'리니지 클래식' 흥행 엔씨, PC 게임 역대 최고 분기 매출 기록

일 시: 2026년 8월 11일(화)
참 석: 박병무 공동대표, 홍원준 CFO, 아넬 체만 모바일캐주얼센터장
발표내용: 엔씨 2026년 2분기 실적 및 향후 전략


■ 엔씨 2026년 2분기 실적과 현황 요약

엔씨, 2027년까지 신작 10여종 출시한다

▣ 2026년 2분기 실적 요약

- 2026년 2분기 매출 7,705억 원(+101% YoY, +38% QoQ)
- 영업이익 1,739억 원(+1,053% YoY, +53% QoQ)
- 세전이익 1,767억 원(흑자전환 YoY, -6% QoQ)
- 당기순이익 1,312억 원(흑자전환 YoY, -14% QoQ)

PC와 모바일캐주얼에 힘입은 엔씨, 매출 7,705억 원 기록

- 모바일 매출 전분기 대비 1% 상승한 1,853억 원
ㄴ 리니지M 전분기 대비 4% 증가 1,173억 원

- PC 매출 전분기 대비 8% 증가한 3,438억 원
ㄴ 2분기 연속 역대 최대 분기 매출 기록
ㄴ 리니지 클래식 흥행 장기화 및 PC 리니지 매출 전년 대비 9배 성장

- 모바일캐주얼 매출 1,697억 원
ㄴ 저스트플레이 처음 연결 편입
ㄴ 전체 매출의 22%, 중장기 성장 기반 확대에 기여

- 지역별 매출 비중은 한국 48%, 아시아 25%, 북미/유럽 등 27%

PC와 모바일캐주얼에 힘입은 엔씨, 매출 7,705억 원 기록


▣ 2026년 2분기 비용 요약

- 2026년 2분기 영업 비용 5,966억 원(+62% YoY, +34% QoQ)

- 인건비 2,600억 원(+36% YoY, +7% QoQ)
ㄴ 성과급 선반영
ㄴ 저스트플레이 연결 편입

- 마케팅비 1,631억 원(+598% YoY, +332% QoQ)
ㄴ 기존 사업 부문 마케팅비 311억 원
ㄴ 모바일캐주얼 부문 마케팅비 1,320억 원

PC와 모바일캐주얼에 힘입은 엔씨, 매출 7,705억 원 기록


▣ 홍원준 CFO 발언

매출 성장과 수익성 관리 측면에서 괄목할 만한 변화를 만들어냈다고 생각한다. 이런 결과는 엔씨의 새로운 경영 전략이 실제 성과로 나타나기 시작했다는 데 큰 의미를 두고 싶다. 엔씨 본연의 게임 사업은 특정 IP 흥행에 의존하지 않는 다각화된 포트폴리오를 구축해 나가고 있다. 당사 레거시 IP 가치가 지속적으로 재평가되고 확장되는 가운데, 신규 IP 역시 본연의 게임 경쟁력을 한 단계 업그레이드시킬 신작 라인업을 갖추고 있다.

서드파티 퍼블리싱 게임들에서도 새로운 장르에서 개발 주기가 긴 기존의 AAA 게임의 공백기를 보완하는 측면에서 현재 꼼꼼한 테스트를 거쳐 지속적으로 글로벌 시장 소개를 준비하고 있다. 결과적으로 저희 파이프라인이 글로벌 시장을 향해 중장기적으로 경쟁 우위를 확보할 수 있는 구조로 변화되고 있음을 말씀드리고 싶다.

모바일캐주얼 사업은 2분기에 처음으로 온전히 연결되는 실적을 발표했다. 예상보다 훨씬 가파른 성장세를 보이면서 이번 분기에 엔씨 전체 매출의 20% 이상을 차지하며 명실상부하게 새로운 성장 축으로 자리매김 했다. 저스트플레이가 장기적으로는 플랫폼 자체의 고도화 및 본격적 성장 전략을 실행할 것으로 계획하고 있다.

