제우스: 오만의 신 ZEUS
©Com2uS

“모두가 재미있게 즐길 수 있는 경쟁형 MMORPG를 만들 수는 없을까?”

컴투스가 퍼블리싱하고 에이버튼이 개발한 신작 MMORPG ‘제우스: 오만의 신(이하 제우스)’은 이 질문에서 출발했다고 한다. 기존의 모바일 MMORPG들은 상위 중심의 경쟁 구조를 갖는다. 나아가 누적된 성장 격차가 경쟁의 재미가 일부 유저에게 집중되는 흐름이 일반적이었다. '제우스'는 그 흐름에서 벗어난 MMORPG를 지향한다. 많은 유저가 자신만의 방식으로 경쟁하고 성취를 느끼는 구조를 만든다는 셈이다.

이러한 구조는 한 가지만 수정해서는 안되고, 사실상 전체적인 게임의 구조를 바꿔놓아야 한다. 캐릭터(클래스)의 개성, 편의기능, 경제 구조까지 모두가 유저 한 명의 성장과, 그리고 전체 유저의 격차가 벌어지면 기존의 구조를 결국 답습할 수 밖에 없으니까. 제우스는 미디어 쇼케이스를 비롯해 개발자 영상들에서 이러한 구조를 깨기 위해 연구하고 적용했다고 소개했다.


신화 속 세계관에서 8개 클래스, 페르소나 경쟁까지


제우스: 오만의 신 ZEUS
©Com2uS

‘제우스: 오만의 신’은 그리스 신화를 새롭게 재구성한 세계관을 바탕으로 하며, 언리얼 엔진 5를 통해 방대한 세계를 구현했다. 게임의 핵심 배경은 신과 반신, 인간, 괴물이 공존하는 세계 '테이아'다. 이 세계에서 신은 인간에게 신탁을 내리고 인간은 공물로 화답하며 공존하지만, 올림포스의 신들은 자신의 권위에 도전하는 자를 용납하지 않는 절대적 지배자로 군림한다. 과거 올림포스의 신들은 크로노스와 티탄과의 전쟁에서 승리했으나 이들을 완전히 없애지 못하고 봉인했으며, 이러한 과거의 사건은 세계의 긴장감을 유지하는 요소로 작용한다.

유저는 신과 인간 사이의 존재인 '반신'으로 등장한다. 아직 신이 되지 못한 '차오르지 않은 그릇'과 같은 존재로서, 신들이 내리는 시련을 거치며 가장 강한 '신의 그릇'으로 성장해 나가는 여정을 겪는다.

제우스: 오만의 신 ZEUS
서사의 중심에 있는 NPC '판도라' ©Com2uS

서사의 중심에는 핵심 NPC '판도라'가 있다. 판도라는 유저를 주요 사건으로 이끌고 신들과 연결하는 인물로, 신과 유저 사이의 중요한 연결 고리이자 중심축 역할을 한다. 배우 박지현의 외형과 연기는 페이셜 스캐닝과 음성 녹음을 통해 게임 속에 구현됐다. 전령의 신 '헤르메스' 역시 유저의 여정을 안내하고 신들의 뜻을 전하며, 게임 초반부터 플레이어를 이끄는 안내자 역할을 수행한다.

신화적 설정은 클래스와 전투에도 이어진다. 각 클래스는 특정 신의 가호와 연결되며, 주요 스킬과 액션에도 신들의 개성과 권능이 담겼다. 테베와 테살리아, 자하브 등 주요 지역 역시 지중해 풍경과 곡창지대, 사막과 오아시스 등 서로 다른 환경으로 언리얼 엔진 5 기반으로 구현됐다.

제우스: 오만의 신 ZEUS
쇼케이스를 통해 공개한 오디세이아 콘텐츠의 구성. ©Com2uS

이러한 세계속에서 유저들은 성장과 경쟁을 같이 이어나가는 여정을 겪는다. 제우스는 경쟁의 참여 범위를 넓히면서도 상위 유저의 성취와 경쟁의 가치를 유지하도록 구성했다. 모든 유저가 같은 방식으로 맞붙기보다 성장 수준과 플레이 성향에 따라 경쟁을 선택할 수 있게 된다.

