실버 팰리스 Silver Palace
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엘리멘타의 오픈월드 RPG 신작, '실버 팰리스'가 지난 8월 13일 2차 CBT를 마쳤습니다. 최초 공개 당시부터 특유의 세계관과 섬세한 그래픽으로 눈길을 사로잡았던 '실버 팰리스'는 두 차례의 테스트를 통해서 뒷이야기를 기다리게 하는 추리극 스토리와 박진감 넘치는 액션, 밀도 있는 월드를 보여주며 저력을 입증했죠. 특히 올해 초 1차 CBT부터 빌리빌리 월드 시연, 2차 CBT까지 바쁘게 달려오면서 완성도를 높이고 있는 모습도 확인할 수 있었습니다.

또 다른 스타일로 대작 오픈월드 사이에서 새로운 길을 열고 있는 '실버 팰리스'. 인벤에서는 2차 CBT 이후 과연 한국 진출을 위해서 어떤 준비를 하고 있을지 엘리멘타 코리아의 이재현 대표에게서 이야기를 들어보았습니다.


빅토리아풍의 미학을 새롭게 다듬은 오픈월드, '실버 팰리스'



먼저 자기 소개 부탁합니다.그리고 유저들에게 실버 팰리스가 어떤 게임인지도 간단히 소개 부탁합니다.

안녕하세요. 엘리멘타 코리아 대표 이재현(Allen)입니다. 현재 ‘실버 팰리스’의 비주얼 개발에도 직접 참여하고 있으며, 이번 인터뷰를 통해 한국 유저분들께 게임을 소개해 드릴 수 있어 기쁘게 생각합니다.

‘실버 팰리스’는 가상의 도시 ‘실버니아’를 무대로 펼쳐지는 언리얼 엔진 5 기반의 추리 오픈월드 RPG입니다. 화려한 도시 곳곳에는 수많은 비밀과 음모, 그리고 예측할 수 없는 위험이 도사리고 있습니다. 유저분들은 탐정이 되어 서로 다른 성격과 배경, 능력을 지닌 동료들과 함께 다양한 사건을 해결하고, 화려한 도시의 이면에 감춰진 진실에 점차 가까이 다가가게 됩니다.

‘실버 팰리스’의 가장 큰 매력은 탐정으로서 사건을 추리하고 해결해 나가는 과정과 속도감 있는 액션 전투가 자연스럽게 어우러진다는 점입니다. 여기에 언리얼 엔진 5로 구현한 독창적인 세계와 압도적인 비주얼까지 더해져, ‘실버 팰리스’만의 차별화된 경험을 만나보실 수 있습니다.

아쉽게도 이번 2차 CBT에 참여하지 못하신 유저분들께서는 다음 테스트와 정식 출시에도 많은 관심과 참여 부탁드리겠습니다.


‘실버 팰리스’라는 제목에 대해 한국 유저들이 많이 궁금해하는데, 어떤 의미에서 지은 이름인가요?

‘실버 팰리스’라는 이름은 게임의 세계관 전체를 상징적으로 압축한 제목이라고 말씀드릴 수 있습니다.

게임의 주요 이야기는 ‘액체 은’을 동력원으로 삼아 발전한 빅토리아 시대풍의 산업 대도시 ‘실버니아(Silvernia)’를 중심으로 펼쳐집니다. 액체 은의 발견으로 도시는 빠르게 발전했지만, 동시에 이 자원을 차지하기 위한 여러 세력의 치열한 쟁탈전도 벌어지게 됩니다.

또한 게임 전반에는 아르누보 양식의 시각적 요소를 비롯한 클래식한 미술 스타일을 폭넓게 녹여냈습니다. 덕분에 도시 곳곳에서 화려하고 예술적인 비주얼을 만나보실 수 있습니다. 저희는 이러한 세계관과 분위기를 제목에도 직간접적으로 담아내고자 했고, 그 결과 최종적으로 ‘실버 팰리스(Silver Palace)’라는 이름을 선택하게 되었습니다.

이미 게임을 플레이해 보셨거나 앞으로 플레이할 기회가 있으시다면, ‘은’이라는 물질이 이 세계관을 이루는 핵심 개념이라는 점을 금방 느끼실 수 있을 겁니다.

