2026년 8월 7일, 월드오브워크래프트: 한밤의 두 번째 시즌인 '울라텍의 저주'와 관련된 개발자 인터뷰가 진행되었다.

이번 인터뷰는 2개의 개별 세션으로 나누어 진행되었으며, 어소시에이트 게임 디렉터 '폴 쿠빗'과 수석 퀘스트 디자이너 '레이첼 보트'가 참석해 게임의 전체적인 컨셉과 디자인을, 수석 전투 디자이너 '테일러 샌더스', '앤드류 드 소사'가 주요 콘텐츠 및 전투 밸런스 등에 대해 답변했다.

이들은 약 한 시간에 걸쳐 '울라텍의 저주'에서 계속해서 이어지는 한밤 대장정은 물론, 새로운 야외 지역인 '똬리의 섬'과 공격대 던전 '맹독 심연', 야외 우두머리 공격대 전투가 펼쳐지는 신규 콘텐츠 '소굴'에 대해 설명했으며. 또한, 하우징과 새 목록으로 꾸려지는 신화+ 던전 등비롯한 기존 시스템 업데이트에 대한 질답도 함께 진행했다.

아래 내용은 블리자드 엔터테인먼트의 개발자 4인과 진행한 인터뷰 전문이다.

서사, 필드 콘텐츠 - '똬리의 섬'에서 이어지는 한밤의 이야기


월드 오브 워크래프트: 한밤 World of Warcraft: Midnight
좌측부터 '폴 쿠빗' 어소시에이트 게임 디렉터, 레이첼 보트 수석 퀘스트 디자이너©INVEN

'울라텍의 저주’는 줄아만과 아마니 트롤의 이야기를 다시 전면에 내세운다. 과거 콘텐츠를 단순히 재활용하는 것이 아니라, 현재의 ‘월드 오브 워크래프트’ 서사와 연결하기 위해 어떤 부분을 새롭게 해석했나?

레이첼 보트: 현재 우리는 3부작으로 구성된 세계혼 서사시의 한가운데에 있다. '한밤'은 단순히 공허와 잘아타스에 관한 이야기만은 아니다. 그보다 훨씬 더 큰 이야기다.

'한밤' 출시와 함께 줄아만을 다시 선보이고 기존 지역을 업데이트했으며, 새로운 아마니 캐릭터들도 소개했다. 이번 이야기에서 우리의 목표는 과거를 존중하는 동시에 아마니라는 종족이 가진 폭과 깊이를 온전히 탐구하는 것이다. 아마니는 하나의 단순한 집단이 아니며, 아직 들려줄 이야기도 많다.

12.1 '울라텍의 저주'에서는 이러한 기반 위에서 줄자라와 줄잔의 이야기를 발전시킨다. 두 사람은 자신의 동족을 지키는 최선의 방법에 대해 매우 다른 생각을 가지고 있으며, 이러한 차이가 똬리의 섬에서 펼쳐지는 이야기의 중심이 된다. 아마니와만 함께 모험하는 것은 아니다. 리아드린, 오르웨나와도 함께 퀘스트를 진행한다. 오르웨나는 세계혼과 자신만의 연결고리를 가지고 있고, 그 연결이 우리를 숨겨진 진실로 이끌며 똬리의 섬에 묻혀 있던 역사를 밝혀내게 된다.

월드 오브 워크래프트: 한밤 World of Warcraft: Midnight
줄아만 너머 똬리의 섬 ©Blizzard


현 이야기 흐름에서 울라텍의 등장이 다소 갑작스러운 부분이 있다. 울라텍이 대사 없는 막넴(던전 내 최종 네임드보스)이 되는 것 아니냐는 커뮤니티 농담도 있다. 공허 세력과의 대립이 가득한 이 한밤의 이야기에서 어떤 입지를 점하고 있는지 궁금하다.

레이첼 보트: 울라텍은 '한밤'의 메인 스토리와 연결되어 있다. 그 이유 중 하나는 줄잔이 아마니를 지키기 위한 무기로 울라텍을 통제하려 하기 때문이다.

