게임스컴 "데브(dev) 통합부터 인디 조명까지, 게임 생태계 아우르는 허브 될 것"
©INVEN

독일 쾰른에서 개최되는 전 세계 최대 규모의 게임쇼 '게임스컴(gamescom) 2026'이 오는 8월 26일부터 막을 올린다. 게임스컴은 글로벌 게임사들의 신작 발표를 비롯해 전 세계 게임 업계 관계자 및 게이머들이 모이는 주요 국제 행사로 자리 잡았다. 올해 행사 역시 다수의 참가사가 전시 부스를 마련한 가운데, 수십만 명의 일반 관람객과 비즈니스 참관객이 쾰른메세 현장을 방문할 전망이다.

올해 게임스컴은 작년과 비교해 행사 구조의 통합과 커뮤니티 프로그램 확장에 중점을 두었다. 먼저 개발자 중심의 컨퍼런스인 '게임스컴 데브(gamescom dev)'를 본 행사에 완전히 통합하여 B2B와 B2C 부문 간의 연결성을 강화했다. 아울러 IGN과 공동 제작하는 '게임스컴 어썸 인디 쇼'를 통해 인디 게임에 대한 조명을 확대했으며, 스피드런 자선 행사인 '게임스컴 GDQ'를 유럽 최초로 오프라인에 유치하고 서브컬처 코스프레 이벤트를 재정비하는 등 참관객이 참여할 수 있는 포맷을 다각화했다.

인벤은 개막에 앞서 주최 측 핵심 관계자들을 만나 올해 새롭게 도입된 운영 전략과 주요 변경 사항에 대해 이야기를 나누었다. 팀 엔드레스(Tim Endres) 쾰른메세 게임스컴 디렉터, 그리고 펠릭스 팔크(Felix Falk) 독일 게임산업협회 대표이사를 통해 게임스컴 2026의 비즈니스 비전과 글로벌 파트너십, 그리고 아시아 게임 시장에 대한 생각을 들어보았다.

게임스컴 "데브(dev) 통합부터 인디 조명까지, 게임 생태계 아우르는 허브 될 것"
(좌) '펠릭스 팔크' 독일 게임산업협회 대표이사 / (우) '팀 엔드레스' 쾰른메세 게임스컴 디렉터 ©Gamescom


Q. 게임스컴은 이제 세계 3대 게임쇼라는 타이틀을 넘어 글로벌 게임 커뮤니티의 궁극적인 허브로 확고히 자리 잡았는데요. 이러한 국제적 허브로서의 입지를 다지는 데 있어, 올해 게임스컴이 지향하는 차별점이나 핵심 목표는 무엇인가요?

펠릭스 팔크 = 게임스컴은 언제나 글로벌 게임 커뮤니티가 하나로 모이는 장이었습니다. 역대 최대 규모의 참가사, 글로벌 다양성, 그리고 디지털 파급력이 이러한 위상을 뒷받침해 왔죠. 올해 역시 이 '연결성'을 게임스컴 주간 내내 피부로 느낄 수 있게 만들고자 합니다. 그 시작은 개발자 커뮤니티를 위해 한 주를 여는 '게임스컴 데브'와의 긴밀한 통합이며, 게임 문화의 모든 요소를 아우르는 포맷들로 이어집니다.

올해는 글로벌 파트너들에게 더 많은 가시성과 연결 기회를 제공하는 데 중점을 두었는데요. IGN과 공동 제작하는 '게임스컴 어썸 인디 쇼(gamescom awesome indies show)'의 진화가 대표적인 예입니다. 또한, 온·오프라인 팬들이 모두 참여할 수 있는 커뮤니티 주도형 자선 행사인 '게임스컴 GDQ'도 새롭게 추가됩니다. 나아가 이벤트 아레나(Event Arena)가 4일 동안 '게임스컴 코스프레 콘테스트' 등 다양한 커뮤니티 하이라이트가 열리는 무대로 탈바꿈하는 등, 행사장 곳곳에서 커뮤니티의 유대감을 확연히 느끼실 수 있을 것입니다.


Q. 작년 인터뷰에서 게임스컴의 '플랫폼으로서의 진화'를 강조했는데요. 쾰른 현장의 생생한 열기를 전 세계 시청자들과 실시간으로 연결하기 위해 시청 경험이나 디지털 파트너십 측면에서 올해 어떤 새로운 전략을 준비했는지 궁금합니다.

팀 엔드레스 = 저희 플랫폼 전략의 핵심은 쾰른 현장의 에너지를 전 세계 관객에게 최대한 직접적으로 연결하는 것입니다. 앞서 펠릭스가 언급한 두 가지 사례가 이를 가장 잘 보여줍니다.