대표 콘텐츠인 '오디세이아'는 개인의 증명인 '콜로세움'과 집단의 증명인 '아카디아 제전'으로 구성되며, 개인부터 길드 단위까지 PvE와 PvP를 폭넓게 아우르는 구조다. 또한 길드 콘텐츠인 아카디아 제전은 시즌 동안 사냥 등 다양한 활동으로 전용 효과와 길드 스킬을 확보해 전투에 활용하는 등 성장과 준비 과정까지 경쟁에 연결됐다.

콜로세움과 아카디아 제전에는 유저의 외형과 전투 능력을 반영한 AI 개체 '페르소나'가 도입된다. 이는 다른 게임에서는 일종의 ‘고스트’와 비슷한 느낌이라고 보면 된다. 유저는 실제 상대가 아닌 페르소나를 상대로 대결을 펼치기 때문에 상대가 접속하지 않아도 원하는 시간에 겨룰 수 있어 실시간 대전의 부담을 낮췄다. 이는 실시간 경쟁의 긴장감은 유지하면서도 감정 소모와 직접적인 피로도를 낮춘 시도로 볼 수 있다.

한편 직접 경쟁으로는 필드 보스와 인터 서버 전장, 거점 점령을 비롯해 점령전·요새전·공성전으로 이어지는 대규모 콘텐츠도 마련했다. 직접적인 경쟁이 이뤄지는 보스 보상은 기여도, 막타, 기본 참여 보상 등 다양한 기준으로 분배될 예정이다. 제작진은 페르소나를 활용한 순화된 경쟁과 필드에서의 무한 경쟁이라는 두 축을 함께 운영해, 유저가 자신의 성향과 성장 단계에 맞게 경쟁 방식을 선택할 수 있도록 했다.

제우스: 오만의 신 ZEUS
©Com2uS

제우스: 오만의 신 ZEUS
필드 보스를 비롯한 대규모 콘텐츠에선 직접적인 경쟁이 이뤄진다. ©Com2uS

기본적으로 제우스는 ‘워리어’, ‘로그’, ‘메이지’, ‘파라곤’ 등 4개 기본 클래스에서 전직을 거쳐 총 8개 클래스로 확장된다. 클래스별 성별은 캐릭터 고유의 전투 액션 퀄리티를 극대화하기 위해 고정됐다. 유저는 게임 초반 약 1시간 정도의 적응기를 거친 뒤 즉시 2차 전직이 가능하며, 전직 이후에도 의상과 커스터마이징 데이터는 그대로 유지되어 캐릭터의 개성을 보존할 수 있다.

아폴론의 가호를 받는 워리어는 '나이트'와 '버서커'로 세분화된다. 아르테미스의 민첩함을 이어받은 로그는 '어쌔신'과 '레인저'로 나뉜다. 아테나의 가호를 받는 메이지는 '엘리멘탈리스트'와 '오라클'로, 헤파이스토스의 가호를 받는 파라곤은 '블레스드'와 경제 활동에 특화된 '아티산'으로 전직할 수 있다. 각 클래스는 공격 방식뿐 아니라 전투와 게임에서 맡는 역할도 다르게 설계됐다. 특히 ‘아티산’은 전용 제작 스킬을 성장시키며 다른 유저에게 필요한 재료와 아이템을 생산해 거래소에 공급하는 등 생산과 거래에 특화된 경제 특화 클래스라고 볼 수 있다.