실버 팰리스 Silver Palace
한 폭의 그림 엽서처럼 아름다운 도시를 무대로 ©Elementa

실버 팰리스 Silver Palace
그 이면에 도사리고 있는 음모와 ©Elementa

실버 팰리스 Silver Palace
도시의 치안을 어지럽히는 범죄자나 늑대인간과의 싸움 등©Elementa

실버 팰리스 Silver Palace
숨겨진 진실을 파헤치기 위한 탐정의 이야기를 다각도로 담아냈다©Elementa



작년에 깜짝 공개되어서 다들 놀랐는데, 개발은 언제부터 진행됐나요? 또 개발팀 규모는 어느 정도인지도 궁금합니다.

‘실버 팰리스’의 본격적인 개발은 약 3년 전부터 시작되었습니다. 현재 구체적인 개발 인원수를 말씀드리기는 어렵지만, 중국 및 한국과 싱가포르의 개발진이 함께 참여해 프로젝트를 만들어가고 있습니다.

각 지역의 개발진이 긴밀하게 협력하며 완성도 높은 게임을 선보이기 위해 최선을 다하고 있으며, 엘리멘타 코리아에서도 프로젝트에 참여할 개발 인력을 지속적으로 충원하고 있습니다.


그간 서브컬처 게임계에서 오픈월드로 시도되지 않았던 빅토리아풍, 스팀펑크 세계관 그리고 ‘추리’를 핵심으로 채택한 것이 눈에 띄는데, 이 소재를 선택한 이유를 꼽자면?

이 소재를 선택하게 된 출발점은 아트팀이 빅토리아 시대 특유의 고전적인 분위기를 무척 좋아했다는 점이었습니다. 빅토리아 시대는 대중에게도 매우 강렬하고 선명한 이미지를 지닌 시대이지만, 의외로 서브컬처 게임에서는 이러한 스타일을 본격적으로 다룬 작품이 많지 않았습니다. 그렇기에 한발 더 나아가, 이 흔치 않은 소재가 오히려 저희만의 차별화된 색깔을 만들어낼 수 있다고 판단했습니다. 게다가 빅토리아 시대 특유의 분위기가 미스터리와 추리 중심의 서사에도 잘 어울린다는 점 역시 중요한 이유 중 하나였습니다.

다만 ‘실버 팰리스’의 세계관은 일반적으로 떠올리는 스팀펑크와는 조금 결이 다릅니다. 빅토리아풍의 고전적인 미학은 유지하면서도, ‘액체 은(LS)’이라는 가상의 물질을 더해 저희만의 설정을 구축했습니다. 반면 스팀펑크에서 흔히 볼 수 있는 기름때나 거대한 톱니바퀴, 매캐한 공기와 같은 요소들은 의도적으로 배제했습니다. 그 결과 빅토리아풍의 정체성은 분명하면서도 밝고 깨끗하며, 독창적인 세계관을 만들어낼 수 있었습니다. 이러한 독자적인 아트 스타일은 세계관과 플레이 요소를 확장하는 데에도 더 다양한 가능성을 열어주었습니다.

또한 탐정은 빅토리아 시대를 대표하는 상징적인 존재 중 하나입니다. 단서를 추적하고 진실을 밝혀가는 추리의 과정은 탐험과 전투, 퍼즐 같은 여러 플레이 요소를 자연스럽게 하나로 연결해 줍니다. 유저분들은 탐정이 되어 도시의 다양한 계층을 넘나들며 사건을 해결하고, 그 과정에서 실버니아의 진실과 도시 전체의 모습을 조금씩 알아가게 됩니다. 여기에 동화적인 분위기의 옴니버스형 사건 구조를 더해, 장기적으로도 다양한 이야기를 확장해 나갈 수 있도록 설계했습니다.

결국 저희가 만들고자 하는 것은 익숙한 장르의 공식에 머무르지 않고, ‘실버 팰리스’만의 세계관과 서사를 통해 깊이 몰입할 수 있는 경험을 전해드리는 것입니다. 아트와 스토리, 전투가 각각 분리되어 존재하는 것이 아니라 유기적으로 맞물려 하나의 완성도 높은 게임 경험을 만드는 것이 저희의 목표입니다.

