
한국 게임 산업의 역사를 대략적으로 훑어볼 때, '프리스타일' 시리즈의 위치는 가히 독보적이다.
프리스타일보다 흥행한 게임도 많고, 유명세를 떨친 게임도 많지만, 장르나 컨셉, 소재 면에서 '프리스타일'은 굉장히 동떨어졌으면서도, 고유한 위치를 차지하고 있다. 당장, '대한민국에서 개발된 농구 게임' 중 대표적인 게임을 말해보라 하면, 100에 99명은 '프리스타일' 시리즈를 말할 것이다. 남은 한 명은 잘 모르겠다 할 거고 말이다.
'시리즈'라는 접미어가 붙은 이유도 있다. 2004년 프리스타일이 첫 서비스를 시작하고, 2011년에는 '프리스타일2'가 나왔으며, 2016년에는 '3on3 프리스타일' 나왔다. 재미있는 건, 이 모든 게임들이 앞선 작품을 대체하지 않고, 독립적인 서비스를 이어왔다는 것이다.
물론, 그럴 수 있다. 모든 작품이 3:3 길거리 농구를 표방하지만, 2편은 1편과 지향하는 재미가 다르며, '3on3 프리스타일'은 콘솔 중심으로 플랫폼을 옮겼다. 하지만, 오는 13일 서비스를 시작하는 '프리스타일 리부트'는 이 넘버링 후속작들과는 다소 결이 다르다.
'프리스타일 리부트'가 지향하는 바는 첫 번째 작품인 '프리스타일'을 완전히 새로 만드는 것이다. 같은 재미를 추구하고, 같은 컨셉과 룰로 만들어져 있다. 하지만, 그렇다고 기존에 서비스되던 작품을 중지하는 것도 아니다. 후속작이지만 대체제가 아닌, 독립적인 타이틀로서 기능하는 '프리스타일 리부트', 왜 만들어졌고, 어떻게 서비스할 지를 개발사 '조이시티'에 물었다.

본격적인 인터뷰에 앞서, 먼저 두 분 소개를 해줄 수 있나?
전현규 본부장: 프리스타일 사업본부 전체를 총괄하고 있는 전현규 본부장이다. 조이시티에 입사한 이후 한 번도 다른 회사로 이직하지 않고, 20년에 가까운 기간 동안 계속 프리스타일만 담당해 왔다.
변제호 팀장: 프리스타일 리부트의 기획 총괄을 맡고 있는 변제호 팀장이다.
가장 먼저 이걸 묻고 싶다. 20년 넘게 서비스 중인 원작이 여전히 존재하는 상황에서, 별도의 '프리스타일 리부트'를 개발하기로 결정한 가장 큰 이유는 무엇인가?
전현규 본부장: 프리스타일1이 20년 이상 서비스되고 있는 상태다. 오랜 기간 서비스를 이어오다 보니 상당히 많은 양의 콘텐츠가 축적됐다. 동시에 장기간 서비스된 게임이다 보니 신규 이용자가 처음 접하기에는 점점 벽이 높아지고 복잡해진 부분도 있었다. 기술적으로도 현재의 발전된 환경에서 새롭게 접근하고 싶은 부분이 있었다.
그러다 보니 기존 프리스타일을 변경하고 갱신하는 것보다는, 프리스타일이 가진 가장 중요한 핵심 재미가 무엇인지 다시 한번 정리하고 처음부터 새로운 게임 경험을 구성해보자는 생각에서 리부트를 시작하게 됐다.
프리스타일 특유의 3대3 농구와 팀플레이, 손맛은 유지하면서 새로운 세대의 이용자들이 보다 쉽게 시작할 수 있는 새로운 프리스타일을 만들자는 것이 프로젝트의 목표다.

그렇다면, '프리스타일 리부트'라는 이름에서 개발진이 생각하는 '리부트'의 의미는 무엇인가? 단순한 그래픽 개선이나 리마스터와는 어떤 차이가 있을 것 같다.
변제호 팀장: 단순히 그래픽만 업그레이드했다면 '리마스터'라는 단어를 사용했을 것이다. 하지만 이번에는 엔진 교체뿐만 아니라 캐릭터 성장이나 매치메이킹, 신규 이용자들이 정착할 수 있는 시스템 등을 전반적으로 다시 구성했다.
