지스타 2026의 방향성, '외연 확장'과 '인하우스 콘텐츠 확대'
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2026년 8월 13일 서울 코엑스 컨퍼런스룸에서 '지스타 2026'의 전반적인 계획을 공개하는 기자간담회가 진행됐다. 이날 행사에는 게임과 IT를 비롯한 다양한 분야의 100여 개 매체가 참석했으며, 지스타 2026의 메인 스폰서를 비롯해 전시 방향과 주요 참가사, 비즈니스 프로그램, G-CON 및 부대행사, 개최도시 부산의 지원 계획 등이 공개됐다.

조영기 지스타조직위원장은 현장을 찾은 미디어에 감사의 말을 전하며 "올해 지스타 2026의 전반적인 진행 방향을 말씀드리기 위해 이 자리에 섰다. 급변하는 시장에 대응할 수 있도록 다각적인 방향을 고려했고, 모두가 만족할 수 있도록 최선을 다하겠다"라는 인사로 행사의 시작을 알렸다.

메인 스폰서는 AI 플랫폼 '크랙'


지스타 2026의 방향성, '외연 확장'과 '인하우스 콘텐츠 확대'
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지스타 사무국은 올해 행사의 방향을 설명하기에 앞서 게임 전시회가 갖는 의미부터 짚었다. 사무국이 정의한 전시회는 '각 시점의 산업 구조를 보여주는 결과물'이자 시장의 현재 모습을 투영하는 공간이다. 도쿄게임쇼에서 콘솔 게임이 높은 비중을 차지하는 이유 역시 일본 게임 시장이 여전히 콘솔을 중심으로 움직이고 있기 때문이며, 지스타 또한 현재 한국 게임산업의 변화를 반영해야 한다는 설명이다.

사무국은 현재 국내 게임 시장을 관통하는 흐름을 크게 '콘솔 시장의 확대'와 '게임 시장의 글로벌화'로 정리했다. 국내 개발사가 PC와 모바일을 넘어 콘솔로 플랫폼을 확장하고, 처음부터 글로벌 시장을 목표로 작품을 개발하는 사례가 늘어나면서 지스타 역시 과거와 동일한 형태의 전시회에 머물러서는 안 된다는 판단이다.

이에 따라 지스타 2026이 내세운 두 가지 핵심 전략은 '외연 확장'과 '인하우스 콘텐츠 확대'다. 조직위가 말하는 외연 확장은 관람객 20만 명을 25만 명으로 만드는 식의 단순한 수적 확대가 아니다. 지금까지 지스타의 중심에 있던 '게이머'에서 한 걸음 더 나아가 웹툰과 애니메이션, 영화 등 여러 미디어 콘텐츠를 즐기는 사람까지 잠재적인 지스타 관람객으로 포괄한다는 의미다.

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인하우스 콘텐츠 확대도 같은 맥락이다. 기존 게임 전시회는 어떤 기업이 참가하고 어떤 신작을 출품하느냐에 따라 관람객이 경험할 수 있는 콘텐츠가 크게 달라질 수밖에 없었다. 올해 지스타는 참가사 구성과 별개로 '지스타에 오면 최소한 이것만큼은 경험할 수 있다'고 말할 수 있는 자체 프로그램을 늘리는 것을 목표로 삼았다. 인디게임과 신작 시연, 온라인 롱폼 콘텐츠, 공연과 굿즈, 자동차와의 협업, 크리에이터 프로그램 등이 모두 이 같은 방향 아래에서 마련된다.

이러한 변화는 올해 메인 스폰서에서도 드러난다. 지스타 2026의 메인 스폰서는 뤼튼테크놀로지가 운영하는 AI 캐릭터 채팅 플랫폼 '크랙(Crack)'이 맡는다. 크랙은 이용자가 다양한 AI 캐릭터와 대화를 나누고 직접 이야기를 만들어갈 수 있도록 한 서비스다. 그동안 지스타의 메인 스폰서가 국내외 게임사를 중심으로 구성돼 왔다는 점을 고려하면 AI 서비스 브랜드의 메인 스폰서 참여는 올해 지스타가 추구하는 외연 확대와도 맞닿아 있다.