실버 팰리스 Silver Palace
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실버 팰리스 Silver Palace
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실버 팰리스 Silver Palace
빅토리아풍하면 빠질 수 없는 탐정의 시각에서 색다른 경험을 제공하고자 했다©Elementa


고전과 현대의 조화, 섬세함과 박진감까지 담아낸 팔방미인


실버 팰리스 Silver Palace
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최초 공개 당시부터 섬세한 그래픽 스타일이나 아트의 디자인에 놀랐습니다. 그 비결을 꼽자면? 또 캐릭터와 도시를 디자인할 때 가장 신경을 쓴 포인트는 무엇인가요?

아트 디자인에서 가장 중요하게 생각한 부분은 시대적 특징을 세밀하게 고증해 핵심적인 요소를 찾아내는 동시에, 이를 ‘실버 팰리스’만의 방식으로 새롭게 해석하는 것이었습니다.

게임 속에 빅토리아 시대와 아르누보 양식의 미학을 설득력 있게 구현하기 위해 아트팀은 관련 자료를 폭넓게 조사하고 축적했습니다. 또한 유럽의 여러 도시를 직접 답사하며 건축과 장식, 거리의 분위기까지 세심하게 관찰하고 게임 속에 담아내고자 노력했습니다.

도시를 디자인할 때는 전체적인 완성도뿐만 아니라 건축물과 실내 장식, 거리의 각종 오브젝트에 이르기까지 작은 디테일 하나하나에 많은 공을 들였습니다. 유저분들이 ‘실버 팰리스’를 탐험하면서 단순히 아름다운 배경을 감상하는 데 그치지 않고, 실제 사람들이 살아가는 도시의 분위기와 생활감까지 느끼실 수 있기를 바랐습니다.

캐릭터 디자인에서는 2D 일러스트 특유의 섬세한 질감과 매력을 3D 모델에서도 최대한 충실하게 구현하는 데 집중했습니다. 어느 각도에서 보더라도 캐릭터의 아름다움이 자연스럽게 유지되도록 세심하게 다듬었으며, 이를 통해 ‘실버 팰리스’만의 독창적인 캐릭터 디자인과 고유한 매력을 느끼실 수 있을 것이라 생각합니다.


음악에서도 베토벤, 헨델, 비발디, 비제, 베르디까지 클래식을 적극 활용하고 편곡한 것이 눈에 띄었습니다. 그 우아한 분위기를 조율하는 여타 OST들도 인상적인데, OST 작업에서 가장 고심한 부분을 꼽자면?

‘실버 팰리스’의 음악을 제작하면서 가장 많이 고민한 부분은 클래식 음악이 지닌 본연의 깊이를 존중하는 동시에, 이를 게임의 세계관과 오늘날 유저분들의 감성에 맞는 새로운 음악적 경험으로 풀어내는 것이었습니다.

저희는 기존의 클래식 명곡을 단순히 재현하거나 편곡하는 데 그치지 않고, ‘클래식과 현대의 조화’라는 게임의 핵심 콘셉트를 음악에서도 이어가고자 했습니다. 클래식 음악을 기반으로 전자음과 현대적인 편곡, 영화 음악과 같은 구성, 환경음 등을 더해 익숙한 선율을 새롭게 해석하고, 그 안에 새로운 생명력을 불어넣는 데 중점을 두었습니다.

또한 캐릭터와 이야기마다 고유한 음악적 색채를 만드는 데에도 많은 공을 들였습니다. 각 캐릭터의 테마곡은 그 인물이 지닌 경험과 성격, 이야기의 흐름과 긴밀하게 연결되어 있습니다. 예를 들어 주인공의 테마는 비발디의 '사계' 중 '여름'을 기반으로 합니다. 각 악장의 편곡을 달리해 주인공이 이야기 속에서 겪는 감정과 변화의 단계를 표현했으며, 주요 전투 장면에서는 이를 일렉트로닉 사운드로 재해석해 감정의 흐름과 전투의 긴장감을 더욱 강조했습니다.