게임의 핵심 재미는 유지하되 나머지 부분들을 변경했기 때문에 '리부트'라는 이름을 사용했다. 그래픽 역시 아웃게임과 인게임 모두 새롭게 구성했다. 핵심적인 게임의 룰과 로직 정도를 제외하면 대부분 다시 만들었다고 보면 된다.
게임의 핵심 룰과 로직은 유지했다고 말했다. 조금 더 깊은 시점에서 볼 때, 원작에서 반드시 유지해야 한다고 생각했던 프리스타일만의 핵심 요소는 무엇이었나?
전현규 본부장: 한 단어로 정리하면 '손맛'이다. 그리고 협동이다. 프리스타일은 세 명이 함께 플레이하는 게임이다. 그렇다 보니 같은 팀 세 명 사이의 적절한 움직임과 전술을 유지시키는 것이 가장 중요하다고 생각했다.
무엇보다, 우리가 생각하는 프리스타일의 헤리티지는 손맛이다. 빠른 템포의 경기 운영과 유기적인 움직임을 통한 공간 창출, 그리고 이를 통해 경쟁의 재미를 느껴가는 것이 핵심적인 재미 요소다. 이런 부분들은 반드시 유지하기 위해 많은 노력을 했다.

대만에서 먼저 서비스를 시작한 것으로 알고 있다. 13일부터 한국 서비스도 시작되는데, 그 외 권역에 대한 해외 서비스는 어떻게 진행할 예정인가?
전현규 본부장: 지난 5월 대만에서 서비스를 시작했고, 한국에서는 8월 13일 오픈한다. 그다음 순서는 중국 본토가 될 가능성이 높다. 판호는 신청해 놓은 상태지만 아직 나오지는 않았다. 대만 서비스 이후 중국의 여러 큰 회사가 상당한 관심을 보이고 있어 현재 계약 논의를 진행하고 있다.
올해 안에 중국 서비스를 시작하는 것은 판호 문제 때문에 어려울 것 같다. 계약 자체는 올해 안에도 충분히 진행할 수 있을 것으로 생각하지만, 결국 판호가 나오는 시점에 맞춰야 한다. 중국의 큰 회사들은 판호를 조금 더 빠르게 받을 수 있는 노하우도 있기 때문에 그쪽과 협의해 준비할 생각이다.
만약 판호 때문에 중국 출시 일정이 밀린다면 글로벌 출시를 먼저 진행할 수도 있다. 글로벌 버전은 아마 스팀을 통해 서비스하게 될 것 같다.
최근에는 대부분의 게임들이 글로벌 서비스를 염두에 두고 '스팀'을 통해 서비스한다. '프리스타일 리부트'는 한국에서 자체 서비스를 진행하는데, 따로 이유가 있나?
전현규 본부장: 프리스타일은 한국에서 20년 동안 서비스해 왔다. 국내 서비스만 놓고 보면 자체적으로 서비스하더라도 충분히 가능성이 있다고 판단했다.
조이시티가 프리스타일을 서비스하고 있다는 사실을 이미 많은 이용자가 알고 있고, 기존에 게임을 경험했던 분들도 있다. 글로벌 서비스를 위해서는 스팀이 도움이 되겠지만 국내 서비스만 한정한다면 굳이 스팀을 통하지 않더라도 충분하다고 생각했다. 추후 글로벌 버전이 출시될 경우에는 국내와 별도의 서버로 분리해 서비스할 예정이다.

리부트에서는 '스탯보다 실력'이라는 방향성을 강조하고 있다고 들었다. 기존 프리스타일과 비교했을 때 캐릭터나 아이템의 능력치가 실제 경기 결과에 미치는 영향은 어느 정도로 줄어들었나?
전현규 본부장: 구체적인 수치로 표현하기에는 원작 프리스타일이 계속 서비스되고 있기 때문에 조금 민감한 부분이 있다. 다만 이용자가 체감하는 수준에서는 기존과 비교해 대폭 줄었다고 말씀드릴 수 있다.
애초에 능력치 자체가 계속해서 올라가는 구조로 만들지 않았다. 리부트를 만들면서 가장 중요하게 생각했던 것이 '실력 이외의 외적인 요소가 경기 승패에 미치는 영향을 최소화하자'는 것이었다.
