
컴투스는 7일 쇼케이스를 열고 출시일과 함께 핵심 콘텐츠, 유료화 정책, 운영 방향을 공개했다. 캐릭터명 선점은 8월 13일 오후 8시 시작한다.
'제우스: 오만의 신'은 최고신 제우스의 오만으로 균열이 일어난 그리스 신화 세계를 배경으로 한 언리얼 엔진 5 기반 MMORPG다. 신이 인간에게 신탁을 내리고 인간이 신에게 공물을 바치는 관계를 세계관의 축으로 삼았다. 중심 인물 판도라는 배우 박지현이 페이셜과 보이스 연기를 맡았다.
클래스는 워리어·로그·메이지·파라곤 4개 계열에 계열별 전직 2종씩 모두 8종이다. 워리어는 방패로 아군을 지키는 '나이트'와 대검으로 적진을 파고드는 '버서커'로 갈린다. 로그에는 쌍검과 은신으로 적을 단숨에 제압하는 '어쌔신', 원거리에서 활로 전장을 통제하는 '레인저'가 있다. 메이지는 얼음과 불을 다루는 '엘리멘탈리스트'와 오브의 빛으로 아군을 치유하는 '오라클'로 나뉜다. 파라곤은 철퇴와 방패를 든 '블레스드'와 경제 특화 클래스 '아티산'으로 구성된다. 클래스마다 콘셉트에 맞는 그리스 신이 주신으로 설정됐다.

전투 밖 성장 경로를 담당하는 아티산은 별도 계열이 아니라 파라곤의 전직 선택지 가운데 하나다. 채집과 제작, 거래로 성장하며 전용 제작 스킬과 드랍률 증가 버프를 갖고 전투 클래스가 쓸 아이템을 시장에 공급한다.
개발진이 내세운 방향은 그래픽 완성도와 편의성, 그리고 '모두를 위한 경쟁' 세 가지다.
김대훤 에이버튼 대표는 "MMORPG의 본질은 경쟁이지만 지나치게 치열해지면서 경쟁의 재미가 왜곡되기 시작했다"며 "상위 플레이어 고착화로 신규 플레이어의 진입이 어려워졌고 성장과 과금의 격차도 심해졌다. 그 결과 경쟁은 극히 일부만 즐기는 것이 됐다"고 진단했다. 이어 "모두가 즐기는 경쟁형 MMORPG를 만들 수는 없을지 스스로 질문했다"고 개발 배경을 설명했다.


그 답이 AI 복제 캐릭터 '페르소나'다. 실제 유저의 외형과 전투 능력을 그대로 반영한 AI를 상대로 붙게 해 대인전의 부담은 덜고 경쟁의 경험은 남긴다는 구상으로, 1대1 콘텐츠 '콜로세움'과 집단전 '아카디아 제전'에 적용된다. 정성훈 디렉터는 "기존 엔드 콘텐츠는 최상위권 독식 구조여서 많은 유저가 경험 기회에서 소외됐다"며 "아카디아 제전은 모두가 즐기는 엔드 콘텐츠"라고 말했다. 다만 필드 보스전처럼 정점을 겨루는 무한 경쟁 콘텐츠도 함께 넣었다고 덧붙였다.
편의성은 미접속 상태에서도 사냥과 성장을 이어가는 'AI 모드'로 구현했다. 시간대별로 사냥터와 좌표를 지정할 수 있고 서버 점검이 끝나면 자동으로 다시 돌아간다. AI 모드가 도는 동안에도 제작과 강화, 거래 등 주요 활동을 관리할 수 있다. 길드원이 미접속 캐릭터를 불러내 함께 싸우는 '징집' 기능도 넣었다. 정 디렉터는 "현존하는 오프라인 모드 중 가장 진보한 형태가 되고자 했다"고 말했다.
결국 전부 자동 아니냐는 물음에는 핵심 콘텐츠를 수동 플레이로 설계했다는 답을 내놨다. 필드 이벤트 '심연의 틈'과 '재앙의 물결', 시즌제 경쟁 콘텐츠 '오디세이아'는 직접 조작할 때 이점을 준다.

경제는 3개 서버를 묶은 '통합 거래소'와 아티산이 두 축이다. 아이템 매입과 판매로 다이아를 풀고 거둬들이는 '미다스의 금고'가 인게임 경제의 안정 장치를 맡는다.