이러한 방식을 통해 유저분들이 클래식 음악 본연의 매력을 느끼는 동시에, 음악을 들었을 때 게임 속 인물과 이야기를 자연스럽게 떠올리실 수 있기를 바랐습니다. 저희가 궁극적으로 만들고자 한 것은 클래식과 현대가 조화를 이루는 ‘실버 팰리스’만의 독창적인 사운드입니다. 각각의 OST가 이야기의 분위기와 감정을 풍부하게 전달하면서도, 게임을 벗어나 하나의 독립된 음악 작품으로도 감상될 수 있기를 바랍니다.


갈고리 시스템이나 페가수스도 인상적이었는데, 실버니아의 도시를 탐험할 때 어떤 경험을 주고자 설계했는지 궁금합니다.

저희는 그래플링 훅과 페가수스가 단순히 이동 효율을 높이는 수단에 그치지 않고, 유저분들이 ‘실버니아’를 탐험하며 도시와 세계관을 직접 체감하게 하는 중요한 요소가 되기를 바랐습니다.

도시형 오픈월드에서 탐험의 재미는 단순히 넓은 지역이나 다양한 지형을 이동하는 데만 있는 것이 아니라, 건축물의 높낮이와 입체적으로 구성된 공간을 자유롭게 오가는 데서도 나온다고 생각합니다.

그래플링 훅은 지상 중심의 이동에서 벗어나 건물의 높은 곳과 도시 곳곳을 자유롭게 누빌 수 있도록 설계했습니다. 이를 통해 유저분들은 일반적인 이동만으로는 지나치기 쉬운 숨겨진 공간과 세밀한 디테일까지 발견할 수 있습니다.

페가수스는 빅토리아 시대의 미학과 ‘액체 은’을 기반으로 한 과학기술 설정을 결합한 이동 수단입니다. 단순히 빠르게 이동하기 위한 수단이 아니라, 이동하는 과정 자체를 통해 실버니아만의 독특한 기술 문명과 시대적 분위기를 경험할 수 있도록 했습니다. 이러한 탐험의 흐름이 초반부터 자연스럽게 이어질 수 있도록 페가수스는 별도의 해금 과정 없이 바로 이용할 수 있습니다.

저희는 앞으로도 도시 탐험의 재미를 더욱 풍부하게 만들어줄 다양한 플레이 경험을 계속 선보일 계획입니다.

실버 팰리스 Silver Palace
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실버 팰리스 Silver Palace
페가수스 외에도 갈고리나 각종 장치를 활용, 맵 곳곳을 훑어보는 재미를 더했다 ©Elementa


특히 저번 쇼케이스 영상에서 클래식카를 운전하는 모습도 보이는데, 역사적으로 의미 있는 클래식카들도 등장할 수 있을까요?

아직 구체적으로 확정된 내용은 없지만, 실제 역사적 의미를 지닌 클래식카와의 컬래버레이션은 ‘실버 팰리스’의 세계관과 분위기를 더욱 풍부하게 만들어줄 수 있다고 생각합니다. 현재 내부적으로도 다양한 가능성을 열어두고 검토하고 있습니다.


쇼케이스 PV에서 부검, 심문, 뒷조사까지 치밀한 구성이 눈에 띄었습니다. 그리고 지난 CBT 초반 스토리도 살인 사건을 밀도 있게 그려내면서 그 다음 해답편을 기대하게 만들었는데, 이런 치밀한 추리 요소를 구현하기 위해 중점적으로 보고 있는 부분이 있다면?

추리 요소를 게임에 자연스럽게 녹여내기 위해 저희가 가장 중요하게 생각한 것은 사건 전체의 논리와 개연성입니다. 여기에 단순히 사건을 해결하는 재미를 넘어, 한 편의 추리소설을 읽는 듯한 몰입감까지 전달하고자 했습니다.

유저분들이 현장 조사와 증거 수집, 인물 심문, 단서 분석의 과정을 거치며 단계적으로 진실에 다가갈 수 있도록 설계했습니다. 이를 통해 메인 스토리를 따라가는 동시에, 자신이 직접 사건을 추리하고 해결해 나가는 듯한 경험을 하실 수 있습니다.

