
지난 3월 30일 얼리 액세스로 출시된 MyACG 스튜디오의 로그라이트 액션 RPG, '신데리아'가 BIC 2026에 출전했다. 카툰풍 핸드드로잉 아트와 다크 판타지의 이색적인 조합에 90개 이상의 독립적인 패시브 스킬에 20여 종의 액티브 스킬, 120여 종의 방대한 조합으로 매번 선택지에 따라 각양각색의 전투의 맛을 선보인 것이 특징이다. 여기에 호쾌한 쿼터뷰 핵앤슬래시 스타일 액션이 가미되면서 국내에서는 긍정적 평가 94%로 '매우 긍정적' 평가를 현재까지 유지하고 있다.
이에 힘입어 BIC 프라임 인디로 참가한 MyACG 스튜디오는 '신데리아'와 또 다른 자체 IP 로그라이크 덱빌딩 게임, '항요산기'로 국내외 관람객을 맞이했다. 2025년 출시한 '항요산기' 또한 특유의 아트와 전략적인 게임플레이가 호평을 받아 1년이 지난 지금까지도 '매우 긍정적' 평가를 유지하고 있다. 최초 동방 프로젝트 2차 창작 게임 제작 동아리로 시작한 그들이 어떻게 자체 제작 게임 2종을 성공적으로 빠르게 제작했는지 그 이야기를 미디어 컨퍼런스를 통해 들어볼 수 있었다.
Q. 먼저 자기 소개부터 부탁한다.
지공타우 = 글로벌 퍼블리싱을 담당하고 있는 지공타우다.
조진쉔 = 총괄 디렉터이자 프로듀서를 맡고 있는 조진쉔이다.
보밍허우 = 한국 퍼블리싱을 담당하고 있는 보밍허우다.
Q. '신데리아' 개발 과정에서 가장 중요하게 생각한 가치는 무엇이며, 어떤 부분을 중점적으로 표현하고자 했나?
조진쉔 = 최초 동인 서클에서 시작했는데, 상업적으로 출시한 '신데리아'가 예상보다 훨씬 더 많은 호응을 받아 놀랐다. 앞으로 글로벌 시장으로 더 확장해 나가고 싶다. 개발 당시 캐릭터를 단순히 더 예쁘게 만들겠다는 식의 목적은 없었다. 우리는 그저 게임이 좋아서 만들다 보니 자연스럽게 완성되었고, 그렇게 시작된 프로젝트였다. "우리가 하고 싶은 걸 하자, 더 다듬자"라는 마음으로 출시와 업데이트를 이어왔는데, 그 과정에서 많은 사랑을 받게 되어 감사할 따름이다.
한국어 지원을 발 빠르게 적용했고, 미흡한 번역에 대한 패치도 신속하게 이어가고 있어 인상적이다. 이렇게 공을 들이는 특별한 이유가 있나?
지공타우 = 지난 버전부터 러시아어와 한국어 현지화를 적용했는데, 한국 게이머분들의 열정적인 반응에 크게 놀랐다. 그래서 계속해서 주시하고 있으며, 매우 중요한 시장이라 생각하여 현지화를 지속적으로 고도화해 나가는 방향으로 작업하고 있다. 다른 부분 역시 마찬가지다.


Q. BIC 참가 소감이 궁금하다.
조진쉔 = 이곳에 참가한 모든 PD들이 정말 멋지다. 차이나조이 때와는 또 다르게, 인디 게임을 단순히 즐기는 것에 그치지 않고 상업적이고 비즈니스적인 측면에서도 큰 열정을 갖고 참가한 점이 놀라웠다. 다른 게임쇼에서는 인디 수준에 머무른 작품들을 주로 봤다면, BIC는 참가작 모두가 상용화를 목표로 높은 퀄리티를 내세우고 있다.
지공타우 = 한국 게이머들의 열정도 대단하다. 적극적으로 시연에 참여하고 피드백을 제시해 주는 자세가 인상 깊었다. 다른 개발사 개발진들도 튜토리얼을 플레이하며 여러 의견을 건네주는 등 활발한 교류가 이루어져 놀라웠다. 어제 개발자 위주로 부스를 방문했을 때도 튜토리얼 하나하나 허투루 넘기지 않고 유심히 살펴보는 자세가 돋보였다. 앞으로도 한국 유저 및 개발자들과 폭넓게 교류할 수 있는 자리가 이어졌으면 좋겠다.
Q. 현장에서 눈에 띈 작품이 있다면?
지공타우 = 구글 플레이 어워드에 선정된 액션 RPG나 바이러스 관련 게임 등 두 작품을 눈여겨보았다. 정확한 이름은 기억나지 않지만 매우 흥미로웠고, 주말 동안 직접 플레이해 볼 계획이다.
Q. '신데리아'는 어떤 게임이며, 유저들에게 어떤 차별화된 재미를 전달하고자 했나?
지공타우 = 시원한 액션이 가장 큰 강점이라고 생각한다. 여기에 캐릭터 간의 매력적인 상호작용과 로그라이크 시스템의 조화가 차별화된 재미를 선사한다.
Q. 얼리 액세스 5개월 차를 맞이했다. 지금까지의 반응은 어떠한가?
지공타우 = 글로벌 유저분들의 성원에 깊이 감사드리며, 그 기대에 부합하기 위해 최선을 다하고 있다. 스팀이 진정한 글로벌 플랫폼임을 체감하고 있다. 한국, 러시아, 유럽, 일본 등 전 세계 유저들로부터 뜨거운 관심을 받았고, 매 업데이트마다 수많은 피드백이 이어지고 있다.
중국 인디 씬과 글로벌 시장은 다소 차이가 있지만, 중국 내 수상은 물론 글로벌 전역에서 호응을 얻고 있다는 점에서 큰 힘을 얻고 있다. 앞으로도 열심히 개발하겠다.

