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"어떻게 읽으면 될까요?"

Rain98의 개발사이자 인디 퍼블리셔, 'C#4R4CT3R'를 처음 만나자마자 자연스럽게 묻게 되는 질문이었다. 시니컬하고 우울하면서도 가녀린 듯한, 그러면서 묘하게 위험한 분위기가 느껴지는 Rain98의 포스터를 볼 때마다 묻고 싶었던 말이기도 했다. 지난 중국 출장에서 몇 번이고 볼 기회가 있었지만, 현지 파트너사 혹은 퍼블리셔를 거쳐서 나오는 중국 게임쇼 특성상 관계자와 직접 만날 기회는 좀처럼 없었다.

시부야를 거점으로 설립한 C#4R4CT3R는 현재 자체 개발 중인 Rain98을 시작으로, 자신들과 뜻을 같이할 파트너사를 찾아 PAX부터 빌리빌리 월드, 차이나조이, 그리고 BIC 2026까지 각종 게임쇼에 적극적으로 참가하고 있다. 로파이 감성의 독특한 색채와 개성으로 여러 곳에서 존재감을 드러낸 'C#4R4CT3R'가 Rain98에서 과연 무엇을 보여주고자 했는지, 차이 커뮤니티 매니저와 타카하시 PR 담당에게서 이야기를 들어볼 수 있었다.

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C#4R4CT3R 차이 커뮤니티 매니저 ©INVEN


Q. 먼저 자기 소개 부탁한다.

차이 = 캐릭터 및 마케팅 프로모션을 담당하고 있는 차이다. SNS나 디스코드 등을 통해 게임 개발 정보를 전달하고 여러 이벤트를 진행하고 있다. 또한 'Rain98' 관련 조율을 맡고 있는데, 스토리 작성이나 크리에이티브 관리 등 전반적인 총괄은 디렉터인 숀이 담당하고 있다.

타카하시 = PR 담당인 타카하시다. 주로 이벤트와 굿즈를 담당하고 있다.


Q. C#4R4CT3R라는 브랜드 명이 특이하다. 어떤 브랜드인가? 또 어떻게 읽는지도 묻고 싶다.

차이 = '캐릭터(Character)'라고 읽으면 된다. 비트 문자로 표기되어 있지만 멀리서 보면 그렇게 읽을 수 있다. 우리 브랜드 자체가 개성 있고 사랑받을 수 있는 캐릭터를 강조하고 있기 때문이다. 초기에는 3명 정도의 작은 팀으로 시작했으나, 현재는 20명 규모로 늘어났다.

타카하시 = 우리는 'Rain98' 제작뿐만 아니라 다른 게임들을 소개하는 작업도 함께 진행하고 있다. 여담이지만 유튜버들이 '레인98 정말 재미있어 보인다'면서 우리의 브랜드명을 알파벳과 숫자를 하나하나 따로 씨, 샾, 4, 알 이렇게 읽는 것을 보고 '아, 그렇게 읽을 수도 있겠구나' 싶었다(웃음).


Q. Rain98을 BIC에서 한국 유저들에게 본격적으로 소개하게 되었는데, 어떤 게임인지 간단하게 소개하자면?

차이 = 내부에서는 '로파이(Lo-fi) 사이코 스릴러 로맨스 어드벤처'라는 표현을 쓰고 있다. 기본적으로는 어드벤처와 비주얼 노벨 풍의 게임이다. 주인공이 어느 날 1998년으로 타임슬립해서 종말을 바라는 소녀 '레이나'를 만나게 되고, 그녀와 함께하는 일상과 종말에 얽힌 이야기를 풀어나가는 구도를 그리고 있다.

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©C#4R4CT3R


Q. 흘끗 봤을 때에도 주인공 레이나가 바로 눈에 띄었는데, ‘레이나’는 어떤 캐릭터인가? 또 어떤 감성을 레이나를 통해서 보여주고자 했나도 궁금하다.

차이 = 매력을 바로 느꼈다니 기쁘다. 레이나는 단순히 비주얼이 예쁜 것을 넘어, 마냥 귀엽지만은 않고 다크하면서도 위험한 느낌 등 모순적인 면모가 섞여 있는 캐릭터다. 데모를 플레이해보신 분들은 아시겠지만 동작도 크고, 쿨해 보이면서도 전혀 쿨하지 않고 아이 같은 면이 있다.