실제로 많은 유저분들이 메인 스토리에 난해한 전문 용어가 많지 않고 서사의 흐름도 자연스러워, 추리소설처럼 편하게 읽히고 이해하기 쉽다는 긍정적인 평가를 보내주셨습니다. 이는 저희가 처음부터 중요하게 생각해 왔으며, 앞으로도 계속 유지해 나가고자 하는 부분입니다.

이와 별개로 보다 깊이 있는 추리를 선호하는 유저분들을 위해, 한층 밀도 높은 추리 콘텐츠를 서브 스토리를 통해 지속적으로 선보일 계획입니다.

실버 팰리스 Silver Palace
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실버 팰리스 Silver Palace
진짜 탐정이 되어 추리하는 듯한 무드를 살리기 위해 각종 디테일에도 신경을 썼다 ©Elementa


지난 테스트에서부터 섬세한 캐릭터 디자인과 달리 박력 있는 액션의 반전도 묘미였는데, 전투를 설계할 때 중점을 둔 부분이 궁금합니다.

전투 시스템을 설계할 때 저희가 가장 중요하게 생각한 것은 공격과 방어를 주고받는 과정에서 느껴지는 긴장감과 액션의 손맛이었습니다. 패링과 정교한 회피를 중심으로 전투의 흐름을 구성해, 매 순간 판단과 조작의 재미를 느낄 수 있는 박력 있는 전투를 구현하고자 했습니다.

또한 섬세하게 디자인된 캐릭터가 전투에서는 날카롭고 역동적인 액션을 펼치는 반전 매력도 의도적으로 강조했습니다. 캐릭터마다 각자의 성격과 특징을 반영한 전용 액션 모션을 제작해, 전투 방식 자체가 캐릭터를 더욱 인상적으로 기억하게 만드는 요소가 되도록 했습니다.

전투 플레이가 ‘실버 팰리스’의 탐정 세계관과 자연스럽게 맞물리는 것도 중요했습니다. 적의 움직임을 관찰해 빈틈을 찾아내고, 방어를 무너뜨린 뒤 강력한 마무리 공격으로 이어지는 전투 구조를 탐정이 상대의 약점을 파헤치는 콘셉트와 결합했습니다.

여기에 두 가지 난이도 옵션을 마련해 액션 특유의 긴장감과 손맛은 유지하면서도, 서로 다른 플레이 성향을 지닌 유저분들이 각자에게 맞는 방식으로 즐기실 수 있도록 했습니다.


디테일까지 섬세하게 구현한 만큼 최적화가 조금 걱정되는데, 이 부분에서 최소 사양과 권장 사양은 어느 정도로 두고 다듬고 있나요?

아직 최종적으로 목표로 하고 있는 사양을 공개하기는 어렵지만, 게임 개발과 별개로 최적화 작업을 위해서도 부단히 노력하고 있습니다. 테스트 단계에서 지원 가능한 기종을 기준으로, 유저분들의 더 쾌적한 플레이 경험을 위해 계속해서 개선해나가겠습니다.

실버 팰리스 Silver Palace
화끈하게 몰아붙이는 액션부터 ©Elementa

실버 팰리스 Silver Palace
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실버 팰리스 Silver Palace
패턴을 보고 패링과 회피를 섞어가며 유연하게 대응하는 손맛까지 확실히 살렸다 ©Elementa


세계 각지의 개발자와 유저가 함께 하는 실버 팰리스, 한국에서도 곧 만날 것


Elementa가 게임을 만들 때 가장 중요하게 생각하는 것은 무엇인가요?

저희는 새로운 경험을 만드는 것만큼, 그 경험이 유저들에게 오래 기억되는 것도 중요하다고 생각합니다. 새로운 기술과 표현을 보여주는 데 그치지 않고, 그것이 실제 플레이의 재미와 감동으로 이어질 수 있도록 끊임없이 고민하고 있습니다.

한국에는 다양한 게임을 오랫동안 즐겨온 유저들이 많고, 게임을 바라보는 관점과 기대 역시 매우 폭넓다고 생각합니다. 그 과정에서 들려주시는 솔직한 의견은 저희가 미처 발견하지 못한 부분을 돌아보고, 게임을 더 나은 방향으로 발전시키는 데 소중한 기준이 됩니다. Elementa는 게임을 일방적으로 선보이는 데 그치지 않고, 유저들의 목소리를 가까이에서 들으며 개발사와 유저가 함께 더 좋은 경험을 만드는데 힘쓰고자 합니다.