그렇다면 지금 아마니에게 보호가 필요한 이유가 무엇일까? 잘아타스를 섬기는 황혼의 칼날단이 무언가를 꾸미고 있기 때문이다. 또한 아마니의 역사적인 적인 블러드 엘프 역시 바로 곁에 있다. 블러드 엘프는 태양샘을 지키기 위한 거대한 전투를 치른 뒤이고, 다시 싸울 준비가 되어 있다.

12.1에서 잘아타스를 쫓기 전에 플레이어는 직접 울라텍과 맞서게 된다. 그 장소가 공격대 '맹독 심연'이다. 그리고 울라텍과 맞선 뒤에는 '그다음에는 무엇이 벌어지는가'라는 질문이 남는다. 2 시즌이 시작된 이후에는 아라토르와 힘을 합쳐 잘아타스 추적을 이어가게 된다. 그 과정에서 우리가 울라텍과 맞서면서 무엇을 움직이기 시작했는지도 알게 된다.

월드 오브 워크래프트: 한밤 World of Warcraft: Midnight
한밤의 메인 서사와도 연계되는 '울라텍' ©Blizzard


이번 이야기 전개에 있어서 '줄잔'이 악역으로 소비되는 것에 아쉬움을 표하는 유저들도 많다. 아무래도 최근까지 게임 내 영웅적인 입지를 가진 인물들이 너무 급하게 퇴장하기 때문이 아닐까 싶다. 스토리 팀에서 이런 우려들을 인지하고 있는지, 그리고 어떤 구상으로 준비하고 있는지 궁금하다.

레이첼 보트: 우선 '한밤'에서 새롭게 등장한 줄잔과 줄자라라는 캐릭터에 많은 사람이 공감해준다는 점이 정말 기쁘다. 오랫동안 '월드 오브 워크래프트'에서 아마니는 제한적인 모습으로만 등장했고, 많은 경우 악역으로 묘사됐다. '한밤'에서는 아마니의 영웅적인 면모도 보여줄 기회를 얻었다.

줄잔은 항상 자신의 누이인 줄자라와 다른 길을 걸어왔다. 줄잔은 아마니가 로아 없이도 스스로 설 수 있어야 한다고 생각한다. 반면 줄자라는 예언자이기 때문에 관점이 다르다. 하지만 두 사람은 모두 줄진의 손자와 손녀이며, 그가 남긴 유산의 무게를 느끼고 있다. '울라텍의 저주' 이야기에서 우리가 보여주고 싶은 것은 이렇게 복합적인 인물들이 심각한 새로운 위협을 마주했을 때 어떻게 대응하며, 각자가 그 위협에 얼마나 다른 방식으로 접근하는가다.

그러나 그 중심에는 서로와 자신의 동족을 향한 깊은 애정이 있다. 두 사람 모두 중요한 결정을 내리게 되고, 그 결정은 앞으로의 이야기에 큰 영향을 미친다. 스포일러가 될 수 있어 자세히 이야기할 수는 없지만 아직 공개되지 않은 부분도 있다. 플레이어들이 실제로 이야기를 진행하면서 전체 맥락 속에서 그것을 직접 확인하기를 기대하고 있다.


똬리의 섬에서는 ‘부식된 영혼’을 모아 타락의 제단에서 능력을 해금하고, 그중 원하는 효과를 선택해 활성화하는 전용 성장 시스템이 도입된다. 이를 계정 단위 해금과 캐릭터별 선택 구조로 설계한 이유는 무엇이며, 플레이어에게 어떤 성장 경험을 제공하려 했나?

폴 쿠빗: 좋은 질문이다. 일반적으로 새로운 성장 시스템을 게임에 추가할 때, 그 시스템이 단순히 캐릭터를 더 강하게 만드는 데 그치지 않고 새로운 기능까지 제공한다면 조금 다르게 접근한다. 여기에서 기능이라고 하면 월드와 상호작용하는 새로운 방법이나 게임과 상호작용하는 새로운 방법을 열어주는 것을 의미한다. 새로운 던전을 해금하는 것도 이런 사례 중 하나다.

우리는 이런 기능을 계정 단위로 해금하는 것을 선호한다. 여러 캐릭터를 플레이하거나 부 캐릭터를 많이 육성하는 플레이어라면, 이미 다른 캐릭터에서 해금한 혜택을 캐릭터마다 반복해서 다시 해금해야 한다고 느끼는 것이 상당히 답답할 수 있기 때문이다.