Q. 1년 가량 얼리 액세스를 거친 뒤 내년에 정식 출시하겠다고 밝혔는데, 계획에 변동은 없나?
지공타우 = 개발 속도가 빠른 편이기 때문에 내년 3월 정식 출시는 무리 없이 진행될 예정이다.
Q. 타 플랫폼 확장은 정식 출시 전후 중 언제로 계획하고 있나?
지공타우 = 내년 정식 버전 출시 이후 타 플랫폼 개발에 착수할 예정이며, 이를 함께할 퍼블리셔를 찾고자 한다.
Q. 개발 속도가 매우 빠르다. 실제로 작년 '항요산기' 출시에 이어 올해 '신데리아'를 선보였는데, 비결이 무엇인가?
지공타우 = 작년 '항요산기'의 얼리 액세스 및 정식 출시부터 올해 '신데리아' 출시까지 비슷한 템포를 쭉 유지하고 있다. 내부적으로 결과물을 빠르게 만들어내고 싶다는 열망이 매우 크다. 기계적으로 찍어내는 것이 아니라 팀원 모두가 한마음으로 움직이고 있다.
특별한 비결이라기보다는 우리 모두가 "빠르게 결과물을 내고 피드백을 받자"는 원칙을 최우선으로 둔다. 초기 완성도가 다소 낮더라도 빠르게 구현해 보여주는 방식이다. 아이디어가 나오면 즉시 적용해 보고, 완성도가 떨어지면 과감히 제외하고 다른 요소를 채워 넣는 의사소통 구조가 갖춰져 있다. 팀 규모도 초기 10명 남짓에서 20명, 30명으로 늘어난 것도 크다.


Q. 어두운 다크 판타지와 동화적인 요소를 결합했는데, 세계관과 스토리 영감은 어디서 얻었나?
지공타우 = 스튜디오 이름에서 알 수 있듯 팀원 모두가 애니메이션과 만화(ACG)를 매우 좋아한다. 수많은 작품에서 영감을 얻었고, 이를 토대로 우리만의 이야기와 캐릭터를 만들고자 했다. 만화풍 스타일에 게임플레이 자체의 완성도와 재미까지 갖춘 로그라이크를 선보이는 것이 목표였다.
Q. 마지막으로 이번 BIC 참가 소감과 한국 유저들에게 한마디 부탁한다.
조진쉔 = 디스코드를 상시 확인하고 있으며, 팬아트나 만화 같은 2차 창작물도 뜻깊게 보고 있다. 그때마다 큰 감동과 기쁨을 느끼고 있다. 디스코드로 자주 소통하는 유저분들의 관심과 응원이 무엇보다 큰 힘이 된다. 이번 BIC를 비롯해 앞으로도 한국 유저분들과 직접 만날 수 있는 기회를 계속해서 만들어가고 싶다. 진심으로 감사드린다.
보밍허우 = 이번 BIC 참가는 하나의 멋진 여행 같았다. 스튜디오의 모든 플랫폼 관련 한국 업무를 총괄하고 있는데, 한국 유저분들과 현장 관람객, 관계자분들께서 전해주신 따뜻한 피드백과 한국 시장에 대한 통찰력 있는 조언에 깊은 감동을 받았다.
행사 전날 디스코드에 부산에 온다는 소식을 전했을 때부터 부스를 찾겠다는 유저분들의 뜨거운 반응과 질문이 이어져 무척 기대가 컸다. 한국 유저분들이 우리 스튜디오에 이 정도로 큰 관심을 보내주실 줄은 미처 몰랐기에 놀라울 따름이다.
'왜 이런 훌륭한 BIC 행사를 여태 몰랐을까' 싶을 정도로 의심할 여지 없는 최고의 인디 게임쇼였다. 한국 유저분들의 열렬한 호응과 이번 행사에서 얻은 지원을 바탕으로 향후 나아갈 방향성을 구체화하고 있다.
지공타우 = '신데리아'에 관심과 사랑을 보내주신 유저 여러분께 진심으로 감사드린다. 앞으로도 MyACG 스튜디오에 많은 응원 부탁드린다.