유료화와 관련해 김정훈 컴투스 사업본부장은 "유료 상품에 포함된 모든 구성품은 게임플레이를 통해서도 획득 가능하도록 하겠다"며 "과금으로는 접근할 수 없는 플레이 영역을 명확히 구분해 지속적으로 유지하겠다"고 밝혔다. 소환은 의상과 탈것으로 짜였고 일반부터 신화까지 6단계 등급에 천장을 뒀다.
월 9900원 멤버십은 AI 모드 24시간 지원과 점검 후 자동 실행, 개인 거래 지원, 특정 던전 이용 시간 증가, 거래 가능한 '오리하르콘' 획득 확률 증가를 혜택으로 내걸었다. 김 본부장은 "제우스의 BM은 게임 플레이의 일부로, 시간과 노력을 단축시켜주기 위한 수단"이라고 설명했다.
작업장 대응은 사전과 사후로 나눴다. 성장 허들을 두고 거래소 이용 시 본인인증을 요구하는 한편, AI 기반 실시간 이상 탐지와 24시간 모니터링으로 적발 계정을 제재한다. 스트리머는 전체 30개 서버 가운데 6개로 활동 서버를 묶어 경제와 플레이 환경을 분리한다. 신규 크리에이터를 대상으로 한 '아르케 크리에이터'는 50명을 선정한다.

업데이트 로드맵도 함께 공개됐다. 출시 1주차에 길드 레이드와 미다스의 금고, 2주차에 콜로세움이 열리고 한 달 안에 인터서버 공간인 아카디아 필드가 개방된다. 이후 아카디아 점령전과 공성전이 1개월 후, 아카디아 제전과 요새전이 2개월, 신규 성장 필드와 아카디아 보스가 3개월, 신규 클래스와 첫 클래스 체인지가 4개월 시점에 순차 적용된다. 신규 클래스와 필드는 이후 4개월 주기로 추가한다는 계획이다.
남재관 컴투스 대표는 "단순히 화려한 그래픽이나 콘텐츠 규모만으로는 부족하다고 생각했다"며 "오랫동안 즐기고 기억될 MMORPG가 무엇일지 질문해왔고, 우리가 찾은 답은 모두를 위한 MMORPG였다"고 말했다.
이하 현장 질의응답.

'제우스: 오만의 신'이 지향하는 '모두를 위한 경쟁형 MMORPG'란 구체적으로 무엇인가.
정성훈 에이버튼 디렉터 = 게임 콘텐츠를 구성하는 단계에서는 그 콘텐츠를 향유할 유저의 범위를 필연적으로 고민하게 된다. 이 장르에서는 일반적으로 최상위 유저를 위한 콘텐츠가 주로 제공된다. 최상위 유저들이 해당 콘텐츠를 모두 소모한 뒤에 아래로 내려오거나, 내려오지 않는 경우도 많다. 이것이 반복되면 중하위 유저는 "할 게 없다, 확인만 하고 즐길거리가 없다"고 느끼게 된다. MMORPG의 유저 풀이 줄어드는 주요 원인이 여기 있다고 봤다. 그래서 최상위 유저뿐 아니라 전체 유저 풀이 모두 즐길 수 있는 콘텐츠를 많이 만들어 제공하자고 생각했고, 그것이 우리가 말하는 '모두를 위한 경쟁형 MMORPG'다.
경쟁이라 하면 통상 PvP를 떠올린다. 계층 간 경쟁은 어떤 방식으로 구현했으며, 간접 경쟁이나 AI 활용 콘텐츠는 기존 MMORPG의 PvP·PvE와 무엇이 다른가.
정성훈 에이버튼 디렉터 = '계층 간'이라고 하면 오해가 있을 수 있어 다시 말씀드리면, 한 계층 안에서 서로 경쟁하는 것에 관한 이야기다. 오디세이아 콘텐츠는 앞서 말씀드린 대로 시스템의 개입을 전제로 했다. 내가 중간 계층인데 나보다 훨씬 강해서 애초에 경쟁이 성립하지 않는 유저가 있을 때, 그냥 경쟁을 풀어주면 결국 그들이 경쟁을 가져가 버린다. 그래서 시스템을 통해 의도적으로 배제하는 형식으로 구성했다. MMORPG 필드처럼 모두가 뒤섞이는 공간이 아니라, 인스턴스 공간과 세션을 따로 마련해 그 안에서 라이벌들끼리만 만나 경쟁하는 형태의 콘텐츠들이 오디세이아를 이룬다.