타락의 제단에는 매우 흥미로운 효과가 많이 들어 있다. 특성 계통도에서 해금할 수 있는 능력과 지속 효과들을 보면, 의도했든 실수였든 독성 수역에서 수영할 때 캐릭터가 받는 피해를 크게 줄일 수 있다. 아탈우텍 금고에 있는 위험한 적들과 싸울 때 전투 능력을 강화할 수도 있다. 동굴이나 지역 곳곳에서 추가적인 보물을 더 쉽게 발견할 수 있도록 표시해주는 효과도 있다. 이런 종류의 보너스는 계정에서 한 번 해금한 뒤 이후 모든 캐릭터가 함께 이용하는 편이 좋다고 생각했다. 그래서 이러한 방향으로 설계했다.

월드 오브 워크래프트: 한밤 World of Warcraft: Midnight
똬리의 섬에는 별도의 특성 계통도가 존재한다 ©Blizzard


똬리의 섬은 저주의 쇄도, 순환 공개 이벤트, 저주받은 낚시, 지역 전용 특성 계통도까지 주간 반복형 구조가 촘촘하게 짜여 있습니다. 특히 한국 이용자들은 ‘해야 할 일 목록’, 이른바 ‘숙제’가 늘어나는 방식에 민감한 편인데, 이번 지역을 설계하면서 즐길 거리와 ‘숙제’의 경계를 어디에 두었는지 궁금합니다.

폴 쿠빗: 좋은 질문이다. 이런 감정은 한국 플레이어에게만 있는 것은 아니다. 북미와 유럽을 비롯해 전 세계에서 비슷한 피드백을 듣는다.

우리는 플레이어가 어떤 보상을 얻기 위해 무언가를 반드시 해야 한다는 느낌 때문에 게임을 플레이하는 것이 아니라, 재미있기 때문에 게임을 플레이하기를 바란다. 게임플레이와 보상 설계에서도 이 부분을 많이 고민한다. '울라텍의 저주'에서 우리가 어떻게 접근했는지 몇 가지 사례를 들 수 있다.

우선 콘텐츠를 구성할 때 똬리의 섬을 따라갈 수 있는 강력하고 흥미로운 이야기를 마련했다. 이를 통해 이곳이 어떤 장소인지 이해하고, 줄잔이 어떤 동기를 가지고 있는지 알게 되며, 울라텍이 누구이고 어떤 역사를 가지고 있는지도 이해하게 된다. 그 이야기를 따라가는 과정에서 탐험할 수 있는 여러 콘텐츠를 자연스럽게 지나치도록 만들고 각각을 조금씩 경험할 수 있도록 한다.

보상을 설계할 때는 대부분의 경우 그 콘텐츠 자체를 다시 강화하는 보상이 되도록 만들려고 한다. 저주받은 낚시가 좋은 예다. 낚시를 좋아하는 플레이어라면 저주받은 낚시에 시간을 투자할 수 있고, 그 과정에서 얻는 보상 대부분이 다시 낚시를 더 잘할 수 있게 만든다. 실제로 이 콘텐츠에서 얻을 수 있는 가장 좋은 보상 가운데 하나는 여러 흥미로운 효과가 붙어 있어 낚시 효율을 높여주는 영웅 등급 낚싯대다.

반대로 낚시를 좋아하지 않는 플레이어라면 이 콘텐츠가 무엇인지 한번 확인한 뒤 자신에게 맞는지 판단하면 된다. 자신에게 맞지 않는다면 하지 않아도 된다. 이런 철학은 우리가 게임에 계속 추가하고 있는 여러 콘텐츠에 적용된다. 참여하고 싶다면 참여하면 되고, 자신이 어떤 유형의 플레이어인지에 따라 원하는 콘텐츠만 골라서 즐길 수 있다.


12.0.5 패치는 하우징이 하루 동안 비활성화될 정도로 출시 직후 상황이 좋지 않았다. 오그리마 공성전 엘리베이터 수정이 하우징의 오브젝트 부착 코드를 건드리면서 발생한 연쇄 반응이었던 것으로 알려져 있다. 20년 넘게 쌓인 코드베이스에서는 한 곳을 고치면 다른 곳이 무너지는 일이 구조적으로 불가피한 측면이 있을 텐데, 그럼에도 이번 울라텍의 저주를 준비하면서 내부 프로세스에서 실질적으로 바꾼 지점이 있다면 무엇인지 궁금하다.

