'오버워치'의 신규 돌격 영웅 D.Mon은 본명 '이유나'로, 날카로운 전술적 플레이로 이름을 알린 전직 프로게이머다. 대한민국을 수호하기 위해 MEKA 부대에 합류했고, 현재는 새로운 부대장으로서 D.Va를 비롯한 다른 조종사들과 함께 싸우고 있다.
무엇보다 프로게이머의 뛰어난 게임 감각을 실제 전투에 활용한다는 MEKA 특유의 설정을 D.Va와 공유하면서도, 전투 방식은 꽤나 다르다. 날아다니며 적진을 헤집는 D.Va와 달리 D.Mon이 택한 것은 커다란 검과 방패다.
직접 플레이한 D.Mon을 한마디로 표현한다면 '다재다능한 근접형 돌격 영웅'에 가깝다. 750의 높은 체력을 앞세워 선두에 설 수 있고, 650의 내구도를 가진 방벽과 추진기를 이용해 전선을 유지한다. 필요할 때는 융합 연발총을 꺼내 원거리의 적까지 견제할 수 있다.
여러 돌격 영웅에게서 익숙하게 봐왔던 장점을 하나씩 모아 놓은 듯한 구성이다. 덕분에 어떤 상황에서도 할 일이 완전히 사라지는 경우는 드물다. 반대로 말하면, D.Mon만이 만들어낼 수 있는 확실한 장면이 무엇인지는 조금 더 찾아볼 필요가 있었다.
칼과 방패를 든, 건실한 돌격 영웅

D.Mon은 돌격 역할군 가운데 '강건한 자'에 속한다. 밀쳐내기와 감속 효과에 40% 저항력을 상시로 얻는 만큼, 기본적인 전투 방식부터 최전선에 몸을 들이밀고 버티는 데 초점이 맞춰져 있다.
이를 가장 직관적으로 보여주는 것이 기본 무기인 '플라스마 세이버'와 '파워 배리어'다. 마우스 왼쪽 버튼으로는 전방을 세이버로 베고, 오른쪽 버튼을 누르고 있으면 정면에 에너지 방벽을 펼친다.
플라스마 세이버의 피해량은 출시 직후 60에서 65로 증가했다. 한 번 한 번의 공격력 자체는 제법 준수하지만, 문제는 약 4m에 불과한 사거리다. 생각 이상으로 상대와 바짝 붙어야 제대로 공격할 수 있다.

실제 전투에서도 이 짧은 사거리가 상당히 크게 체감됐다. 아군 지원가의 전폭적인 지원을 받으며 앞으로 밀고 나가더라도 상대 돌격 영웅 정도가 아니라면 계속 세이버가 닿는 거리를 유지하기가 쉽지 않다. 상대 공격 영웅이나 지원가가 조금만 거리를 벌려도 칼날이 허공을 가르는 경우가 적지 않았다.
그 부족한 거리를 보충하는 능력이 '돌진 강타'다. 파워 배리어를 펼친 상태에서 공격하면 최대 약 5m를 전진하며 세이버를 찔러 70의 피해를 주고, 범위 안의 적을 밀쳐낸다. 다수의 적을 동시에 공격할 수도 있어 방벽으로 공격을 받아내다 순간적으로 거리를 좁히는 흐름이 꽤 자연스럽다.

'파워 배리어' 역시 D.Mon의 플레이에서 상당한 비중을 차지한다. 기본 내구도는 650으로, 회수하고 2초가 지나면 초당 65씩 내구도가 회복된다. 방벽에 내구도가 남아 있다면 필요할 때마다 자유롭게 꺼내고 집어넣을 수 있지만, 완전히 파괴될 경우에는 5초 동안 다시 사용할 수 없다.
방벽을 펼치는 동안 이동 속도가 30% 감소하기 때문에 마냥 방패를 들고 걸어가는 것이 능사는 아니다. 적의 집중 사격을 받아낼 때는 방벽을 사용하고, 공격이 뜸해지는 순간에는 빠르게 회수해 내구도를 관리하는 식의 운용이 필요했다. 단순한 능력이지만 공격과 방어를 계속 전환해야 한다는 점에서 의외로 손이 바쁘다.
같은 MEKA, 다른 기동성

