
일 시: 2026년 8월 13일(목) 17:00
참 석: 패트릭 쇠더룬드 회장, 이정헌 대표, 우에무라 시로 CFO
발표내용: 넥슨 2026년 2분기 실적, 향후 전략
■ 넥슨 2026년 2분기 실적과 현황 요약

▣ 2026년 2분기 실적 요약 (100원당 10.63엔 적용)
- 2026년 2분기 매출 1조 1,390억원(+2% YoY, -20% QoQ)
ㄴ '메이플스토리' 프랜차이즈 매출이 전년 동기 대비 63% 증가, 분기 기준 역대 최고치 기록
ㄴ '메이플스토리 월드', '메이플스토리: 방치형 RPG' 성장과 '아크 레이더스'의 실적 기여
ㄴ 반면, '던전앤파이터', 'FC' 프랜차이즈와 '마비노기 모바일' 매출은 전년 동기 대비 감소
ㄴ '아크 레이더스', 2분기 183억 엔의 매출을 기록하며 전체 매출의 약 15% 차지
- 2026년 2분기 영업이익 2,943억원(-17% YoY, -46% QoQ)
ㄴ 크리에이터 수수료와 UA 비용 등 매출 연동 비용 증가로 전년 동기 대비 감소
ㄴ 글로벌 라이브 서비스 확대에 따른 클라우드 서비스 비용과 소프트웨어 서비스 비용도 증가
ㄴ 다만 주식보상비용의 일회성 환입과 예상보다 낮은 로열티·마케팅 비용으로 회사 전망치는 상회
- 2026년 2분기 순이익 2,788억원(+77% YoY, -48% QoQ)
ㄴ 펀드 평가이익 55억 엔 반영
ㄴ 2025년 2분기 외환손실 175억 엔에서 2026년 2분기 17억 엔으로 외환손실 규모 감소

▣ 2026년 2분기 비용 요약
- 2026년 2분기 영업비용(비용 구성 기준) 8,336억 원(+7.5% YoY, -4.8% QoQ)
ㄴ 전분기 대비 인건비·로열티·PG수수료가 감소한 반면, 마케팅비와 기타 비용은 증가
- 인건비 3,269억 원(+0.1% YoY, -9.3% QoQ)
ㄴ 인원 증가 영향은 있었으나, 일회성 주식보상비용 환입과 상여금 감소로 전분기 대비 감소
- 로열티 1,092억 원(-25.9% YoY, -22.1% QoQ)
ㄴ '마비노기 모바일'과 FC 프랜차이즈 매출 감소 영향으로 전년 동기 대비 감소
ㄴ 전분기 대비로는 FC 프랜차이즈 매출 감소가 주요 원인
- PG수수료 1,054억 원(+9.4% YoY, -16.7% QoQ)
ㄴ 전년 동기 대비 '메이플스토리 월드'와 '아크 레이더스' 매출 증가로 확대
ㄴ 전분기 대비로는 '아크 레이더스' 매출 정상화와 FC 프랜차이즈 매출 감소 영향으로 축소
- 마케팅비 956억 원(+81.5% YoY, +16.4% QoQ)
ㄴ '메이플스토리: 방치형 RPG'의 성과형 이용자 확보(UA) 비용과 FC 프랜차이즈, 한국 '메이플스토리' 프로모션 영향으로 증가
ㄴ 전분기 대비로는 FC 프랜차이즈와 한국 '메이플스토리' 마케팅 비용 증가가 반영
- 감가상각비 131억 원(+21.1% YoY, +0.7% QoQ)
- 기타 비용 1,835억 원(+29.6% YoY, +19.4% QoQ)
ㄴ 글로벌 라이브 서비스 및 데이터 사용 증가에 따른 클라우드 서비스 비용 증가
ㄴ '메이플스토리 월드' 성장에 따른 크리에이터 수수료와 소프트웨어 서비스 비용 증가
