의 나라: 연으로 개발력을 검증받은 슈퍼캣과 함께 개발중인 신작으로, 최근 공개된 원작 웹툰 '멸귀수도전'의 반응이 좋다. 새로운 경영진 체제에서 처음으로 시장에 선보이는 신작이니 만큼 각별한 의미를 두고 성공적인 출시를 준비하고 있으며, 슈퍼캣의 검증된 개발력을 바탕으로 많은 이용자들에게 사랑받는 타이틀이 될 것으로 기대하고 있다.

'아키에이지 크로니클'은 글로벌 유저 테스트 통해 게임성과 사업성 검증해왔다. 엑스엘게임즈가 서비스까지 직접 담당하는 체제로 전환했다. 4분기 스팀 얼리액세스를 통해 신작 공개할 예정이다.

'던전 어라이즈'는 출시 동시에 인기 IP 콜라보레이션 선보이며 초기 이용자 유입 극대화할 계획이다.

내년 1분기에는 '오딘 Q'를 비롯, '갓 세이브 버밍엄' 등 3종 출시 계획이다. 오딘 Q는 내년 1월 출시 목표로 준비중이고, 수 차례 테스트 거치며 기대감이 고조되고 있다. MMORPG 시장의 경쟁 환경을 고려해 가장 안정적으로 시장에 안착할 수 있는 시점을 택했다. 가장 중요한 프로젝트인만큼 이용자 커뮤니케이션과 사업준비를 체계적으로 이어갈 예정이다.

'오딘 Q'는 쿼터뷰 기반의 빠른 전투, 국가대항전 등 차별화된 플레이 경험을 제공할 계획이다.

'갓 세이브 버밍엄'은 지난 CBT에서 높은 관심 이끌어냈다. 이번 CBT에서 확인된 피드백을 적극 반영해 내년 1분기 얼리액세스 성과를 끌어올릴 예정이다. 게임들의 구체적인 일정은 사업본부에서 별도로 안내할 예정이다.

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▣ 김태환 공동대표, 지배구조 변화에 대한 발표

새로운 경영진은 지금 회사에 필요한 것은 막연한 장밋빛 비전보다는 기본을 바로 세우고 빈틈없는 실행을 통해 신뢰를 회복하는 것이라고 생각한다. 회사가 다시 성장 궤도에 오를 수 있도록 몇 가지 원칙을 세웠고, 그 내용을 말씀드리도록 하겠다.

앞으로 카카오 게임주의 신규 투자와 프로젝트의 지속 여부는 자본 수익성을 기준으로 판단하겠다. 이미 투입된 코스트에 얽매이지 않고 앞으로 투입할 자본이 충분한 수익을 만들어낼 수 있는지를 기준으로 의사 결정을 할 계획이다.

첫번째, 비핵심 사업이나 비효율적인 사업은 우선순위와 사업성을 면밀히 재검토하고 또 필요한 경우에 과감한 사업 재편을 추진하겠다. 이를 통해서 확보된 자원은 핵심 프로젝트에 집중할 것이다.

두번째, 조직 규모 확장은 억제하고 고부가가치 업무 위주로 효율적으로 운영하겠다. 글로벌 공동 개발 파트너십과 외주를 확대해서 비용 구조를 개선해 나가겠다.

세번째, 다양한 결제 수단 확대를 검토해서 중장기적으로 지급 수수료 부담을 완화하고 클라우드 인프라는 밴더 다변화 등을 통해서 비용 효율을 점진적으로 개선해 나갈 계획이다.

공식 비공식적으로 자주 받는 질문 중에 하나가 라인 게임즈와 카카오 게임즈와의 관계다. 지난번 임시 주총에서 저희 CFO가 언급 드린 바와 같이 카카오게임즈는 라인 게임즈와의 합병이나 포괄적 주식 교환 등 기업 결합을 추진할 계획이 없다. 그리고 현재에도 입장에 변화가 없다. 다만 사업적으로 시너지를 창출할 수 있는 협력 기회는 검토할 수 있다.

이러한 협력은 일반적인 사업 제휴 범주이며, 저희 경영진은 어느 경우에도 카카오 게임주의 주주 가치 제고를 최우선 기준으로 판단할 것이라는 점을 다시 말씀드리고자 한다. 또한 라인야후는 이번 카카오게임즈 거래에서 상당한 규모의 자금을 투입하였기 때문에, 카카오게임즈의 기업 가치 제고에 큰 관심을 갖고 있는 상황이다.

마지막으로 주주 가치 제고와 책임 경영에 대한 새로운 경영진의 의지를 말씀드리겠다. CFO가 말씀드린 자본 준비금 감액 절차를 통해서 자사주 매입 여력을 확보할 예정이며, 이것과 별도로 저희 카카오게임즈 경영진은 기업 가치 및 주가 회복 그리고 책임 경영에 대한 의지를 시장에 보여드리고자 총 5억 원 규모의 자사주 매입을 추진하고 있다.