첫째, IGN이 제작하고 8월 27일 전 세계에 방송되는 '게임스컴 어썸 인디 쇼'의 발전에 크게 투자했습니다. 이 쇼에서는 다양한 신작 트레일러 및 게임플레이 영상을 최초로 공개하며, 프리뷰 콘텐츠나 개발자 인터뷰를 통해 게임스컴에 출품된 인디 게임들을 더욱 집중적으로 조명하도록 준비할 예정입니다.

둘째, '게임스컴 GDQ'를 통해 세계에서 가장 활발한 커뮤니티 주도형 스피드런 자선 행사를 유럽 최초로 유치하여, 전 세계 팬들이 라이브 스트리밍으로 게임스컴에 참여할 수 있는 또 다른 창구를 마련했습니다. 이러한 이벤트들은 '게임스컴 오프닝 나이트 라이브(ONL)'나 데일리 게임스컴 스튜디오 콘텐츠와 같은 기존 포맷들과 함께, 축제의 열기를 쾰른 밖으로 널리 확장하면서도 모든 디지털 순간을 현장 경험과 긴밀하게 연결하려는 저희의 목표를 반영하고 있습니다.

게임스컴 "데브(dev) 통합부터 인디 조명까지, 게임 생태계 아우르는 허브 될 것"
©Games Done Quick


Q. 올해 가장 눈에 띄는 하이라이트 중 하나는 '게임스컴 GDQ(Games Done Quick)'인데요. 이를 기획하게 된 배경과, 이번 협업을 통해 게임 문화에 전달하고자 하는 메시지는 무엇인가요?

펠릭스 팔크 = 미국의 스피드런 자선 포맷인 GDQ가 2026년 게임스컴과 파트너십을 맺고 유럽에서 첫 행사를 개최하게 되었습니다. '게임스컴 GDQ'의 출범은 스피드런 커뮤니티에 있어 매우 의미 있는 순간이며, 저희와도 완벽한 시너지를 냅니다.

스피드런은 게임 커뮤니티가 얼마나 헌신적이고 끈끈한지를 잘 보여줍니다. 사람들은 모여서 열정을 공유하고, 놀라운 기술에 환호하며, 좋은 뜻을 위해 기부금을 모읍니다. 3일간의 프로그램을 통해 우리는 세상을 변화시키려는 이들의 헌신과 열정을 목격하게 될 것입니다.

이것이 바로 저희가 강조하고 싶은 강력한 메시지입니다. 게임 문화는 단순히 게임을 플레이하는 것을 넘어, '커뮤니티가 함께 무엇을 이뤄낼 수 있는가'에 대한 것입니다. 이번 행사를 통해 오프라인 스피드런 경험을 한 차원 끌어올리고 유럽 팬들에게 GDQ를 현장에서 즐길 독특한 기회를 제공할 뿐만 아니라, '다양성을 추구하는 민주적인 게임 문화(Gaming for Democracy)' 확산 캠페인을 지원하는 기부금 모금 플랫폼으로서 게임스컴의 역할을 다하고자 합니다. 저희 팀원 모두 올해 게임스컴에서 이 특별한 행사를 개최하게 되어 벌써부터 무척 기대하고 있습니다.

게임스컴 "데브(dev) 통합부터 인디 조명까지, 게임 생태계 아우르는 허브 될 것"
©Games Done Quick


Q. '게임스컴 어썸 인디 쇼'에 대한 투자가 크게 늘어난 점 역시 눈길을 끕니다. 대형 AAA 게임들 사이에서 인디 타이틀이 제대로 빛날 수 있도록 행사 구조나 무대 연출에 어떤 변화를 주었나요? 아울러 글로벌 인디 커뮤니티에 전하고 싶은 메시지가 있다면요?

팀 엔드레스 = 인디 구역은 많은 관람객이 게임스컴에서 가장 흥미로워하는 공간 중 하나입니다. 관람객들은 인디 게임을 적극적으로 찾아 나서며, 실제로 점점 더 많은 인디 타이틀이 전 세계적으로 엄청난 주목을 받는 것을 보고 있습니다. 올해는 인디 스튜디오와 퍼블리셔들의 참여율 역시 매우 높습니다.

이것이 저희가 '게임스컴 어썸 인디 쇼'에 투자를 확대한 이유입니다. 2026년에는 IGN과 함께 쇼를 제작하며 신작 최초 트레일러, 게임플레이 공개, 개발자 인터뷰 등 다채로운 프리뷰 콘텐츠를 선보일 예정이며, 이를 통해 인디 게임의 가시성을 높이고 글로벌 관객에게 도달할 수 있도록 돕고자 합니다.