ㄴ 전분기 대비 증가 역시 '메이플스토리 월드'의 크리에이터 수수료 확대가 주요 요인
▣ 신작 라인업

- 2026년 출시 예정 신작
ㄴ '데이브 더 다이버 모바일' (9월 17일)
ㄴ '아라드: 방치형 RPG' (2026년 4분기)
ㄴ '아주르 프로밀리아' (2026년)
ㄴ '템빨: 오버기어드' (2026년)

- 2027년 주요 라인업
ㄴ '빈딕투스: 디파잉 페이트'(2027년)
ㄴ '낙원: 라스트 파라다이스'(2027년)
ㄴ '고질라 디펜스 포스: X'(2027년 1분기)
ㄴ '던전앤파이터 클래식'(2027년)


- 일정 미정 신작 라인업
ㄴ '우치 더 웨이페어러'
ㄴ '듀랑고 월드'
ㄴ '프로젝트 RX'
ㄴ '반초 더 셰프'
ㄴ '던전앤파이터: ARAD'
ㄴ '프로젝트 오버킬'
▣ 패트릭 쇠더룬드 회장 발표
지난 2월 말, 새로운 기술의 이점을 활용하고 업계의 위축을 초래하는 문제를 피하려면 업무 방식을 근본적으로 바꿔야 한다는 인식 아래 회장 직을 맡았다. 3월 말 자본시장 브리핑에서는 투자자들에게 몇 가지 약속을 제시했다.
당시 우리는 더 적지만 더 크고 완성도 높은 게임을 만들기 위해 제품 포트폴리오와 파이프라인을 재검토하겠다고 약속했다. 각각의 게임이 최소한의 공헌이익을 내도록 하겠다는 목표도 세웠다.
또 더 빠르게 의사결정을 내리고, 사업의 모든 영역에 새로운 기술을 도입할 수 있도록 업무 프로세스를 개선하겠다고 약속했다. 무엇보다 전사적인 비용 관리를 통해 다시 한번 엄격한 원칙을 확립하겠다고 다짐했다.
투자자 여러분이 우리의 혁신 계획을 회의적으로 바라본 것은 당연한 일이었다. 당시 넥슨은 아직 신뢰를 받을 만한 성과를 보여주지 못했다. 이제 우리는 그 신뢰를 쌓아야 하는 단계다.
우리는 수년에 걸친 전환의 초기 단계에 있으며 여전히 신뢰를 쌓아가는 중이다. 하지만 초기 성과는 이미 나타나고 있고, 전망도 긍정적이다. 2분기 매출과 영업이익은 모두 당초 전망치를 웃돌았다. 특히 인건비를 비롯한 고정비는 전년과 비슷한 수준을 유지하고 있다.
'메이플스토리'는 출시 23년이 지난 지금도 매출 기록을 경신하고 있다. 이용자 제작 콘텐츠(UGC)로 인기를 얻은 '메이플스토리 월드'처럼 다채로운 새로운 경험을 선보이며 계속 성장하고 있다.
'아크 레이더스'는 기존 프랜차이즈가 지배적인 서구 시장을 중심으로 1,600만 장 이상 판매됐으며 활발한 이용자 커뮤니티를 구축했다.
물론 한 분기의 성과만으로 한 해 전체를 판단할 수는 없다. 하지만 여러 지표를 보면 우리의 계획은 효과를 내고 있다.
그렇다고 모든 일이 우리가 원하는 대로 진행되고 있다는 뜻은 결코 아니다. 던전앤파이터'는 올해 재정비의 시기를 보내고 있다. 속도보다 올바른 방향을 우선하는 계획을 추진하고 있다. 던전앤파이터는 여전히 게임업계가 배출한 가장 크고 회복력 강한 프랜차이즈 가운데 하나다.
현재의 어려움을 극복하기가 쉽지는 않지만, 이 프랜차이즈를 역동적인 성장세로 되돌릴 수 있다는 우리의 믿음에는 변함이 없다. 앞으로 몇 달 동안 비용 관리에도 더욱 집중할 계획이다.
더 큰 틀에서 보면 게임 산업은 약 30년 만에 가장 어려운 시기를 겪고 있다.