이와 함께 임직원을 대상으로 RSU 제도(주식기준성과보상제도)를 운영하여 회사의 장기적인 성과와 기업 가치 제고를 함께 만들어가는 보상 체계를 강화할 계획이다. 경영진은 직접 주식을 매입하고 임직원 보상에는 RSU를 도입해 경영진, 임직원 주주의 이해관계를 일치시키겠다.


▣ 카카오게임즈 신작 라인업

26년 4분기
ㄴ 도깨비의 세계(MMORPG) - 모바일+PC 출시
ㄴ 아키에이지 크로니클(온라인 ARPG) - PC/콘솔 출시
ㄴ 던전 어라이즈(전략 어드벤처 RPG) - 모바일 출시

27년 1분기
ㄴ 오딘 Q: 발키리스 콜(MMORPG) - 모바일+PC 출시
ㄴ 갓 세이브 버밍엄(생존) - PC/콘솔 출시

27년 2분기
ㄴ 크로노 오디세이(온라인 RPG) - PC/콘솔 출시
ㄴ 아키에이지 S: 자유의 해협(MMORPG) - PC 출시

라이온하트 자체개발 신작(출시일 미정)
ㄴ 프로젝트 C(서브컬쳐 육성 시뮬레이션) - 모바일+PC
ㄴ 프로젝트 S(3인칭 PvP 슈터) - PC/콘솔



■ 질의응답

오딘 Q가 나오게 되면 상호간의 카니발라이제이션 우려에 대해 어떻게 생각하나?

이시우 공동대표= 저희는 오딘 Q를 기존 오딘과 경쟁하는 타이틀이라기보다는 오딘 IP를 확장하는 전략의 일환으로 보고 있다. 게임 플레이 방식이나 타겟 이용자 층이 명확하게 구분된다. 오딘이 MMORPG 본연의 몰입감과 대규모 오픈월드 경험을 제공하는 데 초점이 맞춰져 있다면, 오딘 Q는 쿼터뷰 기반의 대규모 전투 콘텐츠를 중심으로 새로운 플레이 경험을 제공할 예정이다.

전투 방식이나 플레이 스타일 선호 이용자 층이 서로 매우 다른 만큼 두 게임은 상호보완적인 관계를 형성할 것으로 기대하고 있다.


4분기에 출시될 첫 번째 게임이 잘 될 경우 이후 작품의 출시 연기 등 변동 상황이 나올 수 있을지도 궁금하다.

이시우 공동대표= 오딘Q는 이미 출시가 가능한 수준까지 개발이 마무리 단계에 있으며 원래는 4분기 오픈도 고려하고 있었다. 다만 오딘을 넘어서는 성과를 낼 수 있도록 카카오게임즈와 라이온하트가 함께 완성도를 한층 더 끌어올리고 있으며, 시장 상황을 종합적으로 고려했을 때 가장 좋은 시점이 내년 1월이라고 판단하고 있다. 현재로서는 추가적인 일정 조정은 전혀 고려하고 있지 않다.

아울러, 오는 10월 출시 예정인 도깨비의 세계를 시작해 주요 전략 타이틀의 출시 시기를 분산해 각 게임이 시장에서 충분히 주목받고 성과를 낼 수 있도록 운영할 계획이다.

새 경영진들이 처음 인사드리는 자리인 만큼 모든 일정에 대해서는 매우 신중하고 면밀히 체크를 했다. 앞으로 오딘 Q 뿐만이 아니라 다른 프로젝트도 일정이 연기가 없다는 점을 다시 한 번 말씀드리고 싶다.


MMORPG중심으로 성과를 보여주면서 향후에도 MMO 중심 전략을 이어갈 계획인지, 신임 대표 체제에서는 새로운 장르를 보고 있을지 궁금하다.

김태환 공동대표 = 저희 새 경영진이 가장 많이 신경을 쓰고 있는 부분이기도 한데, 신작 확보는 세 축으로 진행하고 있다. 핵심 경쟁력인 MMORPG는 오딘, 아키에이지 등 고유 IP를 기반으로 글로벌 시장, 플랫폼 확장으로도 지속할 계획이다. 또, 글로벌 이용자 성향에 맞는 콘텐츠와 비즈니스 모델을 적용해서 경쟁력을 더 발전시켜 나갈 예정이다.

두 번째로는 마침 어제 더그림엔터테인먼트와 MOU를 발표하기도 했는데, 웹툰/애니메이션 등 글로벌 인지도를 갖춘 외부 IP를 적극 활용할 예정이다. 외부 IP는 단순히 유명 IP 확보하는 것이 아니라 신규 이용자 확보 비용을 낮추고 또 글로벌 진출 가능성을 높이는 수단이기도 하다.

