붉은사막 Crimson Desert

일 시: 2026년 8월 11일(화)
발표내용: 펄어비스 2026년 2분기 실적 및 향후 전략


■ 펄어비스 2026년 2분기 실적과 현황 요약

붉은사막 Crimson Desert

▣ 2026년 2분기 실적 요약

붉은사막 Crimson Desert

- 2026년 2분기 매출 1,926억 원(+247.7% YoY, -41.4% QoQ)
ㄴ 붉은사막 신작 출시 효과 약해지며 약세

- 영업이익 676억 원(+7,411.1% YoY, -68.1% QoQ)
- 당기순이익 709억 원(흑자전환 YoY, -58.3% QoQ)

- 검은사막 IP 550억원, 붉은사막 IP 1,361억원 매출
ㄴ 붉은사막 2분기 중 약 211만장 판매

- 지역별 매출 미주/유럽 75%, 아시아 16%, 국내 9%
- 플랫폼별 매출 PC 61%, 콘솔 34%, 모바일 5%
ㄴ 붉은사막 매출이 약 70% 차지함에 따라 콘솔 높은 비중 유지

붉은사막 Crimson Desert


▣ 2026년 2분기 비용 요약

- 2026년 2분기 영업 비용 1,250억 원(+129.4% YoY, +7.4% QoQ)

- 인건비 748억 원(+158.8% YoY, +94.8% QoQ)
ㄴ 붉은사막 출시 성과급 지급으로 증가

- 지급수수료 306억 원(+133.6% YoY, -28.0% QoQ)
ㄴ 붉은사막 판매에 영향받으며 감소

- 광고선전비 91억 원(+85.7% YoY, -61.1% QoQ)
ㄴ 붉은사막 출시 마케팅 비용 감소

붉은사막 Crimson Desert


▣ 2026년 가이던스

- 2분기 실적 가이던스 하회, 신규 가이던스 제공
ㄴ 2026년 영업수익 7,098~7,438억 원 기록 예상
ㄴ 2026년 영업이익 3,155~3,452억 원 기록 예상

붉은사막 Crimson Desert



▣ 사업 현황

- 붉은사막
ㄴ 장기적 성과 위해 DLC, 가격 전략, 플랫폼 확장 등 준비
ㄴ DLC 콘텐츠 방향과 완성도 점검하며 개발 중, 연내 출시 목표
ㄴ 할인 전략은 계획 가지고 준비 중
ㄴ 스위치2 기본적 플레이 가능 수준 준비, 내년 상반기 출시 목표

- 검은사막
ㄴ 하반기에는 대규모 업데이트로 성과 개선 노력
ㄴ PC는 3분기 중 2026 검은사막 하이델 연회에서 하반기 계획 공개
ㄴ 신규 클래스 에이전트, 신규 지역 에다니아 파트2, e스포츠 운영 등
ㄴ 모바일 안정적 라이브 서비스 이어갈 예정

- 도깨비
ㄴ 도깨비 2028년 하반기 출시 목표 개발
ㄴ 핸즈온 데모 등 본격적 마케팅 2027년 하반기부터 가능

- 플랜8
ㄴ 도깨비 개발 집중하며 2-3년 출시 간격 유지하며 개발



■ 질의응답

가이던스 하회 이유는?

= 2분기 실적은 붉은사막 판매 금액의 일정 부분을 매출로 인식하는 판매 비중 증가 영향으로 가이던스를 하회했다. 피지컬 매출은 실제 판매대금에서 유통 수수료와 물류·프로모션 제반 비용이 차감된 금액의 일정 비율을 매출로 반영한다. 또한 도-소매 간 정산절차에 따라 판매와 매출 인식 시점에 차이가 있으며, 정산대상 금액의 20%를 환불 보증 목적으로 이연함에 따라 가이던스를 하회하는 매출을 기록했다. 이연된 매출은 하반기에 순차적으로 반영될 예정이다.

당사는 이러한 영향을 반영하여 가이던스를 조정했고, 조정 가이던스를 달성하기 위해 검은사막의 라이브 서비스와 붉은사막의 판매량 증대에 집중할 계획이다. 또한 주요 지표와 판매 추이를 지속적으로 점검하며 시장 상황에 맞는 마케팅과 가격 전략으로 가이던스를 달성할 수 있도록 최선을 다하겠다.


붉은사막 연간 예상 판매량은?

= 당사는 붉은사막의 판매량 전망을 별도로 공개하고 있지 않다. 제공한 연간 가이던스를 참고 부탁한다.


검은사막 2분기 실적 및 하반기 예상 실적은?

= 2분기 검은사막은 가이던스를 상회하였으나, 대규모 업데이트보다는 콘텐츠 개선에 집중하며 전분기 대비로는 약세를 보였다. 또한, 3분기 중 미주·유럽 서비스 10주년을 기념해 ‘2026 검은사막 하이델 연회’를 미국에서 개최하여, 하반기 중 예정된 대규모 콘텐츠 업데이트와 시스템 개선 계획 등을 공개했다.