결론적으로 26년 올해는 본격적인 고성장 궤도에 진입하는 첫해가 될 거라 생각한다. 내년부터는 글로벌 신작들의 성과가 반영되며 모바일캐주얼 사업의 고도화가 현실적으로 전개되는 해가 될 거라 생각한다. 그 경우 지금과는 규모와 경쟁력 측면에서 한 단계 업그레이드되는 새로운 전기를 마련할 것이라 생각한다.

▣ 박병무 공동대표 발언

이번 실적은 기존 IP의 공고화, 신규 IP의 성공, 신사업 부분의 기반 구축을 숫자로 보여준 것이다. 이를 기초로 앞으로 지속적인 예측 가능한 성장을 보여줄 수 있는 기반을 마련했다는 데 큰 의의를 두고 있다. 올해 하반기와 27년은 모바일캐주얼 부문에서 고속 성장이 계속 이루어질 것이고, 아이온2 글로벌 출시를 기점으로 신규 IP 10여 종이 출시되며, 기존 게임의 지역 확장도 이어질 것이다. 이를 통해 내년에 더 큰 성장을 확신하고 있다.

28년과 29년에 걸쳐 27년에 출시될 신작 게임의 매출이 온전히 반영될 것이다. 또한 그외 발표되지 않았지만 28년과 29년 출시를 보고 대작 게임 준비 중인 게 3~4종이다. 2030년 5조 매출을 말씀드렸는데, 경영진 입장에서 좀 더 5조 매출을 빨리 달성하기 위해 노력을 하겠다. 좀 더 빠른 시일 내 2030년 목표를 달성하지 않을까 생각하고 있다.


■ 질의응답

모바일캐주얼 신작 성장 배경과 타 플랫폼 대비 경쟁력은? 플랫폼 사업에서 AI 관련 성장 전략은?

아넬 체만 센터장 = 성장세를 보면 저스트플레이는 계속 성장할 것으로 보인다. 파이프라인을 준비하고 있는데, 일상적 업무, UA가 효율적으로 운영될 예정이다. 이를 기반으로 하반기에도 성장세가 지속될 것이다. 시너지 효과는 하반기에 더 잘 보이게 될 것이다. 저스트플레이가 리후후나 스프링컴스 같은 회사와 연결될 것이기 때문이다. 내년에는 서드파티 게임도 입점할 예정이라 더 큰 성장세를 보일 것이다.

KPI 관점에서는 센서타워 데이터를 볼 수 있는데, 조금 조심스럽게 검토할 필요가 있다. 구매한 유저의 종류별로 좀 다를 수 있기 때문이다. 다운로드 수가 많다고 좋은 퀄리티의 유저가 아닐 수도 있다. 저스트플레이에서는 좋은 퀄리티의 유저를 유입하고자 하고, 계속해서 앱에 유지될 수 있도록 할 예정이다. AI은 최대한 활용하려 한다. 엔씨는 이미 AI 역량이 뛰어나고, 운영 면에서도 사용하려 한다.

박병무 대표 = 저스트플레이를 통해 다른 스튜디오와 시너지를 빨리 내려 했다. 그런데 워낙 저스트플레이 자체 성장이 빠르기에 그 성장의 과실을 최대한 극대화하기 위해 지금은 그쪽으로 집중하고, 하반기와 내년에 걸쳐 스튜디오의 SDK를 직접 연결해 스튜디오가 저스트플레이를 통해 퍼블리싱을 할 수 있게 하려 한다. 내년에는 서드파티 스튜디오도 연결해서 좀 더 제대로된 플랫폼으로 발전하려 한다.


리니지 클래식 매출의 좋은 흐름이 이어질 수 있을지, 리니지M처럼 장기 사이클로 이어질 수 있을까.

