
대만의 크리에이티브 팀 A.N.R.Sproject가 개발 중인 'A.N.R.S - 히어로즈 어셈블(기혼동맹)'은 게임을 넘어 만화, 일러스트, 굿즈까지 아우르는 야심 찬 미디어 믹스 프로젝트입니다. 정교하게 찍어낸 레트로 2D 픽셀 아트 속에서 저마다의 전투 스타일과 서포트 스킬을 뽐내는 히어로들의 액션은 고전 아케이드의 낭만을 완벽하게 재현해냈습니다. 2027년 출시를 목표로 묵묵히 낭만을 빚어가고 있는 ANRSproject 개발진을 만나, 이들이 꿈꾸는 거대한 메카 히어로 유니버스에 대한 이야기를 나누어 보았습니다.

A.N.R.Sproject 팀그리고 현재 제작 중인 게임 'A.N.R.S - 히어로즈 어셈블'에 대해 소개 부탁합니다.
“ A.N.R.Sproject는 오랫동안 활동해 온 창작 그룹으로, 멤버 모두가 로봇과 메카 작품에 큰 애정을 가지고 있습니다. 저희는 오랜 시간 동안 직접 만든 로봇과 히어로를 디자인해 왔고, 많은 분들께서 “이 로봇들로 어떤 이야기를 풀어낼 예정인가요?”라고 자주 물어보셨습니다.
이 캐릭터들의 이야기를 제대로 전하고, 단순히 보는 것을 넘어 직접 조작하고 전투와 만남을 경험할 수 있도록 하기 위해 게임 개발에 나섰습니다. 그렇게 해서 준비하고 있는 작품이 A.N.R.S - 히어로즈 어셈블인 셈이죠.
A.N.R.S - 히어로즈 어셈블은 다양한 메카 히어로가 등장하는 2D 횡스크롤 액션 게임입니다. 플레이어는 서로 다른 전투 스타일과 능력을 가진 기체를 조작해 다양한 적과 강력한 보스에 맞서 싸우게 됩니다.
전투뿐만 아니라 히어로들 사이의 관계도 중요하게 다루고 있습니다. 이야기가 진행되면서 서로 다른 배경과 성격을 가진 히어로들이 만나고, 충돌하고, 서로를 이해하며, 결국 자신들만의 ‘동맹’을 만들어 가는 과정을 볼 수 있습니다.
대만에서는 게임뿐만 아니라 만화, 일러스트, 굿즈 등 다양한 매체로 IP를 확장하고 있다고 들었습니다, 이러한 다각화 전략을 취하게 된 계기와 장점은 무엇인가요?
“저희는 원래 동인지와 오리지널 출판물 제작에서 출발한 팀이기 때문에, 오랜 시간 동안 일러스트, 그래픽 디자인, 굿즈 제작 경험을 쌓아 왔습니다.
A.N.R.S - 히어로즈 어셈블 프로젝트가 발전하면서 최근에는 실물 모형 제작에도 도전하고 있습니다. 저희도 로봇을 정말 좋아하는 팬이기 때문에, 설정화나 게임 화면 속에만 존재하던 로봇이 실제로 손에 들 수 있는 모형으로 만들어지는 것만큼 설레는 일은 없다고 생각합니다.
저희는 A.N.R.S를 단순히 하나의 게임으로만 끝나는 프로젝트가 아니라, 장기적으로 성장할 수 있는 하나의 IP로 바라보고 있습니다. 일러스트, 출판물, 모형 등 다양한 매체를 통해 서로 다른 방식으로 새로운 사람들과 만날 수 있다고 생각합니다.
어떤 분은 게임 행사에서 저희 게임을 처음 접할 수도 있고, 또 다른 분은 모형 전시회에서 기체를 보고 관심을 가질 수도 있습니다. 또는 이전부터 저희의 출판물이나 일러스트를 통해 캐릭터를 알고 계셨을 수도 있습니다.
하지만 현재 가장 중요한 것은 자체 게임 개발입니다. 다양한 미디어 전개의 목적은 개발 방향을 분산시키기 위한 것이 아니라, 이 캐릭터들과 세계를 더 다양한 방식으로 알리기 위한 것이니까요. 지금 저희에게 가장 중요한 목표는 역시 A.N.R.S - 히어로즈 어셈블을 좋은 게임으로 완성해 플레이어에게 최고의 경험을 제공하는 것입니다.
레트로한 느낌의 픽셀 아트와 도트 애니메이션 퀄리티가 뛰어난데, 메카 특유의 묵직함과 무장 연출을 픽셀로 표현할 때 어떤 점에 가장 공을 들였나요?
“비주얼 스타일에서는 초기에 PS2 시기의 '슈퍼로봇대전' 시리즈를 중요한 참고작 중 하나로 삼았습니다. 당시의 픽셀 아트와 역동적인 연출이 가진 매력을 정말 좋아거든요.
제작 과정에서 가장 많은 시간이 들어가는 부분은 역시 메카의 프레임 단위 애니메이션입니다. 각 프레임의 자세와 움직임, 타이밍 하나하나가 전체적인 부드러움과 힘의 느낌에 직접적인 영향을 주기 때문에 반복해서 세밀하게 조정하고 있습니다.
그리고 메카 특유의 무게감을 표현할 때 가장 어려운 부분은 역시 타격감입니다. 공격이 명중하는 순간의 짧은 멈춤, 사운드, 이펙트, 화면 피드백이 자연스럽게 맞물려야 플레이어가 정말로 “이번 공격이 제대로 맞았다”는 느낌을 받을 수 있습니다. 이 부분은 지금도 계속해서 다듬고 있습니다.