대만 서비스에서는 강력한 특수 캐릭터를 출시하지 않겠다고 밝힌 바 있다. 장기간 서비스하더라도 이 원칙은 계속 유지되는 것인가?
전현규 본부장: 그렇다. 이 기조는 계속 유지할 것이다. 리부트를 만들면서 가장 중요하게 생각한 것이 실력 이외의 요소가 경기 승패에 미치는 영향을 최소화하는 것이었다.
능력치를 중심으로 캐릭터가 계속 강해지고 더 높은 능력치를 가진 캐릭터가 출시되면 서비스 기간이 길어질수록 능력치가 경기에 미치는 영향도 커지게 된다. 이를 애초부터 막기 위해 프리미엄 캐릭터라고 하더라도 능력치가 그렇게 높지 않도록 했고, 능력치와 관련된 요소를 판매하는 것도 최대한 지양하는 방향으로 게임을 설계했다.
이 원칙은 리부트 서버를 닫는 순간까지 계속 이어갈 생각이다.

캐릭터 성능 차이를 최소화하는 건 좋은 방향이지만, 반대로 게이머가 굳이 다른 캐릭터를 필요로 할 이유가 없어질 수도 있다. 어떤 방식으로 캐릭터별 개성과 가치를 만들 계획인가?
변제호 팀장: 전체적인 능력치 총량은 동일하지만 특정 스탯에서 차별성을 두는 방식이다. 예를 들어 빅맨 계열 캐릭터라면 해당 포지션에 조금 더 유리한 능력치를 가지는 식이다. 두 번째는 캐릭터의 외형으로 차별화를 두려고 한다.
애니메이션이 달라지는 캐릭터도 있다. 다만 현재 라이브 서비스 중인 원작처럼 모든 동작이 바뀌는 정도는 아니다. 경기의 승패에 영향을 미치지 않는 범위 안에서 차별화를 구성했다고 보면 된다.
전현규 본부장: 전작의 프리미엄 캐릭터는 덩크 모션 등을 사용할 때 프레임 자체가 달랐다. 그러다 보니 상대하는 이용자 입장에서는 특정 프리미엄 캐릭터의 동작 때문에 상대하기 어려운 경우가 있었다. 이것 역시 결국 능력치 외적인 요소가 승패에 영향을 주는 부분이었다.
리부트에서는 프리미엄 캐릭터가 특수한 슛이나 덩크 동작을 하더라도 프레임과 판정은 기본 캐릭터와 동일하게 만들었다. 그렇기 때문에 밸런스 측면에서 특정 캐릭터가 특별히 강하다고 느끼는 문제는 없을 것이다.
다만 걱정되는 것은 이용자들이 직접 충분히 플레이하기 전에 '프리미엄 캐릭터를 판매하네, 나중에는 또 점점 강한 캐릭터가 나오겠지'라고 생각하는 것이다. 저희에게 그런 이미지가 있다는 것을 알고 있기 때문에 그 부분이 가장 우려된다.

이러한 방향은 결국 수익 모델과도 연결된다. 능력치나 강력한 캐릭터 판매에 의존하지 않는다면 리부트의 BM은 기존 프리스타일과 어떻게 달라지는가?
전현규 본부장: 리부트는 기존 프리스타일과 비교하면 BM 구조가 완전히 바뀌었다. 그래서 처음에는 '이게 과연 시장에서 통할까, 사업성이 있을까'에 대한 의문이 가장 컸다.
그런데 실제로 대만에서 서비스해보니 BM을 훨씬 부담이 적은 방향으로 변경한 이후 구매율이 크게 올라갔다. 기존 구매율과 비교하면 거의 두세 배 정도까지 올라갔다. 물론 이용자 한 명이 소비하는 평균 금액은 떨어졌다. 하지만 구매율과 평균 소비 금액을 합쳐 결과적으로 전체 매출을 보게 되면 이야기가 달라진다.
BM을 부담이 적은 방향으로 가져갔더니 이용자들이 좋아해 주시고, 많이 플레이해 주시고, 구매율도 높아졌다. 결과적으로 사업적인 측면에서도 전작과 비교해 전혀 부족하지 않고, 오히려 현재는 더 좋은 결과가 나오고 있다.