세상이 멸망하길 바라면서도 일상을 영위하고 싶어 하는, 자신이 무엇을 바라는지도 잘 모른 채 방황하는 굉장히 모순적인 인물이다. 단순히 귀엽기만 한 것이 아니라 개성적이고 다채로운 면모를 지닌 캐릭터인 만큼, 스토리를 끝까지 보시면 레이나의 매력에 대해 더 깊이 알게 될 것이다.

타카하시 = 비주얼 노벨 형식이지만, 긴 플레이가 끝난 후에도 플레이어가 오랫동안 레이나에 대해 생각하게 만드는 여운을 남기고자 했다. 요즘 AI를 활용해 프롬프트로 캐릭터를 만드는 시도도 많지만, 그렇게 하면 얕고 가벼운 느낌이 들기 쉽다. 반면 레이나는 첫인상만으로는 파악하기 어렵고, 깊이 파고들수록 다양한 면모와 좌충우돌하는 매력이 드러나는 '양파' 같은 캐릭터다. 미스터리한 소녀라는 테마를 까도 까도 새로운 매력이 나오는 깊이감으로 담아냈고, 유저들이 진심으로 사랑할 수 있는 캐릭터를 만들자는 우리의 생각이 고스란히 반영되었다


Q. Rain98이 '90년대 후반 도쿄'와 '세계 종말과 관련된 의식'이라는 소재를 활용했는데, 세기말인 99년이 아닌 98년을 내세운 이유가 있나?

차이 = 과거 일본에서 노스트라다무스의 예언이 큰 화제가 되었던 해가 1999년이었다. 우리는 그 파국으로 향해가는 과정을 그리고 싶었기에 1998년부터 시작했다. 1999년이 완전한 멸망과 혼돈의 시기라면, 그 1년 전은 유예 기간이자 어떻게 행동하느냐에 따라 미래가 달라질 수 있는 시기라는 구도를 그리고자 했다.

타카하시 = 1999년에 본격적인 패닉이 터진다면, 1998년은 '어, 무슨 일이 일어나려는 거지?' 하고 불안해하는 시기다. 레이나의 방황뿐만 아니라 세상이 어떻게 될지 모르는 흔들림 속에서, 타임슬립한 주인공이 어떤 변화를 겪는지 그 과정 자체를 담아내고자 했다.

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종말이라는 테마가 던져졌지만 ©C#4R4CT3R

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유예 기간 동안의 일을 그려내고자 99년이 아닌 98년으로 시기를 정했다 ©C#4R4CT3R


Q. ‘사이코 로파이’라는 감성을 특징으로 내세웠는데, 구체적으로 어떤 느낌을 담고자 한 것인가?

차이 = 보통 '사이코 스릴러'라고 하면 점프 스케어를 떠올리기 쉽다. 그보다 우리는 기묘한 일상을 살아가는 과정에서 문득 느껴지는 불안감과 놀라움이 감도는 심리적 요소를 가미했다. 로파이 역시 단순히 해상도가 낮다는 의미가 아니라, 1990년대 후반 특유의 칠(Chill)하고 차분한 무드를 담아내는 장치로 활용했다.

타카하시 = 'Rain98'의 로파이 음악을 들어보면 엄청난 고음량이 아니라, 뒤편에서 재즈 피아노 선율이 은은하게 흘러나오며 서서히 스며드는 분위기를 만든다. 갑자기 튀어나오는 공포가 아니라 "문 열지 마"라고 경고하는데 문이 삐걱거리며 천천히 열리는 것처럼, 심리적 불안감을 차츰차츰 죄어오는 느낌이다. 음악과 연출을 통해 스멀스멀 기어오는 불안과 로파이 감성이 결합된 독특한 분위기를 전달하고자 했다.