AI 모드의 이용 시간이나 주요 기능이 별도 상품 또는 정액형 서비스와 연계되는 구조인가.
박종혁 컴투스 사업실장 = AI 모드는 쇼케이스에서 공유드린 대로 기본 12시간까지 제공하고, 멤버십 상품을 구매하면 24시간으로 늘어난다. 이 외에도 여러 편의 기능이 멤버십 구매로 함께 제공된다. 이 부분은 작업장 견제를 위한 최소한의 장치로 작동하게 하려는 측면도 있다는 점을 말씀드린다.
경쟁을 완화하더라도 최상위 유저에게 주어지는 혜택은 무엇인가. 통상 공성전 승리 길드의 세금 징수 권한 같은 것이 떠오르는데, '제우스'에도 그런 권리가 마련돼 있나.
김태우 에이버튼 CD = 말씀하신 것처럼 공성전 같은 엔드 콘텐츠에서 세금을 걷을 수 있는 권한은 우리도 고려하고 있고 업데이트될 예정이다. 공성전이 시작되는 시점에 그런 부분이 제공된다. 다만 상위권만 전부 향유하게 되면 우리가 추구하는 '모두가 할 수 있는 경쟁'과 맞지 않는다. 그런 측면에서 요새전을 준비하고 있는 것이고, 세금의 분배로 더 다양한 이용자가 혜택을 누릴 수 있도록 공성전뿐 아니라 요새전까지 엔드 콘텐츠를 확장했다고 봐주시면 좋겠다.
스트리머 서버와 일반 서버를 나눈다고 했는데, 지금까지의 게임들을 보면 스트리머 서버에 인원이 몰려 일반 서버가 이른바 '시골섭'이 되는 경우가 많았다. 보완책이 있나.
김정훈 컴투스 사업본부장 = 론칭 시점 기준 총 30개 서버 가운데 6개 서버가 전문 스트리머들이 활동하는 서버가 된다. 전체 서버에서 차지하는 비중은 크지 않다. 스트리머와 함께 플레이하기를 원치 않는 일반 이용자는 다른 일반 서버에서 플레이할 수 있고, 그 서버들에서도 오늘 설명드린 여러 경쟁 시스템이 모두 원활하게 동작한다. 말씀하신 '시골섭'이 되지 않도록 계속 유심히 보면서 관리할 예정이다.

작업장과의 전쟁을 언급했는데, 보통은 작업장 캐릭터 수십 명이 한 번에 포탈을 타는 장면을 영상으로 찍어 신고해도 처리가 잘 안 된다. 어떻게 대응하나.
김정훈 컴투스 사업본부장 = 말씀하신 형태의 신고가 처리되지 않는다는 이야기가 분명히 있다. 우리는 크게 두 단계로 접근한다. 1차는 작업장이 커져서 경제에 영향을 미치지 못하도록 막는 것이다. 2차로는 이상 행동을 하거나 동일한 행동을 여러 번 반복하는 패턴에 대해 AI를 미리 학습시켜 탐지할 수 있게 만든다. 그래서 자동으로 먼저 검출된다. 우리가 검출하지 못한 건에 대해 이용자 신고가 들어오면 빠르게 확인해 찾아내고 제재하며, 그들이 취한 이득이나 영향이 있다면 모두 회수 조치할 예정이다.
AI 모드를 24시간 쓰는 이용자와 12시간 쓰는 이용자 사이에 성장 격차가 생길 수 있다. 편의성을 넘어 경쟁 밸런스에 직접 영향을 주는 것 아닌가. 시스템적 제약을 둔 것이 있나.
김태우 에이버튼 CD = AI 모드가 12시간이라 해도, AI 모드를 쓰지 않는 상태에서 PC나 모바일 클라이언트를 켜둔 채로 자동 사냥을 할 수 있다. 업무 시간이나 취침 시간처럼 지금 당장 플레이할 수 없는 시간에 AI 모드를 활용하고, 나머지 시간에는 동일하게 자동 사냥을 할 수 있다. 그래서 성장도의 차이는 발생하지 않도록 설계했다. 또 하나는 서버에서 돌리는 것과 클라이언트에서 돌리는 것 사이에 효율 차이가 생겨 AI 모드가 더 유리해지는 문제인데, 이를 최소화하기 위해 클라이언트를 켜고 플레이하는 것도 대부분 서버에서 동작하도록 설정했다. AI 모드가 없다고 해서 24시간 성장하는 이용자에 뒤처지는 일은 없도록 설계했다.