폴 쿠빗: 그렇다. 실제로 프로세스 전반에서 여러 가지 변경을 진행했다. '월드 오브 워크래프트'처럼 오랜 역사와 방대한 규모를 가진 게임에서 발생할 수 있는 문제를 파악하고, 이를 더 일찍 적절한 시점에 발견하기 위한 변화다.

비교적 단순한 사례를 하나 들 수 있다. 개발이 진행되는 과정에 일종의 여러 단계의 관문을 마련했다. 특정 시점이 지나면 더 이상 매우 큰 변경을 허용하지 않는다. 그다음 시점을 지나면 큰 규모의 변경을 막고, 이후에는 중간 규모의 변경도 제한한다.

개발이 일정 단계에 도달한 뒤 들어가는 변경 사항은 여러 사람이 함께 검토해야 한다. 지금도 업데이트 출시까지 일주일이 채 남지 않은 상황이기 때문에 여기저기에서 작은 변경이 몇 가지 이루어지고 있다. 하지만 현시점에서 적용되는 변경에는 많은 사람이 관여한다. 해당 변경을 적용해도 괜찮은지 모두가 확인할 수 있도록 하는 것이다.

이처럼 개발 프로세스에 몇 가지 변화를 줬고, 이러한 변화가 성공적인 출시에 도움이 될 것이라고 확신한다. 많은 플레이어가 똬리의 섬에서 즐거운 시간을 보내기를 기대한다.

월드 오브 워크래프트: 한밤 World of Warcraft: Midnight
새 구렁도 3종 추가된다 @Blizzard


1시즌 때 애드온 관련으로 대대적인 변화가 있어 큰 혼란이 있었다. 한 시즌을 마친 지금, 현재까지의 애드온 관련 조치에 대해 어떻게 보고 있는지, 앞으로의 계획은 무엇인지 궁금하다. 추가로 이번 12.1 업데이트에서 계획 중인 애드온 및 기능 업데이트가 있는지 궁금하다.

폴 쿠빗: '한밤'에서 애드온과 관련해 우리가 세운 목표는 전투 애드온에 일정한 제한을 두는 것이었다. 플레이어가 자신의 직업이나 전문화 성능을 제대로 발휘하거나 특정 전투를 공략하기 위해 특정 애드온이 반드시 필요하다고 느끼는 상황을 없애고 싶었다.

특히 애드온이 플레이어가 해야 할 일을 대신 수행하거나, 플레이어 대신 계산을 처리해 게임플레이를 쉽게 만들어주는 경우가 있었다. 그 결과 해당 애드온이 사실상 필수라고 느껴지는 상황이 생겼다. 우리의 목표는 플레이어가 사용할 수 있는 다양한 애드온 선택지를 충분히 갖도록 하면서도, 특정 애드온 하나를 반드시 사용해야 한다고 느끼지 않도록 하는 것이다.

API 작동 방식을 변경한 것 외에도 게임 자체에 많은 기능을 추가했다. '한밤' 1 시즌을 마친 뒤 돌아보면 특히 커뮤니티와 소통하며 무엇이 제대로 작동했고 무엇이 그렇지 않았는지를 확인하는 과정에서 상당한 성과가 있었다고 생각한다. 최근 시즌에서는 대부분의 경우 특정 전투를 공략하거나 자신의 직업을 플레이하기 위해 애드온이 필수라고 느끼지 않아도 되는 모습을 확인했다.

게임 내 기본 UI를 이용할 수도 있고, 재사용 대기시간 관리자처럼 새로 추가한 UI 기능을 사용할 수도 있다. 12.1에서도 몇 가지 추가 업데이트를 진행한다. 재사용 대기시간 관리자에는 장신구와 소모품을 추가한다. 따라서 해당 재사용 대기시간도 추적할 수 있게 된다. 신호 시스템도 일부 업데이트한다.