능력치 요소가 아예 존재하지 않는다고 말할 수는 없다. 다만 그 수치가 경기 승패에는 거의 영향을 미치지 않도록 구성했다. 명백한 실력 차이를 과금으로 뒤집을 수 있는 구조가 아니다.
변제호 팀장: 대만 서비스를 진행하면서 밸런스나 매치메이킹 등에 대해서는 여러 피드백이 들어왔다. 그런데 BM에 대해서는 부정적인 이야기가 단 한 번도 없었다. 저희도 한국 이용자들에게는 어떻게 받아들여질지 걱정되는 부분이 있지만, 대만에서는 BM과 관련한 불만이 거의 없었다.
프리스타일은 오랜 서비스 기간만큼 숙련 이용자와 신규 이용자의 실력 차이가 큰 게임이기도 하다. 리부트를 출시하면 신규 이용자와 숙련된 기존 이용자들이 필연적으로 맞붙게 될 텐데, 이들 사이에 공정한 경쟁이 이뤄질 수 있도록 마련된 장치가 있나?
변제호 팀장: 그 부분이 가장 큰 고민이었다. 신규 또는 초보 이용자가 들어왔을 때 바로 PvP에 들어가기 전에 AI 경기를 통해 게임에 익숙해질 수 있도록 AI에 많은 투자를 했다.
매치메이킹에서도 기존 숙련 이용자들은 아무래도 승리할 가능성이 높기 때문에 승리했을 때 레이팅이 빠르게 올라가도록 했다. 매치메이킹 로직 자체에서 신규·초보 이용자와 숙련 이용자를 분리하는 방식이다. 이 부분은 출시 이후에도 계속 지켜보면서 지속적으로 개선할 예정이다. 대만 서비스 초반에도 이러한 문제가 어느 정도 있었다. 대만 서비스를 통해 확인한 문제들을 한국 출시 전에 개선했다.

전현규 본부장: PvP 게임은 어떻게 하더라도 이용자 사이에 실력 차이가 발생할 수밖에 없다. 특히 저희는 서비스를 오래 해왔기 때문에 많은 경험을 축적한 이용자들과 신규 이용자의 실력 차이가 더욱 크게 벌어질 수 있다.
그래서 최대한 이 이용자들을 같은 풀에 넣지 않고 분리시키는 것이 핵심이라고 생각했다. 첫 번째가 레이팅을 활용해 매치메이킹을 더욱 촘촘하게 구성하는 것이고, 두 번째가 신규 이용자가 기본적인 스킬을 빠르게 학습할 수 있는 환경을 만드는 것이다. 이를 위해 AI를 강화하고 AI 매칭을 적극적으로 활용했다.
앞서 먼저 서비스를 시작한 대만에서 여러 피드백을 받았다 했는데, 실제로 얻은 피드백 가운데 한국 서비스에 직접 반영된 사례가 있다면 소개해달라.
변제호 팀장: 앞서 이야기한 매치메이킹이 대표적이다. 이외에도 신규 이용자가 정착할 수 있도록 돕는 시스템은 많으면 많을수록 좋다고 생각하고 있어 추가 시스템을 기획하고 있다.
밸런스 역시 대만 버전을 모니터링하면서 신규 이용자와 기존 이용자의 격차가 발생하는 부분들을 확인했고, 한국 버전에서는 최대한 최적화된 상태로 들어올 수 있도록 밸런스 조정 작업을 진행했다.
전현규 본부장: 추가적으로 AI도 대만 서비스 당시보다 훨씬 진화한 버전이 한국 출시와 함께 적용된다.
이번 리부트를 준비하면서 AI를 학습형 AI로 변경했다. 프로그래머가 '이렇게 움직여라, 저렇게 움직여라'라고 일일이 지정하는 방식이 아니라 잘하는 이용자의 움직임을 보고 학습해서 이를 모방하도록 했다. 여기에 강화학습까지 더해 모방학습과 강화학습을 하이브리드한 AI를 제작했다. 이 AI가 한국 버전 출시와 함께 리부트 전체에 업데이트될 예정이다.
과거보다 AI가 훨씬 사람답게 움직이게 된다. 단순히 잘하고 못하고의 문제가 아니라, 이용자들이 실제 사람처럼 플레이한다는 느낌을 받을 수 있을 것이다.