편의성이 강조되긴 하지만, AI 모드가 아닌 상태에서 화면을 보며 직접 플레이한 이용자에 대한 혜택과 플레이 이점도 존재한다. 하루 두 번 특정 시간에 발생하는 필드 이벤트 '심연의 틈'이나 '재앙의 물결' 같은 콘텐츠에서는 성장 재료를 추가로 획득할 수 있다. AI 모드를 계속 돌리는 이용자가 편의성 면에서는 높은 만족을 얻겠지만, 조금 더 신경 써서 플레이하면 성장도에서 이점을 가져갈 수 있는 장치들이 있다.
AI 모드를 활용할 때 이용자가 접속하지 않은 시간의 재료 수급과 성장 처리까지 포함되나.
김태우 에이버튼 CD = 편의성을 통해 재화를 계속 습득하고 성장할 수 있도록 하는 것은 맞지만, 완전히 방치해도 되도록 설계한 것은 아니다. AI 모드로 돌린 상태에서도 화면을 볼 수 있고 그 상태에서 거래나 강화를 할 수 있도록 제공하고 있어서, 중간에 나오는 재료를 자동으로 성장에 쓰지는 않는다. 이용자가 중간중간 들어와 그 재료로 성장하면서 효율을 높이는 플레이를 하도록 방향을 잡았다.
다만 AI 모드를 돌리는 동안 상황을 인지하지 못하면 문제가 되니, PC든 모바일이든 클라이언트를 정리한 상태에서도 플레이 상황이 모바일 팝업으로 계속 안내된다. 예를 들어 AI 모드에서 설정한 기준값이 변경됐을 때 알림이 오거나, 일정 시간 플레이하는 동안 획득한 좋은 아이템이 무엇인지 계속 푸시로 전달한다. 지금 들어가면 성장 재료를 획득할 수 있는 상황이 되면 푸시가 오고, 그때그때 인게임에 들어가 성장하거나 획득한 재화를 소모해 성장시킨 뒤 다시 AI 모드로 전환하는 방식의 플레이를 목표로 하고 있다.
한 이용자가 여러 캐릭터를 운영하며 AI 모드를 쓸 경우 다수 캐릭터가 동시에 아이템 생산과 파밍에 참여할 수 있나. 파밍한 재화의 캐릭터·계정 간 공유는 가능한가.
김태우 에이버튼 CD = 계정 내에 여러 캐릭터가 있더라도 하나의 캐릭터만 AI 모드를 돌릴 수 있도록 설정했다. 말씀하신 것처럼 여러 캐릭터를 운영하는 이용자가 AI 모드에서 더 이점을 가질 수 있기 때문에, 그런 부분을 막기 위해 한 계정에 한 캐릭터만 쓸 수 있게 했다.
정성훈 에이버튼 디렉터 = 이해를 돕기 위해 덧붙이면, 계정 내에서 하나만 AI 모드가 돌고, AI 모드가 돌고 있는 캐릭터와 다른 캐릭터로 접속하는 순간 원래 돌고 있던 AI 모드는 중단되는 형식이라고 이해해주시면 되겠다.
아티산의 제작 스킬 숙련도가 높아질수록 제작 품목이 확대되고 드랍률 증가 혜택도 있다고 했다. 초기 캐릭터를 아티산으로 육성한 뒤 전투 클래스로 전환하면 일반 이용자보다 빠르게 성장할 수 있고, 제작품 공급을 초기 유저가 독점하는 상황도 가능해 보인다. 어떻게 보고 있나.
김태우 에이버튼 CD = 우선 이를 막기 위한 첫 번째 장치가 계정당 한 캐릭터만 AI 모드를 돌릴 수 있게 한 점이다. 또 하나는 부캐를 아티산으로 두고 플레이한다 해도 곧바로 제작이 되는 것이 아니라는 점이다. 아티산의 성장도를 올려 다양한 제작이 가능해지더라도, 그 제작에 들어가는 재료를 얻으려면 아티산으로 실제 인게임 플레이를 해야 한다. 아티산으로 사냥을 해야만 제작 재료가 되는 아이템을 획득할 수 있고, 이 재료는 이용자 간 거래도 불가능하다. 따라서 부캐에 시간을 쓸 수 있다 해도 그 시간을 실제로 써야만 재화를 확보해 생산할 수 있고, 본캐로 아무리 몰아준다 해도 아티산이 성장하고 재료를 획득하는 시간 동안은 본캐 육성이 멈춘다. 무조건적인 이득은 없는 구조이며, 그런 기본 설계로 말씀하신 부분을 방어하고 있다고 봐주시면 될 것 같다.