앞으로도 플레이어가 원하는 방식으로 자신의 경험을 조정할 수 있도록 게임 UI를 계속 개선할 계획이다. 캐릭터의 성능을 높이기 위해 반드시 애드온을 찾아야 한다고 느끼는 상황은 만들고 싶지 않다. 물론 애드온은 여전히 접근성, 수집 활동, 게임이 정보를 표현하는 방식을 바꾸는 것과 같은 영역에서 훌륭한 역할을 한다. 이러한 부분을 변경할 계획은 없다.


마지막으로 한국 플레이어들에게 한 마디 부탁드린다.

폴 쿠빗: 한국 커뮤니티가 오랫동안 이 게임의 열성적인 팬으로 함께해준 것에 계속해서 감사하다는 말을 전하고 싶다. 여러분에게는 늦은 저녁이나 이른 아침인 시간에 이렇게 만나 대화를 나누는 것도 정말 즐겁다. 계속해서 게임을 플레이해주는 것에 개발팀 모두를 대표해 큰 감사를 전한다. 정말 감사하다.

레이첼 보트: 훌륭한 한국 커뮤니티에 감사하다는 말을 전하고 싶다. 게임에 보내주는 애정에 진심으로 감사한다. 우리 역시 여러분을 위해 이 게임을 만드는 것을 정말 좋아한다. 다음 업데이트도 즐겁게 플레이하기를 바란다.


소굴, 공격대, 그리고 신화+ 던전 - 시즌2의 엔드 콘텐츠 변화


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좌측부터 '타일러 샌더스', '앤드류 드 소사' 수석 전투 디자이너 ©INVEN

이번 업데이트의 핵심 시스템 중 하나가 야외 우두머리를 인스턴스 콘텐츠로 재해석한 '소굴'이다. 월드 보스와 공격대의 중간 형태처럼 보이는데, 어떤 플레이 경험의 공백을 메우기 위해 기획했나?

테일러 샌더스: 우리가 소굴을 통해 해결하고자 한 것 중 하나는 기존 야외 우두머리를 다시 해석해 플레이어에게 더 나은 경험을 제공하는 것이다. 현재 야외 우두머리에는 우리가 보기에 크게 두 가지 문제가 있다.

첫 번째는 게임 성능과 관련된 문제다. 야외에서 모험하다가 야외 우두머리 근처를 지나가면 수백 명의 플레이어가 하나의 적을 공격하면서 게임 성능이 크게 떨어지는 상황을 흔히 경험할 수 있다.

두 번째는 야외 우두머리와 싸울 다른 플레이어를 찾는 과정 자체가 어려울 때가 있다는 점이다. 그룹에 들어갔는데 마침 그룹이 해산되는 중이거나, 우두머리를 상대하기에는 너무 작은 그룹에 들어가는 일도 흔히 발생한다. 소굴을 통해 해결하고자 하는 것이 바로 이 두 가지 문제다.

'울라텍의 저주'에 추가되는 새로운 소굴은 '해일결속 동굴(Tidebound Grotto)'이다. 하나의 우두머리를 상대하는 인스턴스이며, '월드 난이도'라는 새로운 난이도와 함께 선보인다.

플레이어는 해일결속 동굴의 입구까지 헤엄쳐 가서 곧바로 입장할 수 있다. 월드 난이도를 선택하면 빠르게 인스턴스 안으로 이동하며, 시스템이 주변의 다른 플레이어들을 공격대 그룹으로 함께 배치한다. 즉, 공격대 그룹을 직접 찾는 데 필요한 수고를 덜어주고 그 과정에서 발생하는 마찰을 줄여, 보다 빠르게 전투에 뛰어들고 영웅급 전리품을 얻을 수 있게 하려는 것이다.

새로운 소굴에는 탄력적 신화 난이도도 도입된다. 이 방식은 '계시' 업데이트의 포자폭포 공격대에서 처음 선보였으며, 영웅 난이도와 보다 경쟁적이고 본격적인 신화 난이도 사이를 이어주는 징검다리 역할을 할 수 있다고 판단해 '울라텍의 저주'에도 적용했다. 매일 정확히 20명의 인원을 구성하기 어려운 플레이어라도 탄력적 신화 난이도의 소굴에 참여해 2 시즌에서 얻을 수 있는 최고 수준의 전리품에 도전할 수 있다.