과거에는 AI와 매칭해주면 이용자들이 싫어했다. 사람과 게임하고 싶은데 왜 계속 AI와 해야 하느냐는 불만이 있었고, 신규 이용자를 정착시키기 위해 AI 모드를 적용하면 이탈하는 경우도 있었다.
그래서 '어떻게 하면 이용자들이 AI에 불만을 느끼지 않을까'를 고민했다. 사람처럼 행동하고 실제 이용자와 비슷하게 플레이하는 AI라면 그런 불만이 많이 줄어들 것이라고 생각해 이쪽으로 많은 연구를 진행했다.
학습형 AI이기 때문에 서비스 중에도 계속 진화하게 될 것이다. 점점 리부트 이용자들과 비슷한 움직임을 보여주는 AI로 발전할 것이기 때문에 이 부분도 기대해 주셔도 좋을 것 같다.

리부트에 이르러 유니티 엔진으로 기반을 교체했다. 이 과정에서 기술적으로 도전적이었던 부분은 없었나?
전현규 본부장: 회사의 다른 프로젝트에서 유니티를 많이 사용해왔기 때문에 기술 자체는 크게 문제가 되지 않았다. 가장 큰 문제는 그간 쌓인 콘텐츠의 양적인 부분이었다.
엔진을 바꾼다는 것은 과거에 만들어놓은 리소스를 새로운 엔진에서 그대로 불러올 수 없다는 의미다. 프리스타일을 20년 동안 서비스하면서 아이템만 수십만 개가 만들어졌다. 이것들을 전부 새롭게 만드는 것이 가장 큰 문제였다.
결국 모두 만들지는 못했다. 어떤 것을 만들고 어떤 것을 제외할지, 또 어느 수준까지 다시 만들지 결정하는 것이 가장 큰 벽이었다. 때문에 현재 리부트의 리소스 볼륨은 원작과 비교하면 많이 줄어든 상태다.
프리스타일2나 3on3 프리스타일에서 발전시킨 시스템 가운데 리부트에 가져온 요소도 있나? 아니면 철저하게 프리스타일1을 기반으로 한 작품인가?
전현규 본부장: 결론부터 말씀드리면 리부트는 프리스타일1을 기반으로 한 리부트이기 때문에 그냥 프리스타일1이라고 보면 된다.
저희는 프리스타일1과 프리스타일2, 3on3 프리스타일을 같은 게임의 후속작이라고 생각하지 않는다. 1에서 진화해 2가 나온 것이 아니라, 1과 2는 추구하는 재미 자체가 서로 다른 게임이다. 공통점은 농구 게임이고 3대3 농구 게임이라는 것이다.
그렇기 때문에 과거로 회귀했다기보다는 프리스타일1의 재미를 계승한 리부트라고 보는 것이 맞다. 향후 프리스타일2의 리부트나 3on3 프리스타일의 리부트가 나올지는 아직 정해진 바가 없지만 가능성 자체는 열려 있다.

출시 초기 콘텐츠는 클래식한 3대3 플레이에 집중하는 것으로 알려졌다. 향후 새로운 경기 방식이나 경쟁 콘텐츠는 어떤 방향으로 확장할 계획인가?
전현규 본부장: 다른 모드도 준비하고 있다. 다만 5대5는 아직 물음표다. 실제로 제공하면 즐기는 이용자는 분명히 있지만 이용자 수가 너무 적어서 매칭이 제대로 이루어지기 어려운 수준이었다. 반대로 중화권에서는 1대1이나 2대2를 원하는 이용자가 굉장히 많다. 그래서 중국 서비스를 하게 된다면 2대2나 1대1 모드까지 나올 가능성이 있다.
1대1이라고 해도 캐릭터 한 명씩 맞붙는 방식일 수도 있고, 실제 경기는 3대3이지만 이용자는 한 명씩 참여하고 나머지 두 명의 팀원을 AI가 담당하는 형태가 될 수도 있다. 과거 프로그래머가 수동으로 제작하던 AI로는 이런 모드에서 재미를 만들기 어려웠다. 하지만 지금은 강화학습과 모방학습을 통해 AI가 사람처럼 움직이고 유기적인 판단도 할 수 있게 됐기 때문에 이런 방식의 확장도 고려하고 있다.
한국 서비스의 업데이트와 시즌 운영은 어떤 방식으로 진행할 계획인가?