상반기 검은사막은 기존 콘텐츠 개선 위주로 업데이트 방향을 가져갔으나, 하반기에는 신규 클래스 ‘에이전트’, 신규 지역 ‘에다니아 파트 2’ 등의 대규모 콘텐츠와 글로벌 e스포츠 운영 계획 등 이벤트를 준비하고 있기에 성과는 개선될 것으로 보인다.

특히, 최근 32번째 클래스인 ‘에이전트’ 출시와 함께 신규 및 복귀 유저의 빠른 성장을 지원하는 ’하이퍼부스트’ 시스템을 선보인 이후, 스팀 순위 상승, 스트리밍 시청자 수 증가, DAU 상승 등 유저 지표가 반등하는 모습을 확인할 수 있었다. 이렇듯 하반기에는 풍성한 즐길거리를 제공하며 좋은 성과로 이어지도록 서비스에 최선을 다하겠다.


붉은사막의 장기 성장 전략 및 DLC 계획은?

= 붉은사막은 유저 기반 확대와 매출의 장기 성장을 위해 DLC, 플랫폼 확장 등 다양한 후속 전략을 준비하고 있다. 또한, 세계관과 캐릭터, 지역 등 확장 가능한 요소가 많은 IP인 만큼, 지속적인 콘텐츠 공급을 통해 라이프사이클을 연장할 계획이다.

DLC는 새로운 플레이 경험을 제공하는 것을 목표로 개발을 진행하고 있으며, 연내 출시를 목표로 준비하고 있다. 세부 구성과 가격, 출시 일정은 3분기 중 안내하겠다. DLC 개수와 출시 주기 등에 대한 계획은 아직 미정으로 현재는 첫 번째 DLC의 완성도와 출시 성과에 집중하고 있다. 향후 추가 DLC 여부와 운영 계획은 유저 반응, 판매 추이, 개발 리소스, 전사 개발 일정 등을 종합적으로 고려해 결정하도록 하겠다.


할인 계획은 어떻게 되나.

= 할인을 포함한 다양한 프로모션은 패키지 게임의 중요한 판매 전략으로 현재 내부적으로 적정 할인율과 진행 시기 등을 검토하고 있다. 단순히 가격을 낮추는 것이 아닌, 신규 유저 확대와 장기 매출을 극대화할 수 있는 방안에 초점을 두고 진행하겠다.


붉은사막의 스위치2 플랫폼 확장은? 모바일 계획도 있나.

= 당사는 붉은사막을 가능한 많은 플랫폼에서 선보이기 위해 노력하고 있다. 다만 플랫폼 확장은 단순 이식이 아니라, 그 기기에서 붉은사막의 그래픽, 액션, 오픈월드 경험을 충분히 유지할 수 있는지가 핵심이다. 스위치 2의 경우 최적화가 필요하지만 현재 기본적인 플레이가 가능한 수준으로, 성능 최적화와 품질 기준 충족 여부를 놓고 기술 검토가 진행 중이다. 아직 출시 일정을 확정적으로 말하긴 어려우나, 2027년 상반기 출시를 목표로 준비하고 있다.

현재 붉은사막의 모바일 버전 출시 계획은 없다. 붉은사막은 고품질 그래픽과 액션, 오픈월드 경험을 핵심 가치로 하는 작품인 만큼, 이를 모바일 환경에서도 충분한 품질로 구현할 수 있는지에 대한 검토가 선행되어야 한다. 당사는 블랙스페이스 엔진의 모바일 확장성과 최적화 가능성을 지속적으로 연구하고 있으나, 현재는 DLC 및 차기작 개발에 우선순위를 두고 있다. 향후 기술 환경과 시장성, 개발 우선 순위 등을 종합적으로 고려하는 가운데 모바일 확장도 검토해 나가도록 하겠다.


붉은사막 멀티플레이 계획은?

= 붉은사막은 액션성과 오픈월드 구조를 감안시, 충분히 멀티플레이로의 확장 가능성이 있다. 다만, 멀티 플레이는 모드를 하나 더하는 수준이 아닌, 서버 구조, 밸런스, 플랫폼별 안정성, 운영체계까지 함께 검토해야 하는 큰 과제로 현재 기술적 가능성과 게임성 양쪽 측면에서 다양한 연구를 진행하고 있다. 붉은사막 IP를 함께 더 오래 즐길 수 있는 방향으로 검토하고 있으며 향후 구체화되는 내용이 있으면 공식 채널을 통해 안내하겠다.


붉은사막 프랜차이즈는 어떻게 되나.

= 붉은사막은 일회성으로 활용할 IP가 아니라 장기적으로 성장시키고 확장해 나갈 당사의 핵심 IP다. 이에 따라 추가 콘텐츠, 플랫폼 확장, 후속 작품 등 다양한 가능성을 열어두고 있으나, 현재는 붉은사막 DLC 및 차기작 개발에 집중하고 있다. 붉은사막 프랜차이즈의 경우 본편과 DLC를 서비스하는 가운데, 향후 유저 반응과 시장 환경, 사업 성과 등을 종합적으로 고려해 개발 여부를 검토해 나가도록 하겠다.