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'마그테리돈의 둥지'처럼 하나의 우두머리를 상대하는 공격대 인스턴스 '소굴' ©Blizzard


구렁과 공격대 사이에 또 하나의 축이 생기는 셈인데, 플레이어 풀이 분산되거나 일반, 영웅 공격대 참여율이 잠식될 우려는 없는지 궁금하다. 그리고 향후에도 새로운 최종 콘텐츠 축으로 발전시킬 계획이 있는지 궁금하다.

테일러 샌더스: 소굴이 일반이나 영웅 공격대 참여를 크게 잠식할 것이라고 우려하고 있지는 않다. 월드 난이도는 기본적으로 기존 야외 우두머리에 관심을 가졌던 플레이어들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 대체하는 방향으로 설계했다.

특히 월드 난이도에서는 접근성과 참여하기 쉬운 경험을 가장 중요하게 생각한다. 조직된 공격대 그룹이 있고 길드원이나 친구들과 함께 공격대를 즐기는 것을 선호한다면 2 시즌에서도 일반, 영웅, 경우에 따라서는 신화 난이도의 공격대가 여전히 가장 적합한 선택지가 될 것이라고 생각한다.

반면 부 캐릭터를 플레이하거나 좀 더 캐주얼하게 혼자 게임을 즐기는 플레이어라면 월드 난이도를 선호할 가능성이 높다. 따라서 두 콘텐츠는 대부분 서로 다른 플레이어층, 혹은 서로 다른 우선순위를 가진 캐릭터를 위한 콘텐츠라고 보고 있다.

소굴을 새로운 최종 콘텐츠의 한 축으로 발전시키는 문제에 대해서는 항상 커뮤니티의 피드백을 듣고 있다. 플레이어들이 소굴을 즐기고, 특히 새로운 월드 난이도나 탄력적 신화 난이도라는 선택지를 좋아한다면 앞으로 이런 콘텐츠를 더 만드는 데 열려 있다. '울라텍의 저주' 업데이트 이후 플레이어들의 피드백을 확인하면서 그 요구에 맞춰 나가는 것을 기대하고 있다.


소굴의 난이도별 공략과 보상은 월드 보스와 공격대와 달리 어떻게 차별화할 예정인가?

테일러 샌더스: 우선 보상부터 이야기하겠다. 월드 난이도에서 플레이어가 기대할 수 있는 보상은 공격대 찾기 경험과 상당히 비슷하다. 해당 보상은 전투부대 귀속으로 제공되지 않으며, 공격대 찾기와 비슷하게 그룹 전리품 방식을 사용한다.

일반, 영웅, 탄력적 신화 난이도 역시 게임 내 동일한 난이도의 다른 공격대 콘텐츠와 비슷한 수준의 보상을 기대할 수 있다. 각각 챔피언, 영웅, 신화 트랙 장비가 제공되는 방식이다.

공략과 난이도 측면에서는 특히 새롭게 만든 월드 난이도의 접근성과 참여 편의성을 중요하게 생각했다. 플레이어가 가능한 한 빠르게 공격대에 들어가 곧바로 전투에 뛰어드는 느낌을 받을 수 있도록 만드는 것이 목표다. 그렇기 때문에 5명부터 최대 40명까지 인원에 맞춰 난이도가 조정되도록 만들었다. 어떤 규모의 그룹으로도 도전할 수 있다.

역할 구성에도 유연성을 두었다. 해일결속 동굴에 들어갔을 때 탱커나 치유 담당이 없더라도 반드시 해당 역할을 갖춰야만 전투를 진행할 수 있는 것은 아니다.

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탱커나 힐러 없이도 도전할 수 있다 ©Blizzard


테스트 시점에는 소굴의 보상이 일반적인 필드 보스 아이템 드랍처럼 '전투부대 귀속'으로 제공된 것으로 확인됐는데, 본 서버에서도 이게 그대로 적용되는지, 그리고 어떤 의도로 이렇게 설계했는지도 듣고 싶다.

테일러 샌더스: 월드 난이도의 전리품은 전투부대 귀속으로 제공되지 않는다. 1 시즌의 공격대 찾기에서 얻는 보상과 비슷한 방식이라고 보면 된다.