크랙은 단순히 명칭을 제공하는 스폰서에 머물지 않고 지스타 현장 콘텐츠에도 참여한다. 대표적으로 밴드 QWER과 함께하는 미니 콘서트 및 부대행사가 예정돼 있으며, G-CON에도 스폰서로 참여한다. 구체적인 프로그램과 운영 방식은 향후 추가 공개될 예정이다.

올해 지스타를 대표하는 키비주얼 역시 이러한 방향성을 반영했다. 지난해 '용비불패'의 문정후 작가와 협업했던 조직위는 올해 '유미의 세포들' 이동건 작가와 손잡았다. 게임 이미지에 한정하지 않고 웹툰을 비롯한 다른 콘텐츠 영역과 접점을 만드는 한편, 2030세대가 지스타라는 브랜드와 보다 쉽게 공감할 수 있도록 한다는 취지다.


BTC와 BTB 모두 개편…대형 부스부터 인디·투자 매칭까지


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BTC 제1전시장에는 메인 스폰서 크랙을 비롯해 구글 플레이, 웹젠, 팀42 등이 참가한다. 해외 기업으로는 호요버스와 넷이즈게임즈, 조커 스튜디오, 빌리빌리, 센추리게임즈 등이 이름을 올렸다. 이날 공개된 명단은 전체 참가사의 일부로, 조직위는 추가 참가사와 각 업체의 출품작을 향후 순차적으로 공개할 예정이다.

제2전시장은 지스타 자체 기획 콘텐츠를 강화하는 공간으로 활용된다. 대표적인 프로그램은 기존 인디 전시를 확대한 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시'다. 단순히 여러 인디게임을 모아놓는 전시에서 벗어나 인디게임을 둘러싼 생태계를 한 공간에서 보여주는 것을 목표로 한다.

이에 따라 개별 인디 개발사뿐 아니라 디볼버 디지털과 유니티, 스팀 덱, 디스코드 등 인디게임의 개발과 퍼블리싱, 플랫폼, 커뮤니티에 걸쳐 있는 다양한 기업과 브랜드가 참여한다. 조직위는 인디게임 자체뿐 아니라 게임이 개발되고 이용자에게 전달되는 과정에 관여하는 여러 주체를 함께 배치해 기존 인디 쇼케이스와 차별화한다는 계획이다.

인텔이 지원하는 별도의 '지스타 신작 시연존'도 제2전시장에 마련된다. 세가와 코에이테크모 등이 참여할 예정으로, 개별 대형 부스를 꾸리지 않는 게임도 관람객과 만날 수 있는 별도의 시연 공간을 제공한다. 한국콘텐츠진흥원이 참여하는 게임문화축제 역시 이곳에서 진행된다.

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게임과 다른 산업을 결합한 콘텐츠도 제2전시장에서 선보인다. 현대자동차는 현대 N 브랜드를 중심으로 게임과 모터스포츠를 결합한 프로그램을 준비한다. '현대 N 버추얼 컵 2026' 그랜드 파이널이 열리며, 관람객이 직접 참여할 수 있는 심레이싱 체험 공간도 조성된다. 여기에 현대 N의 고성능 차량과 WRC, TCR 등 실제 모터스포츠에 사용되는 경주차도 전시할 예정이다.

일반 관람객을 위한 BTC뿐 아니라 BTB도 대대적으로 손본다. 조직위는 최근 3년 동안 BTB에서 비즈니스 라운지에 대한 수요가 높았던 점을 반영해 올해 라운지를 역대 최대 규모로 확대한다. 부스를 설치하고 기업을 홍보하는 것보다 실제 관계자들과 만나 상담하는 데 목적을 둔 참가 업체가 많아진 시장의 변화를 반영한 조치다.

소규모 개발사와 스타트업의 참여 문턱도 낮춘다. 기존 일반 부스보다 작은 0.5부스 규모의 '라운지 부스'를 신설해 대형 부스를 운영하기 어려운 기업도 BTB 공간에서 미팅 거점을 확보할 수 있도록 한다. 이를 통해 기업 규모와 관계없이 개발사와 퍼블리셔, 플랫폼 사업자 등이 보다 쉽게 지스타의 비즈니스 영역에 참여할 수 있도록 할 계획이다.