각 히어로마다 차별화된 전투 스타일과 서포트 스킬, 필살기를 보유하고 있습니다. 캐릭터 간의 밸런스 설계나 액션 쾌감을 극대화하기 위해 어떤 시스템을 도입했나요?
“ A.N.R.S - 히어로즈 어셈블에서는 총 5명의 플레이어블 히어로를 선보일 예정이며, 각 캐릭터는 자신만의 기술과 전투 스타일을 가지고 있습니다.
어떤 메카는 원거리 공격에 특화되어 있고, 어떤 메카는 방어와 반격을 중심으로 싸웁니다. 저희에게 가장 중요한 과제는 조작 방식을 통해 각 메카만의 개성을 어떻게 표현할 것인가입니다.
게임에는 리얼 로봇 스타일의 메카부터 멋진 변신 히어로, 뜨거운 열혈의 슈퍼로봇까지 다양한 스타일이 등장합니다. 플레이어가 캐릭터를 바꿀 때마다 확실히 다른 전투 리듬과 재미를 느낄 수 있기를 바랍니다.

고전 아케이드 횡스크롤 액션의 향수가 강하게 느껴지는데, 개발팀이 과거 명작 아케이드 게임들에서 어떤 영감을 받았는지 궁금합니다.
“ 고전 아케이드 게임 중에서는 역시 '천지를 먹다 2'와 'Powered Gear'의 영향을 많이 받았습니다. 특히 Powered Gear의 메카가 가진 무게감과 부위 파괴 시스템을 정말 좋아합니다. 저 역시 이런 아케이드 게임을 굉장히 좋아하는 팬입니다.
횡스크롤 벨트스크롤 액션 장르에서 CAPCOM은 위대한 선구자라고 생각하며, 후발 개발자인 저희에게도 큰 영향을 주었습니다.
메카와 히어로들의 협동을 다루는 스토리는 어떤 방식으로 진행되나요? 메인 미션 외에 각 캐릭터의 서사를 다룬 요소도 포함되어 있나요?
“ 스토리에서는 한 명의 중심 캐릭터가 서로 다른 배경을 가진 히어로들을 연결하는 역할을 합니다.
그들은 함께 적과 싸우는 것뿐만 아니라, 각자가 가진 고민과 어려움을 마주하고 서로를 이해하며 함께 성장하게 됩니다.
메인 스토리 외에도 서브 미션과 기지에서의 상호작용을 통해 각 캐릭터의 이야기와 관계를 더욱 깊이 보여드릴 예정입니다.
2027년 4분기 출시를 목표로 정하셨는데, 앞으로 남은 개발 기간 동안 어떤 콘텐츠를 추가할 계획인가요?
“정식 버전에서는 5명의 플레이어블 히어로와 함께, 각 히어로의 이야기와 밀접하게 연결된 다양한 악역과 보스가 등장할 예정입니다.
앞으로 새로운 캐릭터와 보스, 스토리 콘텐츠를 계속 개발해 나갈 예정이며, 올해 연말부터 새로운 콘텐츠를 순차적으로 플레이어 여러분께 선보일 계획입니다.

BIC에 온 소감이 궁금합니다. 또 현장에서 한국 유저들의 반응은 어땠나요?
“이번이 저에게는 첫 BIC 참가인데, 정말 활기찬 행사라고 느꼈습니다. 현장의 플레이어뿐만 아니라 다른 개발자분들도 모두 매우 열정적이었습니다.
이번 행사에서 로봇을 좋아하는 많은 팬과 개발자분들을 만날 수 있었고, 한국 플레이어들이 직접 저희 게임을 플레이하는 모습을 보고 의견을 들을 수 있었던 것도 정말 소중한 경험이었습니다.
이렇게 한국에 와서 플레이어와 개발자분들을 직접 만날 수 있는 교류의 기회를 마련해 주신 BIC와 타이베이 게임쇼에 진심으로 감사드립니다.
한국 유저들에게 한 마디 부탁합니다.
“BIC 현장에서 저희 게임을 플레이해 주신 모든 분들께 진심으로 감사드리며, 온라인에서 응원해 주시는 한국 플레이어 여러분께도 감사드립니다.
저희는 정말 로봇을 좋아하는 사람들이 모여 만든 팀입니다. 그런 저희의 로봇에 대한 뜨거운 열정이 A.N.R.S - 히어로즈 어셈블을 통해 여러분께도 전해졌으면 좋겠습니다.
앞으로 다시 한국에서 여러분을 만날 수 있기를 바랍니다. 감사합니다.