변제호 팀장: 패스를 기준으로 한 달 주기의 업데이트를 진행할 계획이다. 패스뿐 아니라 플레이 관련 이벤트도 함께 제공해 게임을 플레이하면 보상을 얻을 수 있도록 할 예정이다. 무과금 이용자들도 플레이를 통해 관련 상품들을 받아갈 수 있는 방식으로 업데이트를 진행할 계획이다.
전현규 본부장: 패스 주기는 한 달이다. 다만 경쟁 게임이라는 측면에서 보면 랭킹과 기록 역시 굉장히 중요하다. 통합 랭킹과 통합 기록은 시즌 종료 없이 계속 유지된다. 동시에 특정 기간을 하나의 시즌으로 보고 3개월, 2개월 또는 한 달 단위로 기록과 랭킹이 초기화되는 모드도 준비하고 있다. 전체 서비스 기간의 기록과 시즌별 기록이 함께 존재하는 형태다.

현재는 PC 버전만 출시되는 것으로 알려져 있다. 향후 모바일이나 콘솔 등 다른 플랫폼으로 확장할 계획도 있나?
전현규 본부장: 가능하다. 엔진이 바뀌었기 때문에 플랫폼 확장이 가능해졌다. 현재 모바일 버전은 이미 준비하고 있다. PC 버전 이후에는 모바일 버전이 준비될 예정이다.
콘솔은 아직 구상 단계다. 3on3 프리스타일이 콘솔에서 좋은 성과를 냈기 때문에 가능성은 충분히 있다고 생각하지만, 프리스타일 리부트의 콘솔 확장은 확정된 사실은 아니다.
원작 프리스타일 역시 서비스를 계속하고 있다. 앞으로 원작과 리부트를 각각 어떤 성격의 게임으로 운영할 계획이며, 두 게임의 관계는 어떻게 설정하고 있나?
전현규 본부장: 프리스타일 원작은 굉장히 오랜 기간 서비스해 왔기 때문에 이용자의 경험과 커뮤니티, 그리고 많은 자산이 쌓여 있다. 이것을 통합하거나 서비스를 종료하거나, 함부로 큰 변화를 주는 것은 굉장히 어렵고 위험한 일이다.
원작을 '오리지널'이라고 표현하겠다. 오리지널은 계속 서비스할 것이다. 이 재미를 추구하는 이용자가 아직도 많이 남아 있다. 한국에서는 이용자 수가 많이 줄기는 했지만 중국 같은 경우에는 여전히 굉장히 많은 이용자가 자신이 쌓은 자산과 경험, 커뮤니티를 유지하고 싶어 한다.
그래서 저희는 오리지널의 재미를 계속 제공할 것이고 개발팀 역시 분리해 놓았다. 오리지널을 개발하는 팀과 리부트를 개발하는 팀이 별도로 존재한다. 원작은 지금까지 해왔던 방식대로 이용자들의 요구와 기존의 재미를 계속 유지해 나갈 것이다.
반대로 리부트는 여러 부분을 새롭게 변경해 새로운 세대의 이용자를 받아들이기 위해 만든 게임이다. 때문에 리부트는 그 방향에 맞춰 계속 발전하게 된다. 물론 최악의 경우 오리지널의 이용자가 모두 빠져 서버를 유지할 수 없는 상황이 된다면 서비스를 종료할 수도 있겠지만, 저희는 그런 상황에서도 AI를 투입해서라도 서버를 유지해 30년, 40년 계속 서비스하겠다는 의지를 가지고 있다.
또한, 오리지널 이용자들도 리부트를 경험해볼 것이라고 생각한다. 리부트를 해보고 오리지널도 계속 즐기면서 두 게임을 병행하는 이용자들도 있을 것이다. 오리지널은 능력치가 높은 만큼 움직임도 훨씬 빠르고 보다 고차원적인 손맛을 느낄 수 있다. 리부트에서는 능력치의 영향을 크게 배제하면서 기본적인 움직임을 상향했지만, 그래도 기존 오리지널의 감각을 충족하지 못한다고 느끼는 이용자들이 분명히 있을 것이다. 그런 분들은 계속 오리지널을 즐기게 될 것이라고 생각한다.

프리스타일을 처음 즐겼던 이용자들은 이제 30~40대가 됐고, 반대로 젊은 이용자에게는 프리스타일이라는 IP 자체가 낯설 수도 있다. 리부트가 가장 중요하게 생각하는 타깃 이용자층은 어느 쪽인가?