서구 시장은 위축되고 있고 콘솔 시장도 하락세에 있다. 60~100달러 가격대의 게임은 급격히 치솟는 제작비의 무게를 견디지 못하고 무너지고 있다. 그 결과, 게임과 프로젝트가 취소되고, 여러 유명 스튜디오가 문을 닫았으며, 수만 명의 유능한 개발자가 일자리를 잃었다. 이는 고통스러운 일이며, 우리는 다른 이들이 겪는 어려움에서 어떠한 만족도 느끼지 않는다.
그러나 이러한 상황이 우리 회사에 어떤 의미를 갖는지는 분명히 짚고 넘어가야 한다.
넥슨은 업계의 많은 기업이 닮고자 하는 회사다. 일회성 판매보다 반복적으로 발생하는 매출에 크게 기반한 사업 모델을 갖추고 있으며, 수십 년에 걸쳐 세대를 거듭하며 성장하는 거대하고 충성도 높은 커뮤니티를 토대로 자체 지식재산권(IP)을 구축해 왔다.
또한, 5년에 이르는 개발 기간과 5억 달러의 예산을 걸고 도박하는 대신, 각 제품에 목표 공헌 이익을 부여하는 효율적인 개발 방식으로 운영하고 있다. 또 직원들의 급여를 지급하기 위해 벤처캐피털이나 사모펀드, 또는 하나의 대박 상품에 의존할 필요가 없는 재무구조를 갖추고 있다.
오늘날, 많은 기업이 넥슨이 수십 년 동안 운영해 온 사업 모델로 필사적으로 전환하려 하고 있다. 게임산업에 대한 투자가 둔화한 상황에서도 넥슨은 외부 자본에 의존하지 않고, 아시아 사업에서 창출한 자금으로 서구 시장에서의 성장 계획을 추진하고 있다.
우리는 사람들이 구매하고 플레이한 뒤 다른 게임으로 갈아타는 게임을 만들지 않는다. 사람들이 오랫동안 머물고 싶어 하는 세계를 만든다.
15세에 '메이플스토리'를 시작한 이용자가 40세가 된 지금도 게임을 즐기고 있다. 넥슨의 이용자 커뮤니티와 그들이 창출하는 매출은 경험을 새롭고 재미있게 유지해 주는 신규 콘텐츠 업데이트를 통해 해마다 지속되고 있다.
최근 '아크 레이더스'의 성공은 '더 적지만 더 크게'라는 전략이 어떻게 효과를 발휘할 수 있는지를 보여줬다. 소규모 팀이 새로운 기술과 참신한 아이디어를 활용하는 새로운 개발 모델을 제시했고 9개월 만에 1,600만 장 이상 판매되는 성과를 거뒀다. 앞으로 3년의 모습은 어렵지 않게 그려볼 수 있다.
이번 침체기는 생존을 위해 사업 모델을 근본적으로 바꾸는 데 시간과 자금이 필요한 기업과, 이용자와 인재, 투자자가 원하는 방향에 정확히 부합하는 사업 모델과 전략을 이미 갖춘 넥슨 같은 기업을 갈라놓을 것이다.
창립 40년 차에 접어든 지금 넥슨의 가장 훌륭하고 흥미진진하며 성공적인 시기는 아직 우리 앞에 놓여 있다. 회장 역할을 맡은 지 6개월이 됐으며 앞으로 해야 할 일이 엄청나게 많다는 사실을 잘 알고 있다.
투자자 여러분에게 우리를 믿어 달라고 요청하지는 않겠다. 신뢰는 성과를 통해 얻는 것이기 때문이다.
다만, 우리가 2026년에 시작되는 이야기의 첫 장을 쓰고 있다는 점은 말하고 싶다. 우리는 앞으로 매 분기 새로운 장을 써 내려갈 때마다 혁신의 진전과 성과를 보고할 것이다. 그 결과는 매출과 영업이익의 성장, 그리고 투자자들에게 돌아가는 수익의 증가로 나타날 것으로 기대한다.
■ 질의응답
3분기 가이던스에 반영된 비용 증가를 일회성으로 봐야 하나. 비용 통제와 성장을 위한 투자를 앞으로 어떻게 조율할 계획인가.