박병무 대표 = 보통 MMORPG 시장은 초기 유저 유입이 많이 됐다 가파르게 하락하는 경향이 있는데, 리니지 클래식은 여전히 MAU가 견조하게 유지되고 있다. 개발 사업팀 측에서는 지금이 오히려 라이프사이클의 초입단계라고 한다. 리니지M처럼 오랜 라이프사이클을 가져갈 것으로 기대하고 있다.


향후 신작 일정은?

박병무 대표 = 신작은 굉장히 많은 라인업을 가지고 있다. 일단 올해 하반기와 내년에 걸쳐 대작 게임 4개 정도가 준비되어 있다. 아이온2 글로벌을 시작으로 내년에는 호라이즌 스틸 프론티어스, 신더시티, 길드워3도 얼리액세스 프리세일이 가능할 거라 생각한다. 서드파티 퍼블리싱 계약 및 자체 개발 게임까지 합치면 하반기와 내년 출시 게임이 대작 4개를 합쳐 약 10여 종이다. 거의 매달 출시를 할 것 같다. 정확히는 아이온2 글로벌 출시 시기와 맞물리고 11월 GTA6가 나오기에 여러 출시 일정을 조정하고, 테스트를 거치고 있다. 이미 알려진 게임도 포함되어 있고, 아닌 게임도 있다.

지금부터 출시될 게임은 모두 글로벌 동시 출시다. 그동안 글로벌 퍼블리싱 역량 걱정이 많았는데, 글로벌 퍼블리셔 출신 영입을 많이 하고 호흡을 맞췄다. 이를 통해 역량이 강화되어 있기에 글로벌 퍼블리싱을 자신하고 있다. 또한 각 지역별로 특화된 퍼블리싱을 하려 한다.


아이온2 하반기에는 어떻게 보고 있나. 중국 관련 결제 바뀐 이유는?

박병무 대표 = 아이온2는 챕터1 업데이트가 7월에 있었다. 그전에 멤버십 가격도 많이 낮추고 외형 구매도 합리화를 했다. 그럼에도 7월과 8월의 지표를 보면 PCU가 늘고 6월 대비 매출이 상승했다. MAU도 더 이상 하락하지 않고 조금씩 상승하고 있다. 아이온2 글로벌 출시를 앞두고 한국과 대만 유저가 빠질 거라 봤는데 오히려 상승했다는 점에서 고무적으로 생각한다. 게임 개발팀의 적극적 소통이 굉장히 좋은 결과를 낳아서 롱런할 것이라 생각한다. 3, 4분기를 거쳐 하향 추세로 가지 않을 것 같다.

중국 시장에는 MMORPG가 상대적으로 적다. 원래 계획은 아이온2 글로벌 런칭 후 성공할 시 중국 시장에 진출하려 했다. 하지만 올 초부터 중국 회사들의 적극적인 퍼블리싱 문의가 있었고, 가장 좋은 조건과 능력을 갖춘 회사로 파트너십을 조기 결정하게 됐다. 중국에서는 좀 더 융통성 있게 협업하려 한다.

셩취와의 아이온2 협업은 아직 계약 체결이 되지 않았지만, 아이온 PC 버전 퍼블리싱 계약과 아이온2 모바일 버전을 아이온 클래식처럼 만드는 계약이 포함되어 있다. 큰 틀에서는 합의가 됐으나 구체적 내용은 협상 중이다. 빠르면 8월 중 계약 체결 시 별도 공시하도록 하겠다. 매우 좋은 조건이다.


길드워3 게임 전망, 개발 상황 등 종합적으로 설명 부탁한다.

박병무 대표 = 길드워는 한국 유저들에겐 많이 알려지지 않았지만, WoW, 파이널판타지와 함께 서구권에서 3대 MMORPG로 자리잡고 있는 시리즈다. 길드워2가 2012년 출시 됐을 때 커뮤니티 유저 숫자가 600만 명이었다. 지금 현재 길드워 프랜차이즈 커뮤니티 숫자나 플레이 유저 숫자가 3천만 명에 이른다. SGF에서 발표 후 스팀 유저 위시리스트에서 2위를 차지할 만큼 커뮤니티가 탄탄하다. 지금은 많은 리소스를 투입해서 콘텐츠를 출시에 맞춰 준비하고 있는 단계다.