최근 인기 웹툰 IP인 멸귀수도전 세계관을 활용한 신작 '도깨비의 세계'를 시작으로, 더그림 엔터테인먼트와의 MOU를 통해서 저희가 국내 대표하는 웹툰 제작사들과의 협력 기반도 마련했다. 또한, 글로벌 영화사나 글로벌 엔터테인먼트 IP도 논의 중에 있다. 앞으로 해당 장르에 강점을 가진 글로벌에 있는 개발사와 공동 개발을 통해서 IP 경쟁력을 극대화할 예정이다.

세 번째로는 스포츠 캐주얼 등 대중성이 높은 장르, 스팀 기반의 검증된 게임을 선별적으로 확보해서 포트폴리오를 점진적으로 확대해 나갈 예정이다.

저희 새로운 경영진은 과거 스포츠 장르를 비롯해서 다양한 장르에서 글로벌 게임의 퍼블리싱과 사업 확장 그리고 또 사업 개발을 직접 경험한 인력들로 구성되어 있다. 특히 해외에서 검증된 게임을 발굴하고 또 국내 및 글로벌 시장에 맞게 성공적으로 성장시킨 경험을 보유하고 있는 만큼, 이러한 노하우를 바탕으로 스포츠를 비롯한 미드코어 장르에서도 경쟁력 있는 타이틀을 적극 발굴하고 육성해 나갈 예정이다.

마지막으로 전 세계에 50대 연령 이상을 대상으로 하는 게임과 콘텐츠를 리서치하고 있는데, 내년 3분기부터는 가시적인 성과를 보여드릴 수 있을 것 같다.

이처럼 MMORPG는 핵심 축으로 유지하되, 회사 전반을 MMORPG에 의존하 않을 계획이다. 신규 장르나 플랫폼 게임을 지속적으로 확보해서 장르별 매출 비중과 글로벌 매출 비중을 함께 높여서 보다 균형 잡힌 사업 포트폴리오를 구축하고자 한다.


현재 회사가 가지고 있는 자금 활용 계획은 어떻게 되는지, 투자 전략의 방향성은 어떠한지 궁금하다.

김태환 공동대표= 먼저 이 자금 운용 계획에서는 무엇보다 M&A나 투자 전략에 대해서 말씀드리는 게 좋을 것 같다.

감사하게도 제가 넥슨에서 근무하던 시절에 당시에 게임 업계에서 가장 많은 M&A를 진행을 했었고 또 유의미한 성과를 거뒀다. 카카오게임즈에 조인하면서 이미 국내외로 10여 건 이상의 다양한 투자나 M&A 기회를 검토를 하고 있다. 하지만 확정되지 않은 개별 거래는 구체적으로 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁드린다.

저희의 투자 판단 기준은 이전보다 분명해졌다. 초기 개발 단계에 게임에 투자하는 것은 스타트업 투자와 마찬가지로 성공 확률이 낮다고 보아서 지양할 것이고, 이미 게임 성과나 주요 지표가 검증된 게임 또는 개발사를 인수하는 것을 최우선으로 할 계획이다.

검증된 게임의 성과를 몇 배, 또는 몇십 배로 키워내는 것이 훨씬 더 확률 높은 투자이고 또 이를 실현하기 위해서 저희 당사의 라이브 오퍼레이션 역량을 지속적으로 끌어올리는 중이다.

당장 수천억 원 이상의 대규모 M&A를 무리하게 추진할 큰 체력은 없다고 판단하고 있고, 일단은 수백억 원 이상 규모의 M&A 를 시작으로 차차 규모를 늘려나갈 예정이다.

회사 정상화와 채무 안정성을 우선시하면서, 장기적으로 기업 가치 제고에 도움이 되는 기회를 선별적으로 검토하고 진행하고자 한다.


신작 '아키에이지 S: 자유의 해협'의 게임성과 차별화 포인트는 무엇인지 궁금하다.

이시우 공동대표= 아키에이지 크로니클이 아키에이지라는 IP를 현대적인 장르로 재해석한 게임이라고 한다면, 아키에이지 S는 아키에이지가 원래 추구했던, 본래의 모습으로 돌아가서 계승하고 발전시키는 데 초점을 둔 게임이라고 말씀드릴 수 있다.

더구나 아키에이지의 초대 PD였던 김경태 PD가 직접 다시 제작에 참여하고 있는 만큼, 아키에이지 원작 팬들의 기대에 충분히 호응할 수 있을 것이라고 기대하고 있다.

아키에이지 S는 정통 MMORPG로서 아키에이지의 핵심을 계승한 경쟁현 PvP, 해산 자원 및 지배권 쟁탕르 하는 치열한 전투들이 준비되어 있다. 현재 테스트를 진행 중이고, 플레이 테스트 이후 내년 2분기 출시를 목표로 하고 있으며 스팀으로 출시할 예정이다.

저희는 글로벌 시장에서 여전히 스팀을 기반으로 한 정통 PvP MMORPG 시장이 존재한다고 믿고 있으며, 그 시장의 충분한 기대를 충족시킬 수 있는 게임이라고 생각한다.