우에무라 시로 CFO = 3분기 가이던스의 비용은 일회성 요인이라기보다는 현재 매출 구성 변화에 따른 영향으로 이해하는 것이 적절하다. 현재 '메이플스토리 키우기'와 '메이플스토리 월드' 등이 좋은 성과를 내고 있는데, 이들 타이틀은 매출 증가에 따라 변동비도 함께 늘어나는 구조다. 이에 따라 일정 수준의 비용 증가를 가이던스에 반영했다.
선행 투자도 포함돼 있다. 특히 마케팅의 경우 4분기에 4개 타이틀의 파이프라인이 예정돼 있어 이에 필요한 비용도 반영했다. 따라서 현재 나타나는 비용 증가는 3분기에만 국한된 것이 아니다.
신작 개발이 장기적으로 투자자에게 높은 경제적 수익을 제공하고 이용자에게 즐거움을 줄 수 있도록 비용 구조에는 보다 엄격하게 접근하고 있다. 동시에 신작 출시를 지원하는 마케팅처럼 명확한 수익을 기대할 수 있는 분야에는 필요한 자원을 배분할 것이다. 매출 다각화에 따라 변동비가 늘어날 수 있지만, 다각화가 확대되면서 장기적으로 영업이익률 역시 개선할 수 있을 것으로 보고 있다.
과거보다 타이틀 포트폴리오가 크게 다각화됐다. 그렇다면 비용 구조도 달라진 만큼 과거와는 다른 방식으로 실적을 전망해야 한다고 보면 될까.
우에무라 시로 CFO = 현재 '던전앤파이터'가 다소 부진한 상황이라는 점을 고려하면 그런 인식이 맞다. 다만 넥슨은 수익원을 다각화함으로써 보다 안정적인 사업 구조를 만드는 것을 목표로 하고 있다. 그 과정에서 비용을 철저하게 통제해 장기적으로 이익을 확대해 나갈 계획이다.
월드컵 기간 FC의 이용자 인게이지먼트 확대에 집중했지만 기대했던 만큼 이용자를 확보하지 못했다. 원인을 어떻게 분석하고 있나. FC 프랜차이즈의 재성장은 어떤 시간축과 전략으로 추진할 계획인가.
이정헌 대표 = 한국에서는 기대했던 월드컵 효과가 충분히 현실화되지 못했다. 국내에서 월드컵 대회 자체에 대한 관심이 예상보다 낮았고, 이에 따라 게임 내 월드컵 이벤트를 통해 기대했던 복귀 이용자와 신규 이용자의 유입, 트래픽 확대가 당초 계획에 미치지 못했다.
다만 6월 말 진행한 TOTS 업데이트 이후에는 트래픽과 매출 흐름에서 개선세가 나타나고 있다. 이를 감안해 3분기 매출은 전년 동기와 유사한 수준을 예상하고 있다.
올해 남은 기간에는 단기적인 매출 확대보다 트래픽과 인게이지먼트를 지속적으로 강화하고 프랜차이즈의 기반을 다시 견고하게 만드는 것을 최우선 과제로 보고 있다. 이를 통해 FC 프랜차이즈가 보다 안정적인 기반 위에서 한 해를 마무리할 수 있도록 하는 것이 현재 목표다.
지난 실적발표에서는 EA와 FC에 대한 장기 계약도 발표했다. 이는 FC 프랜차이즈의 장기적인 성장 가능성에 양사가 확신을 가지고 있다는 것을 보여준다. EA와 넥슨은 앞으로도 FC 프랜차이즈가 한국에서 해당 장르의 독보적인 지위를 유지하고 이용자 규모를 더욱 확대할 수 있도록 구체적인 실행 방안을 적극적으로 논의하고 있다.
생성형 AI 시대에 '맥락 자본'을 핵심 경쟁력으로 제시했다. 현재 어려움을 겪고 있는 '던전앤파이터'에서도 이를 활용한 재성장이 가능하다고 보는가. 그간 축적한 노하우는 실적 반등에 어떻게 활용할 수 있나.