우리의 목표는 플레이어가 최대한 빠르게 콘텐츠에 들어오도록 하는 동시에, 실제로 해당 인스턴스에서 플레이하고 있는 캐릭터에게 유용한 전리품을 제공하는 것이다. 현재로서는 실제 우두머리 전투에 참여하고 있는 플레이어에게 효과적인 방식으로 전리품을 제공하기에 이것이 가장 적합한 방법이라고 판단하고 있다.


시즌2 신화+ 로테이션에는 신규 던전뿐 아니라 과거 확장팩 던전도 포함됐다. 개발팀은 신화+ 던전을 선정할 때 어떤 기준을 가장 중요하게 생각하며, 앞으로는 오래된 던전을 현대적인 기준에 맞게 재설계하는 방향도 고려하는지 궁금하다.

앤드류 드 소사: 신화+ 시즌의 던전 목록을 선정할 때는 현재 우리가 들려주고 있는 이야기와의 연관성 같은 기준을 살펴본다.

2 시즌의 경우 '왕들의 안식처'는 '울라텍의 저주' 업데이트에서 만나게 될 트롤 종족들과 연결되는 던전이다. '세스랄리스 사원' 역시 이번 업데이트 전반에서 볼 수 있는 뱀이라는 테마와 연결된다.

때로는 시각적인 다양성을 주기 위해 특정 던전을 선정하기도 한다. '루비 생명의 웅덩이'가 그런 사례다. 이번 시즌의 다른 던전에서 경험하는 것과 상당히 다른 분위기를 가지고 있다. 업데이트 전반에서 여러 장소와 다양한 유형의 적을 경험할 수 있는 기회를 플레이어에게 제공하고 싶다.

기존 콘텐츠를 업데이트하는 작업에 대해서는 이제 이것이 기본적인 방식이라고 보면 된다. 앞으로 모든 과거 던전을 다시 가져올 때는 콘텐츠 전체를 검토하고, 디자인과 시각적인 요소를 업데이트하며 플레이 흐름도 간결하게 다듬는다. 플레이어들이 새롭게 바뀐 '왕들의 안식처'와 '세스랄리스 사원'의 우두머리 전투를 직접 확인하기를 기대하고 있다. '루비 생명의 웅덩이' 역시 보다 매끄러운 플레이 경험을 위한 새로운 변경 사항이 적용된다.

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12.1에 추가되는 새 신화+ 던전 '송곳니의 제단' ©Blizzard


한밤 시즌 1을 지나면서 콘텐츠 구성이 반복적이라는 평가가 있었다. 잘 작동하는 시스템을 유지하면 안정적이지만 그만큼 예측 가능해지고, 바꾸면 검증되지 않은 위험을 떠안는 구조라 어느 쪽도 쉽지 않았을 것 같다. 이 딜레마 안에서 이번에는 공격대 생태계를 손보기로 판단하셨는데, 여러 후보 중 공격대를 먼저 택하신 이유가 무엇인지 궁금하다.

테일러 샌더스: 좋은 질문이다. 어디에 개발 역량을 집중해야 하는가는 항상 우리가 가장 중요하게 생각하는 문제 중 하나다. 다음 시즌에 무엇을 중점적으로 개선할지 결정할 때도 플레이어 피드백을 따라가려고 한다.

특히 공격대의 경우 1 시즌을 돌아봤을 때, 공격대의 난이도에 비해 충분한 보상이 제공되지 않았을 가능성이 있다고 판단했다. 플레이어들은 공격대에 많은 시간과 노력, 그리고 실력을 투자한다. 그렇기 때문에 그들이 투자한 시간이 보상을 통해 제대로 존중받을 수 있도록 만들고 싶었다.

2 시즌에서는 공격대와 관련된 주간 금고 시스템에도 몇 가지 변화를 도입한다. 처음으로 영웅 공격대를 플레이하는 이용자가 영웅 공격대 우두머리를 통해 금고 조건을 채우면, 실제로는 그보다 한 단계 높은 신화 트랙의 전리품을 받을 수 있다. 같은 원칙이 일반과 공격대 찾기에도 적용된다.