여기에 VC와 퍼블리셔를 직접 연결하는 '인베스트 마켓'도 새롭게 조성한다. 참가 기업과 투자사, 퍼블리셔를 매칭해 단순한 전시 및 네트워킹에서 더 나아가 실제 투자와 퍼블리싱 논의로 이어질 수 있는 구조를 마련한다는 취지다.

BTB 패스 운영도 개선한다. 슈퍼 얼리버드 제도를 도입하고 온라인 등록 기간과 패스 사용 가능 기간을 늘리는 등 참가자의 이용 편의를 높인다. 공식 네트워킹 프로그램에는 마이크로소프트가 참여해 'G-STAR Networking Party Powered by Microsoft'를 진행한다. 조직위는 전시 공간 자체의 확대보다 실제 비즈니스 미팅과 네트워킹의 밀도를 높이는 방향으로 올해 BTB를 구성하고 있다.

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게임사만의 무대 아니다…G-CON과 지스타 자체 콘텐츠 확대



올해 G-CON은 11월 19일과 20일 양일간 단일 무대에서 진행된다. 약 1,500석 규모로 운영되며, 지난해에 이어 '내러티브'를 중요한 주제로 삼는다. 다만 게임 개발자의 제작 경험만을 다루는 기존 개발자 콘퍼런스의 틀에서 벗어나 영화와 웹툰, 애니메이션까지 창작의 범위를 넓히는 것이 특징이다.

게임 분야에서는 '더 위쳐3: 와일드 헌트'의 마르친 블라하 CD 프로젝트 레드 VP·스토리 디렉터와 필립 웨버 내러티브 디렉터가 참가한다. 스퀘어에닉스에서는 '파이널 판타지7' 리메이크 프로젝트를 이끄는 키타세 요시노리와 하마구치 나오키가 이름을 올렸으며, 캡콤에서는 '프래그마타'의 조용희 게임 디렉터가 무대에 오른다.

국내에서는 시프트업 김형태 대표가 참석하며, 미카미 신지와 함께하는 세션도 예정돼 있다. 슈퍼자이언트 게임즈에서는 '하데스' 시리즈의 크리에이티브 디렉터 그렉 카사빈과 오디오 디렉터 대런 코브를 비롯한 주요 개발자가 참여하며, '리터널'로 잘 알려진 해리 크루거도 G-CON 연사로 이름을 올렸다.

올해 G-CON이 특히 눈에 띄는 이유는 게임 바깥의 창작자를 적극적으로 끌어왔기 때문이다. 영화 '극한직업'의 이병헌 감독과 장항준 감독이 참가하고, '중증외상센터' 원작자 이낙준 작가와 'That Dragon, Cancer'의 라이언 그린도 연단에 오른다. 픽사 애니메이션 스튜디오에서 '인사이드 아웃2', '토이 스토리5' 등에 참여한 김혜숙 시니어 애니메이터와 올해 지스타 키비주얼을 맡은 '유미의 세포들' 이동건 작가 역시 연사 명단에 포함됐다.

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대규모 강연과는 다른 형식의 소규모 프로그램 'Salon de G'도 운영한다. 총 6개의 라운드테이블이 준비되며, 현재 공개된 라운드테이블 리더 가운데는 그렉 카사빈과 대런 코브, '퍼스트 버서커: 카잔'의 이준호 등이 포함됐다. 일반적인 콘퍼런스처럼 연사가 일방적으로 발표하는 형식보다는 특정 주제를 중심으로 개발자와 참가자가 보다 가까이에서 이야기를 나누는 프로그램이다.

현장에서만 소비되는 콘텐츠뿐 아니라 지스타 자체 온라인 콘텐츠도 확대한다. 올해 새롭게 선보이는 'G-STAR Premiere'는 특정 작품을 짧은 트레일러와 발표 위주로 소개하는 일반적인 온라인 쇼케이스와 달리, 하나의 게임을 20~30분가량의 롱폼 콘텐츠로 깊이 있게 조명하는 프로그램이다.

관람객이 즐길 수 있는 부대행사와 현장 편의도 확대된다. KREAM과 협업한 지스타 스페셜 패스를 선보이고, 올해 키비주얼의 '유미의 세포들'을 활용한 공식 굿즈도 제작한다. 행사에 앞서 현대백화점 판교점에서는 지스타 관련 팝업스토어를 운영해 전시회 개최 전부터 오프라인 접점을 만든다.