이정헌 대표 = '맥락 자본'이란 쉽게 말하면 넥슨의 게임 개발팀과 이용자 커뮤니티가 수십 년 동안 함께 살아오면서 만들어낸 '시간의 자본'이라고 할 수 있다.
AI가 코드를 짜고 그림을 그려주는 시대가 왔지만, 넥슨이 수십 년 동안 유지해 온 장수 라이브 서비스 타이틀이 구축한 맥락은 경쟁사가 쉽게 따라올 수 없다.
'던전앤파이터'도 마찬가지다. '메이플스토리'를 비롯한 넥슨의 모든 장기 라이브 서비스 타이틀은 이러한 맥락 자본을 바탕으로 이용자의 취향을 정확히 파악한 다양한 콘텐츠를 더욱 빠르게 만들어내기 위해 노력하고 있다. 이에 따른 성과가 장기적으로 꾸준한 우상향의 형태로 나타나기를 기대하고 있다.

'아크 레이더스'의 대규모 업데이트 '프로즌 트레일'을 통해 어느 정도의 효과를 기대하고 있나. 신규 판매 확대가 목적인지, 기존 이용자의 재활성화가 목적인지 궁금하다.
패트릭 쇠더룬드 회장 = 솔직히 말하면 '아크 레이더스'는 우리의 기대를 넘어서는 성과를 거뒀다. 좋은 출시 성과를 기반으로 글로벌 히트작으로 자리매김했다.
개발팀은 출시 이후 가장 큰 규모의 콘텐츠 업데이트인 '프로즌 트레일'을 준비하는 데 집중하고 있다. 기존 핵심 이용자층에 다시 활력을 불어넣는 것뿐만 아니라 새로운 이용자를 '아크 레이더스' 생태계로 끌어들이는 것까지 모두 고려해 설계했다.
비슷한 상황에 놓였던 다른 게임들이 이러한 대형 업데이트를 통해 성공한 사례도 지켜봤다. 우리 역시 좋은 성과를 기대하고 있으며, 상당히 강력한 패키지를 선보일 수 있을 것으로 생각한다. '프로즌 트레일'은 계획대로 10월 초 출시를 목표로 하고 있다.
현재는 '아크 레이더스'의 향후 전개를 놓고 여러 시나리오를 검토하고 있다. 기본적인 계획은 연간 두 차례 대규모 업데이트를 선보이는 것이다. 여기에 매주 또는 격주 단위로 진행해 온 비교적 작은 규모의 지속적인 업데이트를 병행할 계획이다.
이번 특별배당은 시장에서도 예상하지 못했던 결정이다. 특별배당의 시점과 규모를 결정한 배경은 무엇인가. 배당 이후 약 5,000억 엔의 현금이 남을 것으로 예상되는데 향후 현금 보유 및 주주환원 정책은 어떻게 가져갈 계획인가.
우에무라 시로 CFO = 먼저 특별배당의 배경과 규모에 대해 설명하겠다. 넥슨은 기존 프랜차이즈와 신작 게임을 통해 오랜 기간 안정적인 수익을 창출하면서 상당한 규모의 현금을 축적했다. 최근에는 상장기업 투자 자산 등을 통해 1,400억 엔 이상의 이익도 창출했으며, 2분기 말 기준 현금 보유액은 8,420억 엔이다.
지난 3월 CMB에서도 언급했듯 넥슨의 트랜스포메이션 이니셔티브는 사업 전반을 대상으로 한다. 향후 성장 기회에 투자하기 위해 필요한 충분한 자본을 확보할 수 있다는 점 등을 종합적으로 고려해 이사회에서 현재 보유하고 있는 잉여자금 일부를 특별배당에 활용하기로 결정했다.
이번 결정은 기존 사업과 신작이 앞으로도 지속적으로 현금흐름을 창출할 수 있다는 강한 확신을 반영한다. 동시에 트랜스포메이션 이니셔티브를 통해 장기적으로 비용 구조와 수익성을 개선하고, 매출원을 다각화해 수익의 지속 가능성을 높이고 있다.