미다스의 금고를 통해 한 캐릭터가 하루 동안 얻을 수 있는 다이아에 상한이 있나.
김태우 에이버튼 CD = 이용자가 얻을 수 있는 다이아의 상한은 존재하지 않는다. 대신 우리가 제공하는 다이아 총량 안에서 획득하는 구조다. 무한히 매입하는 형태가 아니라, 주 단위로 거래소 운영에 적합하다고 판단한 금액의 다이아를 이 시스템을 통해 공급한다. 이용자가 정말 노력해서 거기 있는 아이템을 모두 획득하고 매입시킨다면 그 다이아를 다 획득할 수 있는 구조이지만, 무제한으로 획득할 수 있는 구조는 아니라고 봐주시면 좋겠다.
정성훈 에이버튼 디렉터 = 미다스의 금고는 매입과 개인 상점 두 가지로 소개드렸는데, 매입은 선착순이라고 보시면 된다. 그 양에 대해서는 깊게 고민해서, 개인별로 각각 매입해주는 것이 아니라 다 함께 공유하는 쪽으로 설계했다. 반대로 아이템을 공급하는 쪽에서는 다이아를 회수하겠다는 목적, 그러니까 장비를 팔아 다이아를 거둬들이는 식으로 쓰고 있지는 않다. 여러 재료나 성장에 유용하게 쓸 것들을 아주 적은 비용으로 공급하는 데 더 집중한 부분이고, 그 의도에 맞게 개인 상점으로 구성해 제공한다.
MMORPG의 본질적 재미로 경쟁을 계속 강조했는데, 최초의 MMORPG인 '울티마 온라인'의 본질적 재미는 자유도였다고 본다. 발표 내내 자유도에 관한 이야기가 없었다. 생각하는 MMORPG의 자유도는 무엇이며 '제우스'에는 어떻게 녹아 있나.
정성훈 에이버튼 디렉터 = 어려운 질문이다. MMORPG 장르는 여러 갈래로 나뉜다. 다른 타이틀을 입에 올리기는 조심스럽지만 PvP에 더 집중하거나 레이드에 집중하는 게임도 있고, 우리처럼 경쟁에 집중하는 게임도 있다. 말씀하신 작품은 거의 모든 행동을 자유롭게 할 수 있는 흐름의 시초라고 볼 수 있을 것 같다. 우리는 자유도에 대해서는 오히려 기존의 높은 자유도를 계승하려 노력했다.
아마 필드에서의 여러 행위에 대한 자유도를 궁금해하셔서 주신 질문이라고 예상하는데, 그 부분에서는 자유도를 최대한 확보해 이용자들이 스스로 서버마다의 룰을 만들어가는 것도 충분히 이뤄질 수 있도록 고려해 만들었다. 반대로 오디세이아 같은 경우는 완전한 자율 아래 경쟁만 존재하면 힘든 부분이 있기 때문에, 의도적으로 분리해 시스템과 룰 아래의 경쟁도 해보자는 두 축으로 준비했다. 한 축에서의 자유도는 그대로 계승하고, 그것을 축소했다기보다 하나를 더 만들어 가져왔다고 생각한다.
페르소나는 그동안의 캐릭터 행동을 분석해 그대로 전투하는 방식인가, 아니면 시스템상 지정된 것이 있나. 어떻게 구현했나.
김태우 에이버튼 CD = 론칭 기준으로는 이용자의 동작 자체를 학습한 AI가 반영되는 것은 아니다. 그렇다고 스킬을 1·2·3·4 순서대로 쓰는 수준을 제공하지도 않는다. 각 클래스별로 가장 효율적인 스킬 메커니즘을 쓸 수 있는 형태로 제공하는 것이 스킬 사용의 기반이다. 집단 전투에서는 해당 콘텐츠의 승리를 목표로 기본 동작을 하면서, 아군에게 도움이 되는 스킬은 아군 쪽에 쓰는 정도까지 반영한 상태다.