신화 우두머리를 처치해 금고 조건을 충족한 플레이어의 경우 신화 트랙 전리품이 최고 업그레이드 단계까지 강화된 상태로 제공된다. 이러한 변경이 플레이어들이 공격대에 투자하는 시간과 노력을 보다 정확하게 반영하기를 바란다. 함께 플레이할 사람들을 모으고, 친구나 공격대원들의 일정을 맞춰 공격대 시간을 정하는 것 자체에도 상당한 노력이 필요하다는 사실을 알고 있다. 그 노력에 걸맞은 보상을 제공하고 싶다.


시즌1에 등장한 공격대 콘텐츠의 경우 개발팀이 의도했던 대로 공격대 기믹이 직관적이고 좋아졌지만 일반 영웅 유저들에게는 피로도가 높아졌다는 결과를, 신화를 즐기는 코어 유저들에게는 전투의 깊이가 지나치게 낮아졌다는 극과 극의 피드백이 대부분이었다. 즉, 전투 디자인 자체는 호평이었지만 난이도 곡선에서 실패했다는 의견이 주를 이루는데 시즌2에 등장하는 공격대 콘텐츠는 시즌 1과 비교해 어떤 차이점을 가지는지 궁금하다.

테일러 샌더스: 새로운 시즌의 공격대에서는 항상 모든 난이도를 아우르는 매끄러운 난이도 곡선을 만드는 것이 목표다. 공격대 찾기나 월드 난이도부터 가장 높은 수준의 신화 공격대까지 자연스럽게 이어지는 구조를 만들고 싶다.

2 시즌에서는 특히 이 난이도 곡선을 보다 부드럽게 만들기 위해 노력했다. 영웅 난이도를 즐기거나 '정예' 업적에 도전하는 수준의 공격대 그룹이 영웅 난이도를 끝냈다면, 20명의 인원을 구성할 수 있다는 전제하에 비교적 빠르게 신화 공격대로 넘어갈 수 있도록 하고자 한다. 영웅 난이도를 즐기는 플레이어에게는 새롭게 변경된 공격대 보상이 1 시즌에서 막혔던 일부 난관을 넘어서는 데 도움이 되기를 기대한다.

신화 플레이어에게는 계속해서 새로운 방식의 도전을 제공하려 한다. 새로운 8명의 우두머리 공격대인 '맹독 심연'에는 최고 수준의 경쟁적인 공격대 그룹조차 도전 의식을 느낄 만한 여러 새로운 공략 요소가 들어 있다. 특히 일부 기믹에서는 숨겨진 정보를 다루거나 실시간으로 서로 소통해야 하는 형태의 도전을 만나게 된다.

월드 오브 워크래프트: 한밤 World of Warcraft: Midnight
여러 새로운 공략 요소가 포함된 '맹독 심연' ©Blizzard


마지막으로 한국 플레이어들에게 한 마디 부탁드린다.

앤드류 드 소사: 우선 게임을 향해 보내주는 열정과 지속적인 성원에 대해 한국 커뮤니티에 감사한다.

나는 '한밤' 출시 당시 한국을 방문해 한국 팬들을 직접 만날 수 있는 기회를 가졌다. 당시 모든 사람이 정말 따뜻하게 맞아줬던 기억을 절대 잊지 못할 것 같다. 오늘 이렇게 이야기를 나눌 수 있어 영광이며, 다음 업데이트에서 준비한 콘텐츠를 여러분이 직접 경험하기를 기대하고 있다.


테일러 샌더스: 앤드류의 말에 전적으로 동의한다. 한국에 정말 열정적이고 게임을 사랑하는 팬들이 있다는 사실을 잘 알고 있다.

나는 2년 전 '내부 전쟁' 출시 당시 한국을 방문했다. 당시 많은 한국 팬들이 내게 다가와 오리지널 클래식 시절이나 심지어 베타 시절부터 계속 게임을 플레이해왔다고 이야기했다.

한국 커뮤니티가 보여주는 열정과 헌신에 정말 깊은 인상을 받았다. 블리자드와 한국 커뮤니티는 여러 게임을 통해 오랫동안 관계를 이어왔다고 생각한다. 지금도 한국에 이렇게 훌륭한 플레이어층이 있다는 사실을 정말 기쁘게 생각한다.