왼쪽 쉬프트 키로 사용하는 '추진기'는 D.Mon의 또 다른 핵심 능력이다. 원하는 수평 방향으로 빠르게 이동할 수 있으며, 이동 도중 점프하거나 공격하는 것도 가능하다. 시선을 이동 방향으로 돌리지 않아도 전후좌우 어디로든 추진할 수 있다는 점도 상당히 편리하다.
사용법에는 약간의 특징이 있다. 쉬프트 키를 계속 누르고 있어야 연료가 끝날 때까지 이동하며, 도중에 키를 떼면 필요한 거리만큼만 이동하고 멈출 수 있다. 연료를 전부 사용할 필요 없이 상황에 따라 짧게 끊어 쓰는 식이다.
출시 직후에는 이 추진기의 연료 소모 속도가 40에서 25로 감소하고, 회복 속도 역시 15에서 22.5로 증가해 이전보다 훨씬 적극적으로 활용할 수 있게 됐다.
다만 같은 MEKA 부대 소속이라는 이유로 D.Va와 비슷한 기동성을 기대했다면 꽤 다른 느낌을 받을 수 있다. D.Va의 추진기가 공중을 포함해 자유로운 방향 전환을 지원하는 것과 달리, D.Mon은 기본적으로 수평 이동에 초점이 맞춰져 있다.

점프와 추진기를 적절히 섞으면 제법 먼 거리를 빠르게 이동할 수 있어 교전에 합류하거나 적과 거리를 좁히는 데는 확실히 도움이 된다. 하지만 높은 지형으로 단숨에 올라가거나, 지붕과 난간을 넘나들며 상대 진형을 흔드는 플레이까지 기대하기는 어렵다.
특히 고저차가 심한 전장에서는 이 특징이 더욱 선명해진다. 높은 곳을 선점하고 사격하는 적에게 D.Mon이 직접 접근할 방법이 많지 않기 때문이다. 수직 기동을 도와주는 별도의 능력도 사실상 없기 때문에, 상대가 D.Mon의 사거리 밖에서 유리한 위치를 점유하면 이를 무너뜨리는 데 제법 애를 먹게 된다.
이는 플라스마 세이버의 짧은 사거리와도 연결된다. 돌진 강타와 추진기를 활용하면 순간적으로 거리를 좁힐 수는 있지만, 적진 깊숙이 들어간 뒤 안전하게 빠져나올 수 있는 확실한 생존기가 있는 것은 아니다. 어디까지 들어갈 수 있는지를 판단하지 못하면 높은 체력과 방벽을 가지고도 순식간에 고립되기 쉽다.
그만큼 D.Mon의 추진기는 적진을 종횡무진 누비는 기술이라기보다, 최전선의 위치를 빠르게 조절하는 능력으로 이해하는 편이 자연스러웠다.

MEKA 조종사라는 정체성을 보여주는 또 하나의 요소는 '비상탈출!'이다. D.Va와 마찬가지로 메카의 체력이 모두 소진돼도 곧바로 사망하지 않고 파일럿 상태로 탈출한다.
파일럿 상태에서는 최대 12의 피해를 주는 휴대용 융합 연발총을 이용해 계속 싸울 수 있다. 당연히 메카 상태와 비교하면 전투 능력은 크게 떨어지지만, 이 상태에서 다시 궁극기 게이지를 채우면 새로운 메카를 호출할 수 있다.
재탑승 자체도 공격 수단이 된다. 메카가 떨어지는 순간 주변 적에게 피해를 주면서 밀쳐내고, 가까운 적에게는 최대 150의 피해를 줄 수 있다. 메카가 파괴됐다고 전투가 완전히 끝난 것이 아니라는 점은 D.Mon의 유지력을 한 단계 더 높여준다.

특전 역시 이러한 장점을 강화하는 방향으로 구성돼 있다. 보조 특전 '내면의 야수'는 플라스마 세이버 공격이 적중할 때마다 파워 배리어의 내구도를 회복시켜 공격과 방어 사이의 선순환을 만든다. 'MEKA 기동성'은 방벽을 유지한 채 추진기를 사용할 때 연료 소모를 줄여 좀 더 안정적으로 전선을 밀 수 있도록 돕는다.
주요 특전 '추가 강타'는 돌진 강타에 생명력 흡수 효과를 추가한다. 근접전을 피하기 어려운 D.Mon에게 직접적인 유지력 상승 효과를 제공하기 때문에, 임시 생명력을 얻는 한계 돌파와 함께 활용했을 때 특히 안정적이었다.
반대로 '집중 융합'은 융합 연발총의 성격 자체를 바꾼다. 발사 속도를 낮추는 대신 탄환 한 발의 공격력을 높이고 탄퍼짐까지 제거해 훨씬 먼 거리에서도 안정적으로 적을 노릴 수 있게 된다. 맵이나 상대 조합 때문에 접근 자체가 어려운 상황이라면 충분히 매력적인 선택지다.