Q. 음악과 효과음, 색채까지 합쳐지면서 독특한 분위기를 표현했는데, 이때 가장 심혈을 기울인 포인트를 꼽자면?

차이 = 사운드나 비주얼 중 어느 한쪽에만 힘을 줬다기보다는, 둘 사이의 밸런스를 맞춰 특유의 분위기를 자아내는 데 집중했다. 전체적인 밸런스가 세밀하게 맞물려야만 그 공감각적인 무드가 완성되기 때문이다.

타카하시 =비주얼 노벨을 두고 '단순히 텍스트를 읽고 클릭만 하는 게 무슨 게임이냐'고 보는 시선도 있다. 하지만 우리는 단순한 읽기 경험을 넘어 화면 전체에 빠져드는 몰입감을 선사하고 싶었다. 그것이 'Rain98'의 핵심이다. 헤드셋을 끼고 들으면 레이나의 ASMR 같은 보이스에 재즈 피아노, 그리고 특유의 푸른 색조가 어우러져 트랜스 상태에 빠지는 듯한 느낌을 준다.

또한 아파트 방 안에서 대화할 때도 단순히 서 있는 스탠딩 일러스트 하나로 때우지 않는다. 소파에 앉아 잡지를 보거나, 담배를 피우거나, 다양한 포즈로 계속 바뀌면서 진짜 그 방에 있는 레이나를 지켜보는 듯한 생생함을 준다. 기존 비주얼 노벨 스타일을 뛰어넘어 다마고치 같은 소품이나 다양한 각도의 일러스트 1,500장 이상을 소모해가며 캐릭터의 일상을 생생하게 담아냈다. 제작진 입장에선 차라리 애니메이션을 만드는 게 낫겠다 싶을 정도로 많은 공을 들였다.

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Q. 최근 레트로 열풍이 게임계에 불면서 90년대풍을 녹여내고자 하는 시도들이 종종 보이는 것 같다. 그 중 Rain98에서 담고자 하는 90년대 감성은 어떤 느낌인가?

차이 = 확실히 요즘은 레트로 붐인 것 같긴 하다. 그런 걸 의식하고 기획한 것은 아니긴 한데, 세기말의 생활감을 보여주기 위해 당시의 애니메이션, 영화, 시부야의 사진 자료, 패션 및 트렌드 등을 철저히 참고했다. 1990년대 일본을 겪어본 분들에게는 그리움을, 외국 유저들에게는 신선하면서도 당시만의 독특한 정서를 전달하는 새로운 작품을 만들고자 했다.

타카하시 = 단순히 1990년대 일본이라는 배경이나 사이버펑크 세계관 자체를 보여주는 게 목적은 아니다. 어디까지나 'Rain98'은 레이나의 이야기이며, 90년대의 소품과 생활감은 캐릭터의 성격과 매력을 부각하기 위한 장치다. 노스탤지어를 자극하는 푸른색의 색감 활용도 아티스트들의 세밀한 연구 끝에 적용된 부분이다.

물론 90년대를 조명하고 싶다는 생각 자체가 없던 것은 아니다. 아마도 한국이나 중국, 아시아권 유저들은 그래도 옛날부터 도라에몽처럼 이전의 일본의 생활상을 보여주는 애니메이션을 접했을 것이다. 그런데 서구권의 경우 90년대 일상보다는 2000년대 이후 원피스나 나루토 같은 소년 만화나 일본 애니메이션을 접한 경우가 많다. 자연히 90년대 일본의 일상적 생태를 잘 모르는 경우가 태반이다.

사실 돌이켜보면 90년대 일본의 창작자들도 세기말적 불안감을 정말 강하게 느끼지 않았나 싶다. 그에 기반해서 에반게리온이나 카우보이 비밥, 공각기동대 같은 현실과 판타지를 넘나드는 명작들을 쏟아낸 느낌이고. 그런데 정작 그 시대의 일상을 조명하는 애니메이션이 어떤 것이 있었나 회고해보면 잘 떠오르지 않더라. 그래서 세계의 게임팬 그리고 애니메이션팬들에게 우리 게임을 통해 90년대 일본 특유의 생활감의 한 단면을 보여주면 재미있지 않을까 싶은 부분도 있었다.