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코스프레 참가자를 위한 지원도 늘어난다. 대기 공간과 물품보관소, 탈의실 등 기존 코스어 지원시설을 확대해 현장에서 장시간 활동하는 코스어들의 편의를 개선할 예정이다. 인플루언서를 대상으로는 몬스터 에너지와 함께 공식 인플루언서 라운지를 운영하고 현장 이벤트를 진행한다.

티켓 운영 방식도 바뀐다. 조직위에 따르면 2024년에는 많은 관람객이 지스타를 찾으면서 벡스코가 소화할 수 있는 규모를 넘어서는 혼잡이 발생했고, 2025년에는 이를 해결하기 위해 입장객 규모를 조정하는 형태의 운영을 시험했다. 올해는 최근 3년 동안 확보한 입장 및 관람객 데이터를 분석해 벡스코가 수용할 수 있는 적정 수준의 티켓을 판매한다는 방침이다.

입장은 오전 10시부터 시작되는 1부와 정오부터 시작되는 2부로 나눠 관람객 유입을 분산한다. 온라인 예매를 중심으로 티켓을 운영해 현장 대기와 혼잡도 줄인다. 관람객 숫자 자체를 기록적으로 확대하기보다 현재 전시장 규모 안에서 실제 관람 경험을 개선하겠다는 쪽에 무게를 둔 셈이다.


부산시, "지스타 벡스코 넘어 도시 전체로 확대"



이날 간담회에서는 개최도시 부산시도 별도의 발표를 진행했다. 부산시 영상콘텐츠산업과 황정순 과장은 지스타가 장기간 부산에서 개최되면서 단순한 게임 행사를 넘어 지역 게임산업과 관광, MICE 산업을 함께 성장시키는 주요 동력 가운데 하나로 자리 잡았다고 설명했다.

부산시는 지스타 개최와 함께 지역 게임산업의 규모가 지속적으로 성장해왔다는 점을 강조했다. 발표 자료에 따르면 부산 게임산업 매출액은 2020년 1,252억 원에서 2023년 3,035억 원으로 늘었고, 같은 기간 게임산업 종사자 역시 1,957명에서 3,065명으로 증가했다. 지역 게임기업의 숫자도 지스타가 부산에 처음 자리 잡았던 시기와 비교해 크게 확대됐다는 설명이다.

부산시는 지스타가 게임산업만이 아니라 부산의 MICE 경쟁력을 높이는 데에도 기여하고 있다고 평가했다. 2025년 UIA 국제회의 개최기준에서 부산은 아시아 7위, 세계 22위를 기록했으며, 대규모 국내외 방문객과 게임산업 관계자가 매년 부산을 찾는 지스타 역시 부산을 대표하는 주요 국제 행사 가운데 하나라는 입장이다.

지스타 2026의 방향성, '외연 확장'과 '인하우스 콘텐츠 확대'
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이를 위해 부산시는 장기간 재정 지원도 이어왔다. 2009년부터 2026년까지 지스타에 지원한 예산은 누적 391억 원 규모다. 초기 연간 10억 원 수준이었던 지원액은 이후 20억 원, 30억 원 수준까지 확대되며 행사 성장에 맞춰 지원 규모도 함께 증가했다.

행정 지원 범위는 행사장 안팎에 걸쳐 있다. 경찰과 소방을 포함한 관계기관과 안전 대응 체계를 구축하고 의료센터 운영 및 의료기관 연계, 행사장 주변 위험시설 점검과 도로 통제를 지원한다. 대규모 관람객이 한꺼번에 이동하는 점을 고려해 도시철도도 증편할 예정이다.

매년 지스타 기간 문제로 지적되는 숙박비와 이동 편의에 대해서도 대응한다. 부산시는 지역 숙박업계와의 협약과 계도를 통해 과도한 숙박요금 인상을 억제하고, 지스타 입장권과 연계한 KTX 승차권 상품을 마련하는 등 타 지역에서 부산을 찾는 관람객의 이동 부담을 낮추는 방안도 준비하고 있다.