특별배당을 실시한 이후에도 사업에 필요한 자금은 충분히 확보할 수 있다. 따라서 유기적인 성장에 대한 투자는 계속될 것이다. M&A 전략 역시 마찬가지다. 특별배당 이후 현금 잔액은 약 5,000억 엔이 되지만 향후 성장 투자나 잠재적인 M&A 기회에 대응하는 데 영향을 주지 않을 만큼 충분한 자금을 확보하고 있다고 판단한다.
앞으로도 전략적인 성장 기회를 확보하는 데 필요한 수준을 넘어 현금이 다시 축적된다면 추가적인 주주환원을 적극적으로 검토할 것이다.
그렇다면 약 5,000억 엔을 적정 현금 보유 수준으로 봐도 되나. 또한 과거에는 자사주 매입을 활용했는데 이번에는 특별배당을 선택했다. 배당과 자사주 매입 가운데 어떤 방식을 선택하는지 기준이 있나.
우에무라 시로 CFO = 넥슨은 주주환원 정책으로 전년도 영업이익의 33% 이상을 환원하고, ROE 10% 이상을 유지하면서 15%를 목표로 한다는 방침을 제시하고 있다.
이번 특별배당과 같은 규모의 금액을 자사주 매입에 사용한다고 가정하면 과거 매입 속도를 기준으로 약 25개월이 필요하다. 또한 발행주식 수의 약 18%에 해당하는 규모가 되기 때문에 주식 유동성에 대한 우려를 불러올 가능성도 있다.
이러한 상황에서 주주환원 정책을 충실히 이행하려면 이번 잉여자금은 특별배당을 통해 환원하는 것이 적절하다고 판단했다. 주식 유동성에 영향을 주지 않으면서 모든 주주에게 신속하고 공평하게 가치를 돌려줄 수 있기 때문이다.
현재 사업 환경과 여러 조건을 고려하면 현재 보유한 자본 가운데 일부는 주주환원에 활용할 수 있다고 판단했다. 다만 향후에는 사업 환경에 따라 유연하게 판단할 것이다. 계속해서 대차대조표를 관리하면서 배당과 자사주 매입을 조합해 최적의 방식으로 주주환원을 실시할 계획이다.
'던전앤파이터'는 2분기와 7월에도 대규모 업데이트를 진행했다. 이용자 기반 회복과 지속 가능성을 어떻게 평가하고 있나. 텐센트와의 협업도 예정돼 있는데 올해 전체 전망에 변화가 있는가.
이정헌 대표 = 먼저 '던전앤파이터' 프랜차이즈의 2026년 연간 흐름이라는 관점에서 설명하겠다. 지난 CMB에서 말했던 기조와 동일하게 PC는 전년과 유사한 안정적인 성과를 예상하고 있고, 모바일은 전년 대비 하락을 예상하고 있다.
'던전앤파이터'는 연초 및 시즌 단위의 대규모 업데이트에 대한 이용자 반응이 연간 실적을 크게 좌우하는 구조다. 분기 또는 반기 단위의 시즌 이벤트와 업데이트에 따라서도 지표가 움직이지만 가장 중요한 것은 시즌 단위의 대규모 업데이트다. 2026년 상반기에 진행한 PC와 모바일의 주요 시즌 업데이트는 모두 당초 기대에 미치지 못했다.
장기적인 관점에서 해결해야 할 핵심 과제는 두 가지다.
첫 번째는 시즌 단위 대규모 업데이트의 종류와 콘텐츠 공급량을 늘리는 것이다. 기본적인 콘텐츠 생산량 자체를 현재보다 끌어올리고, 기존에는 하나의 콘텐츠를 중심으로 제공했던 대규모 업데이트를 보다 다양한 형태로 확대하려 한다.
두 번째는 이와 병행해 새로운 플레이 방식을 지속적으로 만들어내는 것이다. 최대 레벨 확장이나 레이드처럼 이용자들이 오랫동안 경험해 온 익숙한 업데이트도 중요하지만, '던전앤파이터'의 핵심인 액션의 재미를 유지하면서 기존에 경험하지 못했던 새로운 플레이 방식을 추가할 필요가 있다.