Q. 담배, 페티시 등 자극적인 소재들이 착 가라앉은 감성 때문에 스쳐지나가는 듯한 인상을 준 것도 독특했다. 그런 효과들도 의도한 것인가? 또 그런 소재들을 가감없이 사용하면서 어떤 이야기를 풀고 싶었는지도 궁금하다.

차이 = 어느 정도 의도된 연출이다. 담배 연기가 피어오르는 연출은 특유의 무드와 오마주를 위한 것이며, 루즈 삭스 착용 장면 등도 단순한 페티시즘이라기보다는 일상의 자연스러운 디테일 중 하나로 녹여냈다.

타카하시 = 특정 취향을 저격하기 위한 장치라기보다는, 혼자 살아가는 레이나라는 캐릭터의 자연스러운 생활 행동을 보여주기 위한 표현 수단이다. 루즈 삭스 장면 등도 단순한 팬서비스나 에로티시즘이 아니라, 스토리를 진행하고 미니게임을 거치며 캐릭터를 점차 이해하고 다가가는 자연스러운 맥락 속에 녹아 있다.

실제로 PAX 등에서 시연했을 때, 서구권 매체도 그 부분에 대해서는 딱히 지적이 없더라. 익히 잘 알고 있겠지만, 그쪽이 이런 이슈에 민감하지 않나. 그들 역시도 데모를 플레이하면서 캐릭터를 알아가는 자연스러운 과정으로 받아들인 것 같다.

중국 출전 당시에도 남성향 미소녀 게임으로 보지 않고 여성 유저분들이 굉장히 좋아해 주었다. 강렬하고 자극적인 미인형 캐릭터보다는, 30분 데모를 플레이하고 나면 자연스럽게 빠져들어 '언제 정식 발매되냐'고 묻게 되는 은근한 매력을 보여주고 싶었다. 한국 유저분들 역시 똑같이 반응해 주어서 무척 흥미로웠다.

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다양한 상황 연출을 통해 레이나라는 캐릭터를 입체적으로 몰입감 있게 그려냈다 ©C#4R4CT3R


Q. 원래 2025년 출시 예정이었는데 2026년으로 출시를 연기하지 않았나. 주로 어떤 부분을 좀 더 보강했나?

차이 = 기다려주신 팬분들께 정말 죄송한 마음이다. 당초에는 3시간 분량의 짧은 게임으로 기획했으나, 글로벌로 여러 행사에 참가하며 유저분들의 기대가 상상 이상으로 크다는 것을 체감했다. 이에 '기대에 부응할 수 있도록 제대로 퀄리티를 높이자'고 판단해 출시를 연기했다. 1회차 플레이 타임도 10시간 정도로 늘어났고, 그만큼 스토리와 아트 볼륨, 디테일을 대폭 강화했다.

현재 30분 분량의 퍼블릭 데모를 공개했는데 이전 이벤트 빌드보다 훨씬 완성도가 높아졌다는 호평을 받아 다행이라 생각한다. 정식 버전에서는 시부야 거리 탐방과 캡슐 토이를 비롯한 다양한 미니게임 및 상호작용 요소를 듬뿍 넣고 있으니 기대해 주시기 바란다.

타카하시 =물론 레이나와의 데이트 요소도 포함되어 있다. 10시간으로 볼륨을 확장하면서 100여 종 이상의 미니게임을 추가해 기존 비주얼 노벨보다 훨씬 더 인터랙티브한 재미를 주고자 했다. 스토리 중심이라는 뼈대는 유지하되, 선택지와 어드벤처 요소를 강화한 것이다.

첫 작품인 만큼 디스코드와 현장에서 받은 피드백을 적극 반영해 UI를 다듬고, 해외 유저들이 낯설어할 수 있는 부분에 대한 튜토리얼도 보강했다. 일례로 캡슐토이는 일본에서는 바로 알아채는데, 미국에서는 아예 모르는 사람도 많더라. 그래서 이와 관련한 의견을 듣고서 피드백을 반영했다.