처음부터 실제 이용자의 행동을 반영하지 않은 이유를 물으신다면, 처음부터 지나치게 인간과 비슷한 AI를 제공하면 오히려 '불쾌한 골짜기' 같은 느낌으로 플레이의 허들이 높아질 수 있고, 잘못 학습된 AI가 반영되면 오히려 플레이가 어설퍼질 수 있기 때문이다. 처음 플레이하는 이용자 입장에서 적절한 밸런스와 어느 정도 능동적이고 영리해 보이는 AI를 제공하기 위해 그 방향을 잡았다. 론칭 기준으로는 그렇고, 실제 라이브 운영을 하면서 향후 추가되는 콘텐츠에서는 실제 이용자의 플레이 행동을 반영하는 콘텐츠도 계획하고 있다.
컴투스가 대형 MMORPG를 안착시켜 성공시킨 사례가 잘 떠오르지 않는다. 그동안의 경험에서 무엇을 얻었고 이번에는 무엇이 다른가.
박종혁 컴투스 사업실장 = 국내뿐 아니라 글로벌까지 다수의 게임을 서비스하며 다양한 경험과 인프라를 보유하고 있다. 특히 이번 프로젝트를 위해 대형 MMORPG 장기 운영에 특화된 라이브 서비스 조직, 작업장 대응을 위한 AI 탐지 모델, 데이터 기반 밸런스 대응 체계를 별도로 구성하고 있다. 여기에 더해 개발사인 에이버튼 팀과 긴밀한 협업 체계를 구축하고 있고, 이를 통해 안정적인 장기 서비스를 가져갈 수 있도록 준비하고 있다.

장기 MMORPG 라이브 서비스 조직을 영입했다고 했는데, 어느 게임 출신인지 힌트를 줄 수 있나.
김정훈 컴투스 사업본부장 = 특별히 외부 팀을 영입한 것은 아니고 본부를 새로 만들었다. '제우스' 프로젝트만을 위해 제우스 사업본부라는 본부를 만들었고, 사업과 운영, QA까지 모두 포함한 조직을 구성했다. 기타 유관 부서들도 '제우스' 프로젝트에 더 많이 관여하도록 해서 조직이 구성되고 운영되고 있다. 가장 큰 차이라고 하면 개발사와의 파트너십, 그리고 양사의 시너지라고 생각한다. 우리도 나름의 경험이 있고 개발사도 오랜 기간 MMORPG 개발과 라이브 서비스 경험이 있어서, 양사의 시너지가 합쳐지면 지금까지와는 다른 안정적이고 장기적인 서비스를 할 수 있다고 본다.
초반 한 달간 콘텐츠가 빠르게 열리는데, 신규나 라이트 이용자가 따라가지 못하는 문제는 어떻게 조절할 계획인가.
정성훈 에이버튼 디렉터 = 콘텐츠 업데이트 계획을 밀도 있게 준비했는데, 즐기고 있는 이용자는 즐거울 수 있으나 콘텐츠가 과도해지면서 새로 진입한 이용자에게 허들로 작동하거나 숙제가 너무 많아지는 것 아니냐는 우려로 이해했다.
AI 모드를 설명하면서 자동으로 하는 게 나을 부분은 자동으로 두고, 수동으로 하는 게 더 재미있을 부분은 수동으로 뒀다고 말씀드렸다. 이 말은 사실 거의 모든 것을 AI 모드로 만들 수 있다는 뜻이기도 하다. 의도적으로 넣지 않았다는 것은, 콘텐츠 한 단락에도 수명 주기가 있다고 보기 때문이다. 처음 접했을 때는 굉장히 신선하고 재미있어서 당연히 수동으로 즐기지만, 그것이 점점 숙제가 됐을 때도 계속 수동으로 유지해야 하는가에 대해서는 공격적으로 AI 모드에서 지원할 수도 있다는 생각을 갖고 있다.
그래서 AI 모드가 자동으로 지원하는 콘텐츠의 범위는 운영 과정에서 계속 넓어지거나 좁아지며 변할 수 있다. 그것으로 이용자가 느끼는 숙제의 양이나 부담을 적정 수준으로 계속 조절하겠다. 재미없다고 느끼시는 콘텐츠를 확 빼버리는 식으로 생각하지는 않고, 완전히 자동으로 돌려도 더 이상 신경 쓰지 않게 된 부분은 서서히 빼내고 더 재미있는 콘텐츠를 채워 넣는 식으로 운영해 나가는 것이 맞다고 생각한다.