여러 지역의 개발자들이 함께한다는 점도 Elementa만의 특징인 것 같습니다.

Elementa에서는 한국, 중국, 싱가포르의 개발자들이 서로 다른 경험과 전문성을 바탕으로 하나의 프로젝트를 함께 만들어가고 있습니다. 각자의 관점과 강점을 공유하고 하나의 목표를 향해 협력하는 과정에서, 한 지역의 시각만으로는 발견하기 어려운 새로운 가능성이 만들어진다고 생각합니다.

Elementa Korea 역시 한국 시장을 지원하는 현지 조직에 머무르지 않습니다. 한국의 개발자들이 글로벌 개발팀의 일원으로서 프로젝트 제작에 직접 참여하고 있으며, 한국 유저들에게서 얻은 다양한 의견과 관점도 개발 과정에서 함께 살펴보고 있습니다. 가까이에서 들은 이야기를 개발팀의 고민으로 연결하고, 더 좋은 플레이 경험으로 이어가도록 노력하는 것이 Elementa Korea의 중요한 역할입니다.


앞으로 한국 유저들에게 어떤 모습으로 기억되고 싶나요?

첫 만남에서 새로운 기대를 드리는 것도 중요하지만, 그 기대에 꾸준히 답해나가는 과정이 더 중요하다고 생각합니다. 개발사에 대한 신뢰는 좋은 말보다, 유저들의 이야기를 대하는 태도와 게임을 통해 보여드리는 결과에서 만들어진다고 믿습니다.

Elementa는 Elementa Korea를 통해 한국 유저들의 목소리를 가까이에서 듣고, 그 안에 담긴 기대와 의미를 개발 과정에서 꾸준히 고민하겠습니다. 단순히 언어만 현지화된 게임을 넘어, 한국 유저들의 플레이 경험과 기대까지 세심하게 고민한 게임으로 다가가고 싶습니다. 새로운 경험을 전하면서도 그 감동과 신뢰가 오래 이어질 수 있도록, 한결같은 태도로 한국 유저들과 함께하겠습니다.


실버 팰리스 Silver Palace
빌리빌리 월드 등 오프라인 행사도 점차 참가하고 있는 실버 팰리스, 국내에서도 곧 좋은 소식이 있을지도? ©INVEN


빌리빌리 월드 참가 등 오프라인 이벤트에도 점점 적극적으로 참여하고 있는데, 추후 한국의 지스타나 플레이엑스포, AGF 같은 행사에도 참가를 염두에 두고 있나요?

7월에는 빌리빌리월드(BilibiliWorld), 그리고 미국 로스앤젤레스에서 열린 Anime Expo, 프랑스 파리에서 열린 Japan Expo에 참가했습니다. 오프라인에서 실버 팰리스를 기대해주시는 많은 유저분들을 직접 만나 뵐 수 있어서 정말 기뻤고, 그 시간들에 진심으로 감사드립니다.

8월 말에는 'Gamescom 2026'에도 참가할 예정이니 많은 관심 부탁드립니다.

당연히 한국에서 열리는 관련 행사 참가도 계획하고 있습니다. 아직 구체적인 내용을 말씀드리기는 어렵지만, 늦지않게 저희 공식 커뮤니티를 통해 기쁜 소식을 발표할 예정이니 많이 기대해주시면 감사하겠습니다.


실버 팰리스를 기다리고 있는 한국 유저들에게 한 마디 부탁합니다.

첫 번째 PV가 공개된 그 순간부터 지금까지, 실버 팰리스에 이렇게 많은 관심과 사랑을 보내주셔서 정말 진심으로 감사드립니다.

실버 팰리스를 개발하고 준비하는 과정에서, 여러분의 관심은 저희에게 정말 큰 힘이 되었고, 세심하고 정성 어린 피드백 하나하나가 저희가 나아갈 방향을 잡는 데 큰 도움이 되었습니다.

다만, 이제 시작일 뿐이라고 생각하기에 '실버팰리스'의 시작을 더욱 응원해 주시길 바라며, 앞으로도 더 많은 관심과 사랑 부탁드리겠습니다.