AI 모드와 유기적 경제 시스템, 그리고 PK 방지책


제우스: 오만의 신 ZEUS
©Com2uS

‘제우스: 오만의 신’은 비접속 시간까지 아우르는 편의 기능과 유기적인 경제 시스템을 함께 구축했다. 핵심은 직접 접속하지 않은 시간에도 설정한 방식에 따라 사냥과 성장을 이어가는 'AI 모드'다. 한 번의 조작으로 실행할 수 있으며 클라이언트를 종료하거나 서버 점검이 진행된 뒤에도 설정한 스케줄에 따라 자동으로 다시 동작한다.

진행 중인 캐릭터의 움직임을 화면으로 확인할 수 있고, 상점·거래소 이용과 아이템 관리, 스킬 설정 등 필요한 조작도 가능하며, 시간대별 사냥터와 세부 위치를 지정해 플레이 계획을 세울 수도 있다. 여기에 '징집' 기능을 더해 AI 모드로 성장 중인 길드원의 캐릭터를 길드 콘텐츠에 투입할 수 있다.

결과적으로 이러한 부분들은, 반복적인 성장 구간은 AI 모드로 부담을 낮추되 협력과 전투가 중요한 콘텐츠에서는 직접 조작의 의미를 유지한다는 개발진의 기조를 볼 수 있다. 게임에 모든 시간을 쏟기 어려운 유저들도 꾸준히 성장하며 경쟁 콘텐츠에 참여할 수 있는 기회를 마련해주는 편의 기능이라고 볼 수 있다. 물론 직접 플레이하는 시간을 중시하는 게이머들에게는 호불호가 있을 기능으로 보이지만, 편리함 자체는 부정할 수 없을 것 같다.

이러한 시스템은 게임의 경제로 직접적으로 이어진다. 플레이로 얻은 아이템과 재화가 거래를 거쳐 다시 성장으로 이어지는 만큼, 경제 시스템이 더욱 활발하게 작동할 수 있는 원동력이 된다고 볼 수 있다.

제우스: 오만의 신 ZEUS
경제 특화 클래스 '아티산' ©Com2uS

이를 뒷받침할 거래소 시스템도 마련됐다. 제우스는 3개 서버를 하나로 연결한 '인터 서버 통합 거래소'를 통해 거래 범위도 넓혔고, 앞서 언급한 경제 특화 클래스 아티산은 성장 재료와 아이템을 제작해 거래소에 공급한다. 아이템과 성장 재료에 있어서 직접적인 제작이 이뤄질 수 있으므로, 이를 중점적으로 플레이할 수 있는 유저들도 나타날 수 있을 것 같다.

또한 특정 아이템을 시스템이 직접 매입해 다이아를 지급하는 '미다스의 금고'도 있다. 이를 통해 아티산과 거래소, 미다스의 금고를 중심으로 획득과 제작, 거래, 소비가 다시 성장으로 이어지는 흐름이 연결된다.

한편 PC 클라이언트는 단일 구동 정책을 고수하면서 과잉 공급에 대한 견제책도 어느 정도 마련됐다. 다중 클라이언트 사용에 따른 불필요한 격차와 부담을 방지하는 장치이기도 하다. 개인 거래는 멤버십과 연동되나, 영웅 등급 이상 아이템과 재료는 거래 대상에서 제외됐다. 예고된 ‘캐릭터 선물하기’ 기능은 정식 출시 직후는 아니지만 향후 업데이트를 통해 추가될 예정이다.

제우스: 오만의 신 ZEUS
다중 클라이언트는 안된다고 한다. 유료 아이템 정책도 마련됐다. ©Com2uS

이렇게 ‘제우스: 오만의 신’의 경쟁과 클래스, 편의, 세계관, 경제 구조는 하나의 방향으로 이어지는 형태를 마련했다. 다양한 경쟁 콘텐츠와 8개 클래스가 서로 다른 목표와 역할을 제공하고, AI 모드는 성장의 연속성을 보완한다. 아티산과 경제 구조는 전투 외의 방식으로 게임 세계에 참여할 수 있다.