붉은사막의 중국 판호는?

= 중국 시장은 게임 산업 규모 측면에서 중요한 시장인 만큼 지속적으로 관심을 갖고 검토하고 있으나, 현재 구체적인 판호 신청 계획은 없다. 중국을 포함한 글로벌 시장 확대 가능성을 꾸준히 검토하고 있기에 중요한 결정이 있으면 공식 채널을 통해 안내하겠다.


게임스컴에서 공개할 콘텐츠는 무엇인가.

= 올해 게임스컴에서는 당사의 ‘블랙스페이스 엔진’ 개발 경험과 기술적 성과를 중심으로 강연을 진행할 예정이다. 이를 통해 당사가 보유한 개발 역량과 기술 경쟁력을 글로벌 게임 업계에 소개할 계획이다. 또한, 파트너사와의 협업을 통해 붉은사막의 현장 시연도 준비하고 있으며, 이를 통해 미주·유럽 유저 및 업계 관계자들과 다시 한번 소통할 수 있는 기회를 가질 예정이다.


도깨비는 어떤 게임인가.

= 도깨비는 ‘새로운 세계관과 스토리를 가진 오픈월드 액션 어드벤처’로, 플레이어가 도깨비와 함께 모험하며 자유롭게 세계를 탐험하고 성장하는 경험을 지향한다. 밝고 개성 있는 비주얼과 액션성, 탐험의 재미, 다양한 상호작용 요소를 핵심 특징으로 개발하고 있다. 구체적인 게임 시스템과 플레이 콘텐츠는 향후 마케팅 일정에 맞춰 순차적으로 공개할 예정이다.


도깨비의 개발 현황과 마케팅 일정은 어떻게 되나.

= 도깨비는 기존 프로젝트를 통해 축적한 개발 자산과 제작 경험을 활용하여 안정적으로 개발되고 있다. 현재는 핵심 시스템 구축 단계를 넘어 콘텐츠 제작 확대 및 플레이 루프를 만들어 검증하는 단계다. 출시의 경우 2028년 하반기를 목표로 하고 있으며, 정보 공개와 마케팅도 개발 진척도에 맞춰 단계적으로 추진할 계획이다. 현재 개발 상황을 고려할 때, 내년 하반기부터는 핸즈온 데모를 포함한 본격적인 마케팅과 정보 공개를 순차적으로 진행할 수 있을 것으로 보인다.

영상 공개의 경우 마케팅 전략안에서 검토하고 있다. 단순히 공개 시점을 앞당기기보다 공개 이후 출시까지 유저들의 관심과 기대를 지속적으로 이어갈 수 있는 것이 중요하다고 생각한다. 과거 경험을 통해 너무 이른 콘텐츠 공개가 오히려 기대감 소진으로 이어질 수 있다는 점을 확인한 만큼, 게임의 완성도와 방향성을 충분히 보여줄 수 있는 시점에 맞춰 공개를 진행할 계획이다.


도깨비의 개발 인원 현황은?

= 개발 인력은 프로젝트 진행 단계에 따라 유연하게 운영되고 있기에 구체적인 인원을 말하기 어렵다. 다만 붉은사막의 패치가 안정화됨에 따라 개발자들이 점진적으로 도깨비로 이동하고 있는만큼 발표한 2028년 하반기 출시 일정을 맞추기 위해 최선을 다하겠다.


엔진 및 AI 활용 방안은?

= 블랙스페이스 엔진은 펄어비스의 핵심 기술 경쟁력 중 하나로, 현재는 외부 판매보다 자체 IP 경쟁력 강화에 활용하고 있다. 장기적으로는 블랙스페이스 엔진을 기반으로 유저 창작 콘텐츠 생태계를 구현하여 플레이어와 크리에이터가 함께 참여하고 키워가는 플랫폼을 만들어 나갈 계획이다.

개발 생산성과 품질 향상을 위해 AI 기술을 활용하고 있다. 반복 업무 자동화, 콘텐츠 제작 지원, 테스트 효율화 등 다양한 개발 영역에서 활용하고 있고, 개발 파이프라인 전반으로 적용 범위를 확대하고 있다. 당사는 AI를 개발자를 대체하는 수단이 아닌 개발 효율과 품질을 높이기 위한 도구로 활용하고 있다. 앞으로도 AI 활용 범위를 높이며, 더 높은 완성도의 게임을 더 빠르게 선보일 수 있도록 노력하겠다.


투자 계획이 있나.

= 당사는 성장 전략으로 다양한 가능성을 검토하고 있으나, M&A는 장기적인 방향성과 주주가치에 미치는 영향을 충분히 고려해 신중하게 접근하고 있다. 현재는 도깨비를 비롯한 차기작 개발과 핵심 IP 경쟁력 강화에 집중하며, 창작 생태계 구축이라는 새로운 비전을 우선 추진해 나가겠다. 다만 회사의 성장과 기업가치 제고에 실질적으로 도움이 되는 기회가 있다고 판단될 경우, 신사업 및 M&A를 열린 자세로 검토하겠다.