전현규 본부장: 사실 리부트가 출발한 이유가 바로 그것이다. 오리지널은 마케팅을 해도 신규 이용자가 잘 들어오지 않는다. 들어오더라도 게임에 잔존하기 어렵다. 진입 장벽이 너무 높기 때문이다.
PC에서 농구 게임을 하고 싶은 이용자는 분명히 있는데 프리스타일1에 들어와도 정착하기 어렵고, 프리스타일2에서도 정착하기 어려운 상황이 반복됐다. 저희가 농구 게임을 서비스하고 있으면서도 그런 이용자들에게 게임을 제대로 제공하지 못하고 있다는 생각에서 리부트가 출발했다.
리부트에는 크게 두 가지 타깃이 있다. 첫 번째는 프리스타일을 몰랐던 젊은 새로운 세대의 이용자다. 두 번째는 과거 프리스타일을 경험하고 추억도 가지고 있지만 현재 게임이 나아가는 방향이 자신과 맞지 않아 떠났던 이용자다. 그런 분들이 다시 한번 프리스타일을 즐길 수 있도록 하는 것이 목표다.
마케팅에서도 젊은 이용자를 대상으로 하는 리소스와 기존 세대를 대상으로 하는 리소스를 구별해 노출시키는 방향으로 준비하고 있다.
농구라는 스포츠 자체의 인기만 놓고 볼 필요도 없다고 생각한다. 프리스타일은 전통적인 스포츠 게임이라기보다 일종의 액션 게임으로 볼 수도 있다. 타이밍을 맞춰 움직이고 플레이하는 재미가 있다. 지금 젊은 세대는 이런 경험을 주로 모바일 게임에서 접해왔는데, PC에서도 이런 방식의 재미가 있다는 것을 전달할 수 있다면 젊은 이용자들도 좋아해 주실 것이라고 생각한다.
프리스타일이 이미 20년 이상 서비스된 게임이다. 리부트를 통해 앞으로 다시 10년, 20년을 이어간다고 했을 때 궁극적으로 어떤 모습의 프리스타일을 만들고 싶은가?
전현규 본부장: 오리지널에서 가장 중요한 것은 헤리티지의 유지다. 아마 앞으로 10년, 20년이 더 지나더라도 오리지널은 지금의 모습을 계속 유지할 것이라고 예상한다.
반대로 리부트는 새로운 방식으로 전환한 게임이기 때문에 미래가 아직은 물음표다. 넘버링 시퀄이 계속 나올 수도 있고, 플랫폼 확장을 통해 모바일이 메인 플랫폼이 될 수도 있고 콘솔이 될 수도 있다. 혹은 PC와 모바일, 콘솔 세 플랫폼이 통합되는 형태가 될 수도 있다.
리부트의 미래에는 무궁한 발전 가능성이 있기 때문에 아직 미지수로 남겨두고 싶다. 반면 오리지널은 지금까지 쌓아온 것을 계속 유지해 나가는 것이 저희의 역할이라고 생각한다.
마지막으로 프리스타일 리부트를 기다리고 있는 이용자들에게 전하고 싶은 말이 있는가?
전현규 본부장: 20년이 넘는 시간 동안 프리스타일을 계속 플레이해 주시고 기억해 주시고 좋아해 주신 이용자분들이 있었기 때문에 이번 리부트라는 새로운 도전이 가능했다고 생각한다.
리부트는 기존 프리스타일을 대체하거나 그동안의 경험을 부정하기 위해 만든 게임이 아니다. 프리스타일이 가지고 있던 핵심 재미는 유지하면서 그것을 새로운 방향으로 다시 전달하기 위해 만든 또 하나의 프리스타일이라고 봐주셨으면 좋겠다.
그동안 여러 이유로 시도하지 못했던 부분들을 이번에는 많이 변경했다. 직접 와서 한번 경험해 주셨으면 좋겠다.
또 가장 중요한 BM과 과금 측면에서도 훨씬 부담이 적은 방향으로 변경했고, 무과금으로도 충분히 오랫동안 게임을 즐길 수 있도록 밸런스를 구성했다. 한 번 더 믿고 와서 플레이해 주셨으면 좋겠다.