특히 모바일은 PC보다 상대적으로 캐주얼 이용자의 비중이 높은 만큼 이러한 새로운 경험을 만들어내는 것이 더욱 중요하다고 보고 있다.
모바일에서는 3분기부터 텐센트로의 개발 이관에 따른 콘텐츠 공급이 본격화되고 있다는 점에도 주목해주길 바란다. 이를 통해 올해 하반기부터 콘텐츠 공급이 보다 촘촘하게 이뤄지고 있다. 이러한 협업 프로세스가 완전히 자리 잡고 실제 성과로 이어지기까지는 조금 더 시간이 필요할 수 있다.
다만 앞서 말한 두 가지 과제를 해결하는 과정에서 텐센트와 더욱 긴밀하고 공고해진 협업이 변화의 속도를 높이는 데 중요한 역할을 할 것으로 기대한다.
그룹 전체 영업이익을 개선하기 위해서는 포트폴리오 다각화 과정에서 발생하는 전환 비용을 관리하는 것과 '던전앤파이터' 중국의 성과를 점진적으로 회복시키는 것, 두 가지가 모두 중요하다. 이 두 축을 함께 추진해 그룹 전체 수익성을 개선해 나갈 것이다.
그런 관점에서 '던전앤파이터'는 여전히 회사의 중요한 우선순위다. 3분기에는 국경절이라는 중국 시장의 주요 모멘텀에 맞춰 업데이트와 이벤트를 준비하고 있다.
프랜차이즈 신작인 '던전앤파이터 키우기'는 연내 출시를 목표로 순조롭게 개발하고 있다. '던전앤파이터 클래식', '프로젝트 오버킬' 등 프랜차이즈를 확장하는 새로운 타이틀도 내년부터 순차적으로 선보일 계획이다.
'던전앤파이터 키우기'는 '메이플스토리'에서 추진하고 있는 프랜차이즈 확장 전략과 방향은 유사하다. 다만 '던전앤파이터'의 주요 확장 타이틀은 내부 개발을 기반으로 한다는 점에서 상대적으로 높은 수익성 구조를 기대할 수 있다는 차이가 있다.
'던전앤파이터'의 콘텐츠 공급량을 늘리려면 개발 인력도 증가해야 하는 것인가. AI를 활용해 생산성을 높일 수도 있을 것 같은데, 콘텐츠 확대가 비용 증가로 이어질 가능성은 없나.
이정헌 대표 = 중국 서비스와 관련해서는 텐센트와 공동 개발 및 개발 이관을 진행하면서도 네오플에서 콘텐츠를 창작하는 인력 규모를 그대로 유지하고 있다. 결과적으로 전체 개발 인력이 늘어난 것으로 볼 수도 있다.
콘텐츠 생산량을 늘리는 과정에서는 픽셀 아트 등의 단순 반복 작업에 AI 솔루션을 활용해 반복 업무를 줄이고, 개발자들이 창작에 투입할 수 있는 시간을 늘리는 방향도 병행해야 한다.
다만 당장 콘텐츠 생산량 확대를 위해 비용이 크게 증가할 것이라는 우려는 하지 않아도 될 것 같다. 관련 비용은 적절하게 관리하고 있다.
블리자드 엔터테인먼트의 '오버워치' 퍼블리싱을 시작했다. 어느 정도의 매출 및 영업이익 기여를 기대하고 있나.
우에무라 시로 CFO = '오버워치' 서비스는 8월 12일 시작했다. 높은 인지도를 보유한 타이틀인 만큼 순조롭게 출발했지만, 현시점에서 구체적인 성과를 이야기하기에는 아직 너무 이르다.
3분기 전망에는 '오버워치'의 기여도를 크게 반영하지 않았으며 비교적 제한적인 수준으로 예상하고 있다. 다만 앞으로 타이틀을 점진적으로 성장시켜 나갈 수 있을 것으로 기대하고 있다.