에이버튼이 처음 선보이는 게임이다. 어떤 게임으로 기억되길 바라나.
정성훈 에이버튼 디렉터 = 사실 대표님이 답하셔야 할 것 같은데, 제가 대표님을 잘 알고 있으니 대신 답변드리자면 이렇다. 에이버튼이라는 회사가 게임을 만들 줄 아는구나, 게임을 잘 만들 수 있는 역량을 가진 회사구나, 게임의 본질에 대해서도 많이 고민하고 이용자와 소통도 잘 하면서 운영해 나갈 수 있는 개발팀이구나. 그런 인식을 심어줄 수 있는 좋은 첫 작품이 되기를 기대하고 있다.
컴투스가 '제우스'의 글로벌 퍼블리싱 판권까지 확보한 것으로 안다. 글로벌 출시는 어느 시점으로 보고 있으며 국내 성과는 어느 정도를 기대하나.
박종혁 컴투스 사업실장 = 기본적으로 국내 출시를 먼저 해서 안정적으로 시장에 정착시킨 뒤, 그 경험과 피드백을 바탕으로 해외 서비스를 준비하는 것을 선호한다. 구체적인 지역이나 출시 시점은 아직 러프하게 잡고 있어서, 정해지면 한 번 더 공유드리는 자리를 마련하겠다.
목표에 대해서는, MMORPG 시장에서 초반 성과도 물론 중요하지만 그와 더불어 장기간 안정적으로 서비스하면서 이용자에게 꾸준한 재미를 제공하는 대표 타이틀로 자리매김하는 것을 양사가 가장 큰 목표로 잡고 있다. 구체적인 매출 목표나 수치는 내부적으로 설정해 관리하는 부분이라, 대외적으로는 이용자 만족도와 서비스 안정성을 최우선 과제로 삼아 오랫동안 갈 수 있는 게임이 되도록 서비스 운영에 최선을 다하겠다.
헤르메스를 여성 캐릭터로 묘사한 점이 인상적이었다. 판도라는 현실적인 미, 헤르메스는 환상적인 미로 구분했는데 판도라만 페이셜 캡처를 쓴 것인가.
김태우 에이버튼 CD = 헤르메스가 원전에서는 남성인데 여성으로 설정한 이유는, 메인 스토리 초반에 길잡이 역할을 하는 것이 판도라이고 여성 캐릭터이다 보니 판도라가 지나간 뒤 헤르메스가 이어질 때 같은 여성이면서도 상반된 느낌을 주자는 데서 출발했다. 같은 길잡이로 곁에 있지만 처음 등장하는 판도라와 이후 등장하는 헤르메스는 성격상의 차이도 있고 이야기를 이끌어가는 느낌도 다르게 하고 싶어서 의도적으로 헤르메스를 여성 캐릭터로 바꿨다. 두 캐릭터를 대비시키는 데도 남성과 여성으로 나누기보다, 앞서 말씀드린 것처럼 배우가 연기하는 현실적인 미와 인공적인 미의 대비를 부각시키는 편이 낫다고 봤다.
정성훈 에이버튼 디렉터 = 헤르메스에 페이셜 캡처를 썼느냐는 질문이라면, 쓰지 않았다. 순수하게 창작해서 만든 캐릭터라고 알아주시면 될 것 같다.
그리스 신화 기반 게임인 만큼 원전의 이야깃거리도 많을 텐데, 스토리 관련 로드맵도 준비돼 있나.
김태우 에이버튼 CD = 그리스 원전에 나온 이야기가 이미 반영된 부분들이 존재한다. 메인 스토리의 경우 원전을 그대로 반영하기보다 판도라와 판도라의 상자에 관한 이야기를 내부적으로 재구성할 예정이다. 원전에 등장하는 다른 이야기들은 인게임 서브 퀘스트로 많이 풀어둔 상태다. 실제로 플레이하다 보면 "이건 원전에서 봤던 내용이네" 하고 느끼실 수 있도록, 서브 콘텐츠와 퀘스트 등에 원전의 느낌을 살린 스토리를 반영해 세팅해뒀다.