이번 파트너십과 쇼에 대한 투자를 통해, 저희는 행사 퀄리티와 글로벌 화제성을 동시에 높이는 것을 목표로 합니다. 이는 인디 게임에 대한 업계와 플레이어의 수요를 충족시키기 위한 저희만의 방식입니다. 궁극적으로, 사람들이 새롭게 개발된 인디 게임을 발견하는 최고의 플랫폼 중 하나가 되기를 원합니다.

그러나 이 쇼는 전체의 일부에 불과합니다. 인디 스튜디오들은 인디 구역, 게임스컴 비즈, 스팀 이벤트, 인베스트 서클 등의 포맷을 통해서도 큰 혜택을 얻게 됩니다. 단순히 팬들에게 발견되는 것뿐만 아니라, 미디어, 콘텐츠 크리에이터, 퍼블리셔, 투자자들과 만나는 자리이기도 하죠.

인디 개발자 여러분께 다음과 같은 메시지를 전하고 싶습니다. "당신이 소규모 팀이든, 1인 개발자든, 차기 대작을 준비 중이든, 게임스컴은 사람들이 당신의 게임을 발견하고 의미 있는 비즈니스 관계를 구축하는 최고의 무대가 될 것입니다"라고 말이죠.


Q. 올해 행사의 핵심 요소로 아시아 팝 컬처 팬덤과 코스프레 열기가 주목받고 있는데요. 서구권 게이머들 사이에서 아시아 팝 컬처의 위상 변화와 영향력 확대를 어떻게 체감하고 있으며, 참가자들이 현장에서 이를 경험할 수 있는 프로그램은 어떠한 것이 있나요?

펠릭스 팔크 = 아시아 팝 컬처 팬덤은 게임스컴의 매우 중요한 요소입니다. 게임스컴은 다가올 AAA 게임이나 인디 게임만을 조명하는 것을 넘어, 게임 산업과 연결된 모든 것을 축하하는 자리입니다. 애니메이션, 만화 등은 우리의 핵심 테마와 떼려야 뗄 수 없는 관계에 있죠. '사이버펑크 2077', '데빌 메이 크라이', '니어 오토마타' 등 수많은 게임 프랜차이즈가 애니메이션이나 만화로 각색되었고, 반대로 '나루토'나 '원피스' 같은 애니메이션 프랜차이즈 역시 게임화되어 엄청난 팬층을 보유하고 있습니다.

게임 산업에 미치는 아시아 팝 컬처의 연관성을 간과한다면 게임스컴의 전체적인 주제를 온전히 담아낼 수 없습니다. 따라서 올해 현장 곳곳에서 이러한 아시아 팝 컬처의 감성을 느낄 수 있는 공간들을 마련했습니다. 벚나무로 장식된 야외 공간의 '아시안 가든', 소셜 무대에서 열리는 퀴즈나 음악 공연, 그리고 다채로운 코스프레 이벤트 등을 준비했으며, 이를 통해 관람객들이 특별한 콘텐츠를 마음껏 즐기기를 기대하고 있습니다.

게임스컴 "데브(dev) 통합부터 인디 조명까지, 게임 생태계 아우르는 허브 될 것"
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Q. 최근 몇 년간 한국을 포함한 아시아 게임사들의 B2C 부스 참여와 글로벌 성과가 두드러지고 있습니다. 주최 측 입장에서 아시아 개발사들과 해당 시장의 잠재력, 그리고 최근의 행보를 어떻게 평가하고 있나요?

팀 엔드레스 = 저희 역시 그 부분에서 매우 강력한 성장세를 체감하고 있습니다. 반다이남코, 캡콤, 스퀘어 에닉스 같은 일본 기업들은 항상 게임스컴의 핵심이었습니다. 하지만 최근 몇 년 사이 한국과 중국 등 다른 아시아 국가의 게임사들이 글로벌 관객에게 다가가기 위한 무대로 게임스컴을 보다 적극적으로 활용하고 있습니다.

많은 스튜디오와 퍼블리셔에게 게임스컴은 글로벌 시장으로 향하는 훌륭한 관문입니다. 전세계 게이머들에게 직접 게임을 선보이고 즉각적인 피드백을 얻으며, 미디어 및 콘텐츠 크리에이터와 만나고 국제 파트너와 비즈니스 관계를 구축할 수 있기 때문입니다. 특히 최근 한국 게임사들은 글로벌 게임 산업의 매우 중요한 축으로 자리 잡았으며, 이러한 흐름이 게임스컴에 반영되고 있다는 점을 무척 기쁘게 생각합니다.