부산시는 장기적으로 지스타의 행사 규모를 뒷받침할 시설 확충도 추진한다. 현재 벡스코 제3전시장을 건설 중이며 2030년 준공을 목표로 하고 있다. 기존 제1·2전시장만으로는 대규모 관람객과 참가사를 모두 수용하는 데 한계가 있는 만큼 새로운 전시 공간을 확보해 향후 지스타를 비롯한 대형 행사의 수용력을 높인다는 계획이다.

2035년 개항을 목표로 추진되는 가덕도신공항 역시 지스타의 글로벌화를 뒷받침할 장기 인프라 가운데 하나로 제시됐다. 부산시는 국제선 접근성이 개선될 경우 해외 게임사와 바이어, 미디어 등의 부산 방문이 수월해질 것으로 기대하고 있다.

올해 부산시가 특히 강조한 부분은 지스타를 벡스코 안에만 머무르는 행사가 아닌 '도시형 축제'로 만드는 것이다. 부산시는 지스타를 MICE 행사와 도시를 결합하는 'MICE × CITY' 형태로 발전시키고, 행사 기간 부산 곳곳에서 지스타를 체감할 수 있도록 프로그램을 확대할 예정이다.

지스타 2026의 방향성, '외연 확장'과 '인하우스 콘텐츠 확대'
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부산역을 비롯한 주요 관문과 도시철도 역사에는 지스타 방문객을 위한 '지스타 스테이션'과 웰컴 공간을 조성하고, 전광판과 디지털 사이니지를 활용해 행사 관련 콘텐츠를 노출한다. 벡스코를 방문하지 않는 시민과 관광객에게도 도시 곳곳에서 지스타가 열리고 있다는 인상을 전달한다는 구상이다.

광안리에서는 지스타와 연계한 특별 드론쇼도 진행될 예정이다. 해외 바이어에게는 부산의 관광과 문화를 체험할 수 있는 팸투어를 제공하고, 지역 게임기업 및 관련 산업을 함께 소개하는 프로그램도 부산관광공사 등과 협의해 마련한다.

일반 관람객에게도 관광패스와 교통 편의, 숙박 및 관광 연계 프로모션 등을 제공할 계획이다. 외국인 관람객을 위한 안내 및 통역 등 맞춤형 서비스도 검토한다. 지스타 방문을 단순히 벡스코에서 게임을 보고 돌아가는 일정으로 끝내지 않고 부산 관광과 지역 소비까지 이어지는 경험으로 확장하는 것이 부산시가 제시한 방향이다.

이처럼 지스타 2026은 단순히 더 많은 게임사와 더 많은 관람객을 유치하는 방식으로 규모를 키우기보다 행사 자체가 제공하는 콘텐츠와 경험의 범위를 넓히는 데 초점을 맞췄다. 게임사가 아닌 AI 플랫폼을 메인 스폰서로 선정하고 웹툰, 영화, 애니메이션 창작자를 행사 안으로 끌어들이는 한편, 인디 생태계와 투자 프로그램, 자동차와의 협업, 자체 영상 콘텐츠까지 지스타가 직접 기획하는 영역을 확대한다.

여기에 개최도시 부산 역시 벡스코를 넘어 도시 전체를 지스타의 무대로 활용하겠다는 구상을 내놨다. 결국 올해 조직위가 말하는 '외연 확장'은 단순히 관람객 수나 전시 면적을 늘리는 것이 아니라, 지스타가 다루는 콘텐츠와 사람, 공간의 범위를 동시에 넓히는 데 보다 가까운 셈이다.

지스타 2026은 오는 11월 19일부터 22일까지 부산 벡스코와 부산 일대에서 개최된다. 세부 참가사와 출품작, 프로그램별 일정은 향후 순차적으로 발표되며, 프레스킷과 미디어 취재 지원에 관한 세부 사항은 오는 9월 공개될 예정이다.


Q&A


올해 주요 협회 회원사 가운데 웹젠을 제외한 상당수 대형 게임사가 불참하는 것으로 보인다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

조영기 조직위원장: 과거에는 지스타에 참가하는 입장이었는데, 이제 주최하는 입장이 되니 느낌이 다르다. 해외 게임사의 참가율이 낮다거나 대형 게임사가 참가하지 않는다는 질문은 항상 받는다.

조금 더 큰 방향에서 보면 지스타가 가진 특성 중 하나는 신작의 최초 공개에 초점을 맞추고 있다는 점이다. 그런데 현재 대형 게임사들이 보여줄 수 있는 대형 신작 자체가 그렇게 많지 않은 상황이다.