내년 중 아마 알파 베타 테스트를 거치지 않을까 생각하고 있다. 금전 대여 시기가 언제 만료되는지 보면 출시 시기 추정을 할 수 있다. 길드워3가 출시되면 길드워2 카니발리제이션 의심도 있다. SGF 발표 후 길드워2의 MAU와 매출이 과거 3년 내 최고를 찍었다. 그정도로 프랜차이즈가 탄탄하다. 길드워3가 나와도 길드워2를 별도의 IP로 계속 라이브서비스를 해가면서 함께 게임을 플레이하는 형식으로 개발하고 있다.

향후 테스트 일정에 맞춰 마케팅 계획도 짜고 있다. 길드워3 수익성의 경우 비교 숫자로 전하고 싶다. 길드워2 출시됐을 때 커뮤니티 유저 숫자가 600만 명이었는데 1년 패키지 판매가 300만 장이었다. 지금은 3천만 명이다. 2012년 길드워2 출시 시 아레나넷 자체 플랫폼으로만 출시했고 아시아는 출시하지 않았다. 길드워3는 아레나넷 자체 플랫폼 뿐 아니라 스팀, 콘솔에 동시 출시한다. 또한 퍼플 플랫폼까지 쓰고 현지화해서 아시아 지역도 같이 출시할 예정이다.

본사와 아레나넷 간 기술 협력이 굉장히 활발하다. 아레나넷은 길드워2까지 자체 엔진으로 개발했는데, 지금은 언리얼엔진5로 개발 중이다. 엔씨 헤드쿼터에서는 이미 오래전부터 언리얼엔진5로 많은 개발을 해왔다. 게임성은 관여하지 않지만 기술적 부분에 대해서는 서로 간 협업 관계를 구축해왔고, 활발하게 진행 중이다.


상반기 실적 매우 좋은데 연간 가이던스 변화가 있나. 모바일캐주얼 가이던스는? 내년 주요매출이 레거시 IP 기반일지, 신작 기반일지 궁금하다.

박병무 대표 = 가이던스를 구체적으로 전하긴 어렵다. 2조 5천억 상단으로 전했지만, 상당히 초과될 것 같다. 3분기는 계절적 요인과 여러 마케팅 비용, 개발자 보상 선반영 등으로 성장세가 주춤하지만 YoY로는 크게 성장할 것이다. 4분기 들어서는 성장세가 굉장히 가파를 것이라고 생각한다. 모바일캐주얼 부분의 경우 이미 저스트플레이에서 보듯 성장이 크다. 그 기조가 계속 될 것이라고 생각한다.

26년과 27년을 한꺼번에 봤을 때 초고속 성장이 계속될 것이다. 오가닉한 성장이 있고, 인수 스튜디오와 시너지 효과가 본격화 될 것이다. 내년까지 전망을 보면 발표는 하지 않고 있지만 굉장히 여러 타이틀의 퍼블리싱을 준비하고 있다. 그런 게 내년에 큰 매출로 발생해 더해질 것이다. 가장 시너지를 많이 낼 수 있는 M&A도 논의하고 있다. 내년에는 상당히 고속 성장할 것이라고 본다.

27년에는 리니지 클래식 같은 이미 있는 게임들의 지역적 확장, 셩취를 통한 아이온 모바일의 중국, 길드워 IP를 활용한 스핀오프 게임 등이 준비되어 있다. 하지만 큰 매출은 주로 신규 IP에서 날 것으로 생각한다. 4개 대작 IP 외에도 10여종의 게임이 출시될 것이다.

아넬 체만 센터장 = 구체적으로는 어렵지만 성장세가 지속될 것이라 본다. 저스트플레이가 핵심인데, 더욱 성장할 예정이다. 3분기와 4분기에 시너지 효과가 발현하며 더 성장할 것이다.