Q. 올해 '게임스컴 데브'가 게임스컴에 완전히 통합되었습니다. B2B 및 B2C 부문과 개발자 네트워킹을 보다 긴밀하게 연결함으로써 업계 전반에 어떤 시너지를 창출하고자 했나요?

펠릭스 팔크 = 게임스컴은 언제나 B2B와 B2C의 결합이었습니다. '게임스컴 데브'를 우리 게임스컴 제품군에 편입시킨 것은, 개발자 커뮤니티가 게임스컴의 핵심 주축임을 더욱 확고히 보여주기 위함입니다. 이를 통해 교류를 촉진하고 네트워킹을 간소화하며, 개발자들이 업계 전반과 소통할 수 있는 기회를 더욱 넓히고자 합니다.

게임스컴 데브는 항상 게임스컴과 긴밀하게 연결되어 있었습니다. 이제 그 이름을 통해 둘의 연결 고리가 훨씬 더 명확해졌습니다. 이는 개발자 중심의 이슈들이 게임스컴과 분리된 것이 아니라 필수적인 요소임을 보여줍니다. 게임스컴 주간을 여는 '게임스컴 데브'는 개발자, 퍼블리셔, 투자자, 미디어, 콘텐츠 크리에이터, 그리고 추후 쇼플로어의 팬들을 잇는 더욱 튼튼한 다리 역할을 할 것입니다. 새로운 비즈니스 티켓과 '게임스컴 비즈'와의 연계를 통해, B2B 참관객들이 개발자 컨퍼런스와 게임스컴의 다양한 경험을 결합하는 것 역시 한결 수월해졌습니다.

게임스컴 "데브(dev) 통합부터 인디 조명까지, 게임 생태계 아우르는 허브 될 것"
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Q. 수십만 명의 일반 관람객이 몰리는 가운데 '게임스컴 데브'의 통합을 성공적으로 수용하기 위해 인프라 및 운영 측면에서 가장 중점을 둔 부분은 무엇입니까?

팀 엔드레스 = 저희의 주요 과제는 행사 주간 전체가 매끄럽게 운영되도록 하는 것입니다. '게임스컴 데브'의 긴밀한 통합은 단순히 이름뿐만 아니라 공유 프로세스, 더 나은 접근 구조, 고도화된 디지털 툴을 의미합니다.

예를 들어, 비즈니스 참관객이 더 이상 별도의 등록을 거칠 필요 없이 모든 것을 '게임스컴 비즈 앱' 안에서 손쉽게 이용할 수 있도록 개선했습니다. 이 모든 것이 이제 하나의 지붕 아래에서 이루어지며, 새로운 비즈니스 티켓과 더불어 게임스컴 주간 전체를 계획하고 이동하는 것이 훨씬 편해졌습니다.

운영 측면에서 명확한 관람객 동선 확보, 기자의 프레스 취재 절차 간소화, 강력한 디지털 네트워킹 기회 제공, 그리고 모든 팀 간의 긴밀한 조율을 통해, 이 모든 과정이 하나의 프로세스로 매끄럽게 연결되도록 하는 데 중점을 두었습니다.


Q. 올해 게임스컴에서 보여준 아시아 참가사들의 성과와 열의가 향후 '게임스컴 아시아 x 태국 게임쇼'의 확장, 혹은 한국과 같은 동아시아 주요 게임 단체와의 새로운 파트너십 구축에 어떤 영향을 미칠 것으로 보나요?

펠릭스 팔크 = 지난 몇 년간 저희는 '게임스컴 라탐(latam)'과 '게임스컴 아시아 x 태국 게임쇼' 등 추가적인 게임스컴 에디션을 성공적으로 안착시켰습니다. 이는 기업들이 다양한 시장에 진출할 수 있는 관문을 넓혀주는 동시에, 지리적·재정적 장벽 때문에 쾰른 방문이 어려웠던 아시아 및 남미 팬들에게 게임스컴을 경험할 기회를 제공합니다.

우리는 이미 이러한 행사들이 어떻게 서로 긍정적인 시너지를 내는지 확인했습니다. 아시아 기업들은 쾰른과 아시아 행사에 모두 참여함으로써 다양한 지역 팬들의 유의미한 피드백을 얻고, 연결된 커뮤니티를 구축하며 브랜드 인지도를 크게 높일 수 있습니다. 쾰른 게임스컴에서의 훌륭한 성과는 곧 다른 지역 에디션에서의 성공적인 진출로 이어질 수 있음을 시사합니다.