해외 게임사에 대해서도 이제는 '글로벌 게임'의 정의를 새롭게 생각해야 하지 않을까 싶다. 해외 매출이 국내 매출을 넘어선 국내 게임사도 많이 생겼다. 국내 기업과 해외 기업을 이분법적으로 구분하는 것보다 관람객이 더욱 만족할 수 있는 행사를 만드는 것이 중요하다고 생각한다.

지스타는 다른 해외 게임쇼와 비교하면 장소나 입지 등 하드웨어 측면에서 아쉬운 부분이 있다. 이를 굳이 똑같은 방식으로 따라잡으려 하기보다는 외연을 확장하고 콘텐츠 카테고리를 넓히면서 다른 방향을 고민하는 것이 맞다고 본다.

정승우 실장: 아직 모든 참가사가 발표된 것은 아니다. 앞으로 더 많은 국내 게임사가 참가할 예정이다.

벡스코의 물리적인 한계도 있다. 100부스를 기준으로 하면 제1전시장에 6개 업체 정도밖에 들어갈 수 없다. 이러한 공간적 한계 때문에 참가 의사가 있어도 받아들이지 못했던 경우가 많았다.

'GTA6'는 전 세계적으로 기대받고 있는 대작이다. 'GTA6'의 출시가 지스타 2026에 어떤 영향을 미칠 것으로 보는가?

조영기 조직위원장: 전 세계적으로 기대가 큰 게임이라는 것은 알고 있다. 다만 'GTA6'의 출시가 지스타에 직접적인 영향을 미칠지는 잘 모르겠다. 이에 대해 깊이 고민해본 적은 없지만, 추후 상황을 지켜보면서 대응하도록 하겠다.

지스타가 20만 명 이상이 찾는 국내 최대 규모의 게임 행사라는 데는 이견이 없지만, 플레이엑스포나 AGF 등 수도권 행사가 성장하면서 부산이라는 입지가 상대적으로 불리하게 느껴지는 부분도 있다. 부산시는 이에 대해 어떻게 생각하는가? 지난해 부산과 다시 개최 협약을 맺은 배경도 궁금하다.

황정순 과장: 부산시의 지원 규모인 30억 원이 부족하다고 생각할 수 있다는 점을 알고 있다. 부족한 부분에 대해서는 추가적인 지원도 고려하고 있다.

정승우 실장: 지스타 개최지는 지자체 공모 사업을 통해 선정한다. 지자체가 공모에 참여하는 방식으로 진행되기 때문에 지스타 사무국이 특정 도시와 별도로 협업하거나 개최를 위해 영업하는 구조는 아니다.

최근 지스타의 위상이 과거와 비교해 퇴색했다는 평가도 나온다. 이에 대해서는 어떻게 생각하는가?

조영기 조직위원장: 많이 듣는 이야기다. 전시장 규모의 한계를 감안하더라도 분명 한계는 있을 수 있다. 시장 환경의 차이도 생각해야 한다. 일본은 콘솔이 게임 시장에서 차지하는 비중이 약 25%지만 국내는 5% 정도다. 국내 시장에서 콘솔을 중심으로 행사를 밀어붙이기에는 어려움이 있다.

결국 시장의 트렌드와 흐름에 맞춰가려면 계속 새로운 시도를 해야 한다. 물론 그런 시도가 언제나 정확하게 들어맞는 것은 아니다. 우리로서는 시장 변화에 맞춰 최대한 새로운 시도를 이어가기 위해 노력할 따름이다.

현재 공개된 참가사 명단을 보면 중국계 게임사의 비중이 상당히 높다. 아직 공개되지 않은 참가사가 많다고 했는데, 서구권을 비롯한 다른 해외 게임사의 참가 계획도 있는가?

정승우 실장: 중국 게임사 외에도 세가와 코에이테크모 등이 참가할 예정이다. 지스타는 기본적으로 미출시 게임을 중심으로 전시한다는 방향을 가지고 있다.

G-CON은 최근 몇 년 동안 위상이 상당히 높아졌다. 다만 지난해 일부 해외 연사에 대한 의전 문제가 있었다는 이야기가 나오기도 했는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하는가?