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최초에는 캡슐 토이 게임에 튜토리얼이 없었지만, 서구권에서는 모르는 유저가 많아 추가했다 ©C#4R4CT3R


Q.PAX East부터 TGS, 빌리빌리 월드, 차이나조이 그리고 BIC까지 세계 각지에 출전하면서 호응을 얻고 있다. 글로벌 게이머들이 ‘Rain98’의 어떤 지점에서 가장 큰 매력을 느꼈다고 보나? 또 각지 팬들의 반응 중 인상 깊었던 차이점을 꼽자면?

차이 = PAX에 출전했을 때는 일본 교복을 입은 캐릭터가 미국 유저들에게 통할지 걱정도 있었지만, 레이나의 매력에 푹 빠져 재미있다는 반응을 많이 보내주었다. 중국에서는 스토리와 세계관의 깊은 몰입감에 집중해 끝까지 데모를 즐겨주었다.

지역에 상관없이 전반적으로 반응이 뜨거웠고, 특히 차이나조이에서는 팬분들이 데모만 공개된 게임인데도 직접 제작한 아크릴 스탠드와 팬아트를 선물로 주셔서 정말 큰 감동을 받았다.

타카하시 = 서구권에서도 충분히 통한다는 확신을 얻었다. 요즘은 넷플릭스나 크런치롤 등을 통해 전 세계인이 애니메이션을 소비하는 시대가 되었고, 애니메이션풍 그래픽에 대한 거부감이 사라졌다는 생각도 들었다. 페르소나 시리즈처럼 애니메이션 스타일이 주류 문화로 자리 잡은 흐름 속에서, 'Rain98'의 레이나 역시 글로벌 게이머들에게 자연스럽고 매력적으로 받아들여지고 있다고 할까.

심지어 해외 게임쇼 현장에서 레이나 코스프레를 한 팬을 만났을 때는 정말 놀라웠다. 한국에서도 많은 분들이 찾아와 주셔서 감사할 따름이다. 이번 도쿄게임쇼 부스에는 레이나의 아파트를 실제로 재현할 예정이고, 레이나도 등장할 예정이다.


Q. 이번 BIC로 한국 유저들에게 본격적으로 선보이는데, 한국 유저들에게 어떤 작품으로 기억되었으면 하나?

차이 = 한국 팬분들께서 데모에 대해 좋은 감상을 많이 남겨주셨는데, 레이나와 함께하는 일상을 깊이 즐기면서 여운이 남은 작품으로 기억되었으면 좋겠다.

타카하시 = 90년대 도쿄 특유의 감성을 생생히 느낄 수 있는 게임으로 남길 바란다. 작년 비트서밋부터 한국어 지원 여부를 묻는 분들이 많았고 스팀 위시리스트에서도 한국 유저분들의 비중이 높았는데, 이번 BIC를 통해 비로소 한국 유저분들의 성원에 직접 화답할 수 있게 되어 기쁘다. 공식 디스코드 커뮤니티에서는 디렉터가 애니메이션이나 서적을 추천하고 추천받는 소통도 활발히 진행 중이니 많은 참여 부탁드린다.


마지막으로 게임 출시를 기다리고 있는 한국 팬에게 한 마디 부탁한다.

차이 = 이번 행사를 통해 한국 유저분들과 처음 만나 뵙게 되었는데, 행사 전부터 큰 관심을 보내주셔서 감사했다. 데모 플레이는 물론, 추후 정식 출시 때도 많은 사랑과 플레이를 부탁드린다.

타카하시 = 부산 BIC 현장에 직접 오지 못해 아쉬워하시며 '서울에서는 만날 수 없느냐'고 문의해 주신 분들도 많았다. 곧 공개될 3시간 분량의 데모를 재미있게 즐겨주시고 다양한 피드백을 주시면 감사하겠다. 스트리밍용으로 활용할 만큼 자극적이거나 요란한 게임은 아니지만, 레이나의 진솔하고 매력적인 모습이 많은 분들의 마음에 닿기를 바라며 여러분의 많은 기대와 관심 부탁드린다.

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