게이머들의 피드백에서 나아가 B2B 관점에서도 게임스컴과 게임스컴 라탐, 게임스컴 아시아에서 형성되는 비즈니스 관계는 큰 의미가 있습니다. 여러 지역에서 반복적으로 연결되고 소통함으로써 생기는 시너지를 통해 기업이 실질적으로 성장하는데 도움을 주고 있다고 생각합니다.

게임스컴 "데브(dev) 통합부터 인디 조명까지, 게임 생태계 아우르는 허브 될 것"
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Q. 최근 게임 산업에서 가장 뜨거운 화두 중 하나는 AI 기술을 활용한 업무 효율성 증대와 생산성 향상입니다. 예년과 비교했을 때 올해 B2B 구역 및 컨퍼런스 세션에서 AI, 클라우드 등 최신 기술 트렌드와 관련된 논의나 기술 파트너의 참여가 어느 정도 확대되었나요? 더불어 독일 게임 산업 협회는 이러한 트렌드를 어떻게 전망하고 있나요?

펠릭스 팔크 = 현재 많은 게임사들이 도전적인 시기를 겪고 있습니다. 게임 제작 비용은 치솟는 반면, 자금 확보는 더욱 어려워졌기 때문입니다. 그렇기에 생산을 더 빠르고 비용 효율적으로 만들어주는 개발 과정의 모든 혁신은 매우 환영받고 있으며, 여기서 AI가 중요한 역할을 할 수 있습니다.

하지만 한 가지 명확히 해야 할 점이 있습니다. AI 도구가 아무리 발전하더라도 이는 단지 '도구'일 뿐이며, 게임을 만드는 사람들의 창의성을 결코 대체할 수는 없다는 것입니다. 바로 이러한 주제들이 이번 '게임스컴 데브'에서도 매우 중요하게 다뤄질 예정입니다.


Q. 수십만 명의 방문객이 행사장을 찾을 텐데요, 2026년 게임스컴 현장에서 관람객들이 "이것만은 절대 놓치지 말아야 한다"고 꼽을 만한 핵심 공간이나 이벤트가 있다면 딱 하나만 추천해주세요.

팀 엔드레스 = 게임스컴은 게임 문화의 다채로운 부분들을 발견하는 축제이기에 대답하기 참 어려운 질문이네요. (웃음) 물론 압도적인 부스와 대형 신작 발표, 수많은 볼거리가 가득한 엔터테인먼트 구역은 언제나 주요 하이라이트입니다. 하지만 2026년을 맞이하여 저희가 특별히 추천하고 싶은 것은 더욱 새롭고 확장된 커뮤니티 경험입니다. 게임스컴 GDQ, 코스프레 콘테스트가 열리는 소셜 무대, 그리고 인디 구역을 확인해 보시길 권합니다.

사전에 온라인으로 프로그램을 살펴보고 놓치고 싶지 않은 것들에 대한 대략적인 계획을 세우되, 행사장을 탐험하고 커뮤니티의 에너지를 따라가며 놀라운 발견을 할 수 있는 여유 시간도 남겨두세요. 현장에 함께하지 못하시더라도 저희와 파트너사들이 준비한 수많은 디지털 스트리밍을 꼭 시청해 주시길 바랍니다. 분명 여러분을 기다리는 많은 놀라움이 있을 것이라 확신합니다.


Q. 마지막으로, 인벤을 통해 게임스컴 2026의 생생한 소식을 접하게 될 한국의 게이머들과 업계 관계자분들께 한 마디 부탁드립니다.

펠릭스 팔크 = 인벤을 통해 게임스컴 2026을 지켜봐 주시는 한국의 모든 분들께, 게임스컴에서 일어나는 일들에 깊은 관심을 가져주셔서 진심으로 감사드립니다. 한국은 세계에서 가장 흥미로운 게임 시장 중 하나이며, 한국의 게임, 스튜디오, 그리고 커뮤니티는 글로벌 산업에서 중요한 역할을 수행하고 있습니다. 다가올 소식에 대한 여러분의 호기심과 비디오 게임을 향한 열정은 행사 주최자로서 저희에게 그 무엇과도 바꿀 수 없는 가치입니다.

쾰른 현장에 직접 오시든 온라인으로 중계를 지켜보시든, 저희가 준비한 게임스컴의 멋진 순간들을 함께 느끼고 즐겨주시길 바랍니다. 그리고 언젠가 독일의 게임스컴 현장이나 태국의 '게임스컴 아시아 x 태국 게임쇼'에서 여러분을 직접 맞이할 수 있는 날이 오기를 진심으로 고대하겠습니다.

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