생각보다 쏠쏠한 원거리 견제

물론 D.Mon에게 칼만 있는 것은 아니다. E키로 사용하는 '융합 연발총'은 짧은 기본 공격 사거리를 보완하는 사실상 유일한 원거리 공격 수단이다.
능력을 활성화하면 왼팔에 달린 융합 연발총을 들어 올리며, 이후 왼쪽 버튼을 눌러 약 4초 동안 사격할 수 있다. 초당 9발가량을 발사하기 때문에 끝까지 사용하면 최대 36발을 쏟아낼 수 있다.
출시 직후 조정으로 발당 피해량은 15에서 16으로 증가했고, 재사용 대기시간도 6초에서 4초로 줄어들었다. 30m 안쪽에서는 제대로 맞혔을 때 무시하기 어려운 피해를 줄 수 있어 실제 플레이에서도 생각보다 쏠쏠했다.
세이버가 닿지 않는 적을 마냥 바라보고 있어야 하는 것은 아니라는 의미다. 잠시 전선이 벌어진 상황에서 상대의 체력을 깎거나, 후퇴하는 적을 마무리하는 용도로도 활용할 수 있다. 근접 공격과 방벽만으로 구성된 영웅이었다면 훨씬 답답했을 플레이에 숨통을 틔워주는 능력이다.

물론 만능은 아니다. 거리가 멀어질수록 탄퍼짐 탓에 빗나가는 탄환이 크게 늘어나며, 약 4초의 사용 시간이 끝나면 다시 재사용 대기시간을 기다려야 한다. 결정적으로 융합 연발총을 사용하는 동안에는 파워 배리어를 펼칠 수 없다.
덕분에 단순히 재사용 대기시간이 돌아왔다고 바로 사용하기보다는 지금 방벽이 필요한 상황인지, 공격으로 전환해도 안전한지를 먼저 판단해야 한다. 특히 연발총을 꺼낸 상태에서 다시 E키를 눌러 능력을 종료하면 그대로 재사용 대기시간이 시작되는 만큼 조작에도 어느 정도 익숙해질 필요가 있었다.
이런 제약까지 고려하면 융합 연발총은 D.Mon을 원거리에서도 강력한 영웅으로 만들어주는 기술이라기보다는, 근접전이 불가능한 순간에도 최소한의 영향력을 유지하도록 만들어주는 보조 수단에 가깝다.
"박살나라!" 제대로 들어가면 확실한데...

궁극기 '한계 돌파'는 D.Mon의 공격적인 성격을 가장 강하게 드러내는 기술이다. 짧은 충전 이후 전방의 넓은 범위를 세이버로 크게 베어내며, 일반 공격보다 훨씬 긴 거리까지 다수의 적을 공격할 수 있다.
궁극기를 충전하는 동안에는 대량의 임시 생명력을 획득하고, 공격에 맞은 적에게는 5초 동안 받는 피해가 증가하는 효과를 부여한다. 여기에 적중한 적의 수에 따라 추가 임시 생명력까지 얻을 수 있어, 여러 명에게 적중했을 때는 이후 난전까지 유리하게 이어갈 수 있다.
단순히 큰 피해를 한 번 주고 끝나는 궁극기가 아니라, 적진 한가운데에 들어가 전투를 계속할 수 있는 기반까지 함께 만들어주는 셈이다. 제대로 들어갔을 때의 손맛도 상당하다.
문제는 '제대로 들어가는 상황'을 D.Mon 혼자 만들기가 쉽지 않다는 것이다.

