
프롬더레드는 오늘(13일), BIC 페스티벌 개막에 앞서 해운대 아리랑아일랜드 호텔에서 '게임아이콘 믹서: 부산 에디션(Game Aicon Mixer: Busan Edition)을 개최했다.
게임아이콘은 아시아 게임 퍼블리싱과 글로벌 파트너십을 위한 B2B 중심 이벤트로, 게임업계 관계자들이 모여서 같이 먹고 마시는 네트워킹 파티는 물론 게임 현장 시연과 프레젠테이션까지 자연스럽게 이어지는 것이 특징이다. 지난 2025년 시작한 이후 2026년 서울, 그리고 부산까지 확장하고 있다.
이번 행사는 일본의 토에이 게임즈를 비롯해 중국의 위스퍼 게임즈, 국내 테스트 플랫폼인 플리더스, 모션데이터 유통 플랫폼이자 AI 3D 모션 솔루션 플랫폼인 엑스테이지 등 국내외의 다양한 인디 퍼블리셔 및 관계사가 파트너로 참가했다. 또한 각 퍼블리셔가 유통을 맡고 있는 인디 게임들의 간이 시연대도 마련해 관계자들이 자연스럽게 게임을 접할 수 있게끔 했다. 아울러 파트너사로 참가한 업체 외에도 현장에 참석한 개발자들도 자신의 게임을 자연스럽게 다른 개발자나 퍼블리셔에게 소개할 수 있는 자리도 마련됐다.




프롬더레드의 서상욱 대표는 "먹고 마시는 교류뿐만 아니라 실제로 게임 개발자, 퍼블리셔, 그 외 관계자들이 더욱 뜻깊은 만남을 가질 수 있도록 자리를 마련하고자 했다"고 의의를 밝히면서 현장에서 간이 세션도 진행했다.
먼저 현장에 '킬라', '히노', '디버그 네페미' 세 작품으로 참가한 토에이 게임즈가 발표에 나섰다. 토에이 게임즈는 1951년 설립된 일본 엔터테인먼트 기업 '토에이' 산하의 게임 퍼블리싱 브랜드다. 기존 유명 IP의 게임화가 아닌 신규 오리지널 IP 창출이라는 전략을 내세웠으며, 그 첫 걸음으로 한국 인디 게임 개발팀 검귤단의 '킬라'를 비롯해 언글룸 스튜디오의 '히노', 네페미 스튜디오의 '디버그 네페미' 3종의 라인업을 확보했다. 발표자로 나선 나가시마 히로아키 매니저는 이후 퍼블리싱 라인업을 확장하면서 자체 개발, 그리고 글로벌 전개에 이어 토에이의 타 부서와 연계한 IP 전개까지 나아가고자 준비 중이라고 설명했다.

지난 4월 창립 이후 비트서밋에 이어 BIC에 오게 된 이유로는 한국 인디 게임게에 고품질의 독창적인 게임을 개발하는 스튜디오가 많다는 점을 꼽았다. 이러한 스튜디오를 좀 더 발굴해 그들의 일본 시장 진출을 위한 현지화는 물론, 아시아 지역을 위한 다국어 지원과 마케팅 활동까지 적극 지원할 의향을 내비쳤다. 특히 일본의 대표적인 게임쇼인 비트서밋과 TGS는 물론, 여타 해외 게임 행사 참가도 지원해 글로벌 진출을 돕고 동반 성장해나갈 기반을 마련하겠다고 설명했다. 아울러 그간 오랜 기간 영화, 애니메이션 등 각종 미디어와 엔터테인먼트를 전개한 본가의 노하우가 있는 만큼 이벤트나 굿즈 그리고 미디어믹스까지 확장하면서 새로 떠오르는 IP를 함께 만들어가겠다는 포부도 밝혔다.

뒤이어 엑스테이지도 3D 게임 개발 가속화라는 테마로 세션을 진행했다. AI의 발전으로 3D 캐릭터 모델링은 곧바로 빠르게 뽑아낼 수 있게 됐지만, 여전히 그 모델링에 모션을 넣는 작업이 여전히 어렵다는 점을 지적했다. 텐센트나 엔비디아 등 빅테크 기업들이 텍스트 투 모션 기술을 다양하게 선보이고 있지만, 그렇게 제작한 모션을 자신이 만든 작업물에 적용하는 것은 별개의 문제이기 때문이다. 일부 모션 데이터는 엔진에 적용하기 위해서 별도의 전환 과정을 거쳐야 하며, 어떤 데이터는 막상 적용했을 때 깨지거나 공중에 붕 뜨는 등 에러가 발생하기도 한다.

이러한 문제 때문에 애셋스토어 등에서 검증된 모션 데이터를 구매하려고 해도 대체로 패키지 단위로 판다는 문제가 있다. 즉 자신이 필요한 모션 한두 개를 사기 위해 10개, 많게는 100개 이상의 모션을 같이 구매해야 하는 셈이다. 이러한 문제를 해소하기 위해 엑스테이지는 웹프리뷰로 사전에 검증한 뒤에 구매할 수 있는 시스템과 원하는 모션만 구매하는 정책을 강조했다. 또한 AI로 리타겟팅하고 전문가 CS까지 적용해 당일 혹은 3일 내 3D 모션 파이프라인을 구축할 수 있다고 설명했다.

그 예시로 액셀리스의 '메이드 카페 시뮬레이터'를 들었다. 메이드 카페 시뮬레이터는 캐릭터 모델링은 빠르게 뽑아냈지만, 각 캐릭터의 특성에 맞는 모션을 제작하고 적용하는 과정에서 애를 먹고 있었다. 그러나 엑스테이지의 AI 리타겟팅으로 각 캐릭터의 모션을 빠르게 적용해 데모 버전을 출품했고, 오는 10월 출시를 앞두고 있다.
테스트 플랫폼 플리더스는 테스트에 국한하지 않고 인큐베이팅, 퍼블리싱까지 나아가는 IGIB 프로그램을 소개했다. IGIB 프로그램은 오랜 기간 테스트 플랫폼을 운영하며 쌓인 노하우로 프로젝트의 가능성을 검증, 플레이테스트로 피드백을 하는 시드 단계에서부터 시작해 주요 전시회 출품 및 업계 파트너와 연결하는 브릿지, 그리고 플리더스가 직접 퍼블리싱하며 시장 적합성을 검증하는 비콘 단계까지 총 3단계로 진행된다.

마지막으로 최근 HTML5 게임에 주목하고 있는 개발사, 슈퍼조이가 소개됐다. 2017년 설립된 슈퍼조이는 PC와 모바일에 각종 캐주얼 게임을 출시해온 개발사다. 그러다 지난 2025년 토스에 출시한 HTML5 게임 '용사단키우기'가 출시 70일 만에 100만 유저 달성하는 등 성과를 보이면서 해당 분야에 적극 뛰어들었다. 뿐만 아니라 BIC 2026에 앞서 HTML5 게임 관계자들의 네트워크 구축 및 노하우 공유를 위한 '게임 토크 나이트'도 해운대 더 펜트하우스에서 개최한다.
인디 개발자 및 퍼블리셔, 관계자들의 네트워크 및 시연과 프레젠테이션까지 함께 진행하는 게임아이콘에 대한 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.