정승우 실장: 우선 지난해 제기됐던 의전 관련 문제는 모두 사실이 아니었다는 점을 말씀드리고 싶다. 사실이 아니었기 때문에 당시에는 별도의 대응도 하지 않았다.

특정 연사가 직접 언급됐기 때문에 말씀드리면, 호리이 유지 연사가 이코노미 클래스를 이용했다는 이야기가 있었는데 사실이 아니다. 호리이 유지 연사를 포함한 일행 모두 비즈니스 클래스를 이용해 입국했다. 모든 일정에도 별도의 의전 차량을 제공했고, 행사가 끝난 뒤에는 감사 인사도 받았다.

일본 게임산업에서는 신뢰가 굉장히 중요하다. 만약 지난해 의전 과정에서 실제로 문제가 있었다면 올해 다시 일본의 여러 연사를 모시는 것도 어려웠을 것이다. 오늘 이 자리에서 정확하게 말씀드린 만큼 해당 사안에 대한 억측은 앞으로 삼가주셨으면 한다. 우리 역시 앞으로 이러한 문제가 발생하지 않도록 최선을 다하겠다.

이용자의 취향이 점차 파편화되면서 특정 장르나 문화를 집중적으로 다루는 행사들이 성장하고 있다. 이런 상황에서 여러 콘텐츠를 모두 아우르려는 지스타의 방향이 오히려 행사의 정체성을 흐릴 가능성은 없나?

정승우 실장: 게임이라는 본질을 훼손하지 않는 범위에서 다양성을 추구하는 것이 우리의 방향이라고 말씀드리고 싶다. 우리가 갖고 있는 기본적인 철칙, 즉 '게임쇼는 이래야 한다'라는 부분을 잃지 않으면서 외연을 확장하는 것으로 이해해주셨으면 한다.

메인 스폰서가 지스타에서 갖는 상징성과 영향력이 적지 않다. 올해 메인 스폰서인 크랙은 지스타 2026에서 어떤 콘텐츠를 준비하고 있는가?

정승우 실장: 참가사가 준비하는 콘텐츠에 대해서는 조직위가 개입할 수 없다. 지스타가 추구하는 행사의 방향성을 설명해드리는 정도다. 또한 메인 스폰서가 행사 전체에 그렇게 큰 영향을 미치는지는 잘 모르겠다. 이는 상황에 따라 차이가 있을 것으로 생각한다.

아직 공개하지 않은 참가사가 있다고 설명했다. 구체적인 기업명이나 규모를 공개하기 어렵다면, 국내 대형 게임사 가운데 추가로 BTC에 합류할 업체가 있는지만 확인할 수 있는가?

정승우 실장: 정확한 기업명이나 참가 규모, 내용까지 지금 설명드릴 수는 없지만, BTC에 합류할 업체는 있다.

최근 한국게임산업협회의 일부 부회장사가 협회를 이탈했다. 협회 차원에서는 이러한 상황을 어떻게 바라보고 있는가?

조영기 조직위원장: 최근 일부 기업의 이탈이 있었다. 나 역시 게임사 대표를 했던 사람이다 보니 한국게임산업협회가 어떤 곳이어야 하는지, 부회장사의 역할은 무엇이어야 하는지에 대해 많은 고민을 하고 있다.

가장 크게 고민하는 것은 결국 국내 게임산업이 잘돼야 한다는 것이다. 개인적으로는 한국 게임산업이 현재도 위기 상황에 있다고 생각한다. 다만 각 기업이 내리는 경영상의 판단에 대해 내가 평가하기는 쉽지 않다. 고민은 많지만 명확한 해법을 찾아내기도 쉽지 않은 문제다.

지난해 협회장이 된 이후 기자간담회에서 회원사를 더 늘리겠다고 말씀드렸고, 실제로 6~7개 기업이 새롭게 참여했다. 반대로 협회를 떠난 기업도 있다.

아무래도 현재 내 위치가 한국 게임산업을 대표하는 자리라고 생각하기 때문에 여러 중소 게임사의 입장을 대변하기 위해 노력하고 있다. 명확한 답을 드리지는 못했지만, 한국 게임산업 전체를 위해 계속 고민하고 노력하고 있다고 말씀드리고 싶다.