D.Mon에게는 여러 적을 한곳으로 끌어모으거나 행동을 강하게 제한하는 군중 제어기가 없다. 수직 기동성도 제한돼 있다. 결국 지상에서 적 여러 명이 적절한 위치에 모인 순간을 포착하거나, 다른 아군의 궁극기와 연계해야 한계 돌파의 위력을 온전히 살릴 수 있다.
이 때문에 궁극기를 들고 있어도 '지금이다' 싶은 순간이 생각보다 자주 찾아오지는 않았다. 반대로 아군과 호흡이 맞아 여러 명을 한 번에 베어냈을 때는 피해 증가 효과와 임시 생명력을 바탕으로 전선을 그대로 밀어버리는 시원한 장면도 만들어졌다. 능력 자체의 힘보다는 얼마나 좋은 타이밍을 포착하느냐에 따라 체감 성능이 크게 달라지는 궁극기다.
다재다능(?) 한 작은 육각형... D.Mon만의 한 방이 필요할 때

몇 차례 플레이를 이어간 뒤 가장 강하게 남은 D.Mon의 장점은 역시 다양한 상황에 대응할 수 있다는 점이었다.
높은 기본 체력과 방벽으로 앞을 막을 수 있고, 추진기로 필요한 위치에 빠르게 이동한다. 적에게 접근했다면 세이버와 돌진 강타로 압박하고, 가까이 갈 수 없는 상황에서는 융합 연발총으로 견제할 수도 있다. 메카가 파괴된 뒤에도 파일럿으로 살아남아 다시 전장에 복귀할 가능성이 남아 있다.
무엇보다 칼과 방패를 번갈아 사용하며 전진하는 기본적인 전투 흐름은 꽤 재미있다. 적의 공격을 방벽으로 받아낸 뒤 빈틈을 보고 돌진 강타를 꽂고, 세이버를 휘두르다 상대가 거리를 벌리면 다시 연발총을 꺼내는 과정이 자연스럽게 이어진다. 능력 하나에 지나치게 의존하기보다는 가지고 있는 여러 수단을 계속 바꿔가며 사용하는 영웅에 가깝다. 그러나, 현재로서는 이 '다재다능함'이 동시에 D.Mon의 고민거리처럼 느껴진다.
다른 돌격 영웅들이 각자 명확한 방식으로 전장을 바꾸는 것과 비교하면, D.Mon은 여러 장점을 조금씩 갖춘 대신 자신만의 압도적인 강점을 보여주기 어렵다. 제한된 수직 기동성 때문에 고지대에 대응하기 어렵고, 짧은 세이버 사거리는 적에게 붙는 과정에서 부담을 만든다. 적의 행동을 강하게 제한할 군중 제어기도 부족하다.
융합 연발총이라는 선택지는 있지만 어디까지나 보조 수단에 가깝고, 궁극기 역시 최대 효과를 내기 위해서는 아군과의 연계나 적절한 상황이 필요하다. 결국 D.Mon을 제대로 활용하려면 검, 방패, 추진기, 원거리 공격 가운데 지금 가장 필요한 것을 빠르게 판단하면서 전선을 조금씩 유리하게 만드는 운영이 중요해 보인다.

실제로 출시 첫날인 12일에는 매칭되는 상대 돌격 영웅 대부분이 D.Mon일 정도로 쉽게 만날 수 있었지만, 하루 뒤 체험에서는 D.Mon을 상대하는 빈도가 눈에 띄게 줄었다. 신규 영웅에 대한 호기심이 어느 정도 가라앉은 영향도 있겠지만, 출시 직후 여러 핵심 능력이 곧바로 상향된 것을 보면 현재 성능을 가다듬는 과정이 아직 진행 중이라고 볼 여지도 있다.
그렇다고 첫인상이 나쁜 영웅은 아니다. 오히려 기본기는 탄탄하다. 검과 방패를 든 MEKA라는 콘셉트는 확실하고, 여러 능력을 적절히 조합했을 때의 조작감도 재미있다. 특히 정면에서 적의 공격을 받아내면서 한 발씩 전선을 전진시키는 플레이를 선호한다면 꽤 매력적인 선택지가 될 수 있다.
출시 직후부터 비교적 큰 폭의 상향이 적용된 만큼 앞으로의 조정에 따라 평가는 충분히 달라질 수 있다. 지금의 다재다능함을 유지하면서 D.Mon만의 강점을 조금 더 날카롭게 다듬을 수 있다면, D.Va와는 전혀 다른 방식으로 MEKA의 선봉을 맡는 영웅으로 자리를 잡을 가능성은 충분해 보인다.
남은 과제는 분명하다. '왜 다른 돌격 영웅이 아니라 D.Mon이어야 하는가'라는 질문에 조금 더 강렬한 해답을 만들어내는 것이다.