추가로 길드 시스템은 단순한 친목을 넘어 공격대 단위의 보스 레이드와 분배 시스템이 긴밀하게 연결되어 있다. 보스 공략 후 획득한 전리품은 길드 창고에 귀속되며, 길드원 간 경매 또는 기여도 기반의 투명한 분배 과정을 거치게 된다. 길드 가입이 필수는 아니나, 오디세이아와 같은 핵심 콘텐츠 참여를 위해서는 길드 활동이 필요할 것으로 보인다.

특히 개발팀은 무분별한 PK방지를 위한 ‘학살자 시스템’도 마련했다. 일명 막피 행위 적발 시 학살자로 등록되어 월드맵에 실시간 위치가 추적되며, 인근 유저들에게 경고 알림이 발송된다. 또한 학살자는 물약 구매 비용이 대폭 상승하고, PvP 도중 귀환 기능이 차단되는 등의 페널티를 받게 된다. 특히 안전 지역(마을 등)으로 도피하더라도 페널티 시간이 감소하지 않으므로 부담이 매우 커진다.

개발팀은 '학살자 시스템'과 같은 PK 페널티와 더불어, 무분별한 필드 통제나 막피 행위를 억제하여 성장이 필요한 유저들도 필드에서 안심하고 사냥할 수 있는 환경을 조성하는 데 집중할 것이라고 밝히기도 했다.


모두가 즐기는 경쟁형 MMORPG가 될 수 있을까?


제우스: 오만의 신 ZEUS
언리얼5를 이용한 화려한 그래픽은 충분히 느낄 수 있다. ©Com2uS

아무래도 모바일 MMORPG이다 보니, 많은 유저들이 BM에 대해서도 관심도가 높을 수 밖에 없다. 개발팀은 이미 쇼케이스를 통해 몇가지 원칙을 밝힌 바 있다. BM 설계의 대원칙은 '모든 유료 아이템은 인게임 재화로도 획득 가능'하게 하고, 성장의 핵심 영역은 오직 플레이를 통해서만 도달할 수 있도록 제한하는 것.

또한 이후 개발자 라이브를 통해 현금 패키지를 통한 고성능 장비나 핵심 스킬의 직접 판매는 절대 하지 않겠다는 운영 원칙을 결정한 바 있다. 게임 내 주요 장비와 스킬은 오직 보스 레이드, 사냥, 제작, 그리고 유저 간 경제 순환을 통해 유저의 직접적인 노력으로 획득하는 것을 지향하는 구조다. 유료 재화로 성장의 재미를 해치는 방식은 철저히 배제할 예정이며, 공정한 경쟁을 통한 보상의 가치를 보호하는 데 집중하겠다고 한다.

운영 정책에서도 눈에 띄는 점은, 전문 스트리머들과 일반 유저 서버를 분리한다는 정책이다. 전문 스트리머는 전체 서버 그룹 중 단 2개의 서버 그룹, 총 6개의 서버에서만 활동한다. 스트리머가 활동하는 서버는 일반 서버와 명확하게 구분되도록 설정해, 유저들은 자신의 선호에 따라 스트리머가 있는 서버에서 플레이할지 일반 서버에서 플레이할지를 직접 선택할 수 있다. 스트리머가 활동하는 서버는 이후 통합 거래소 운영, 서버 이전, 매칭 등 모든 서비스적인 측면에서 일반 서버와 철저하게 분리된다. 이는 스트리머 협업에 대한 유저들의 양분된 의견을 존중하고, 경제적·플레이 환경적인 측면에서 일반 유저에게 영향을 주지 않는 독립된 환경을 제공하기 위한 조치다.

제우스: 오만의 신 ZEUS
전문 스트리머 서버는 철저하게 일반서버와 분리되는 정책을 마련했다. ©Com2uS

작업장 및 매크로에 대한 대응 방침도 마련됐다. 거래소 이용 시 본인 인증 절차가 추가되며, AI 학습 기반의 24시간 모니터링 시스템으로 이상 행동을 탐지, 적발시 즉각 영주 제재의 조치가 취해질 전망이다. 이러한 제재 조치의 결과는 지속적으로 공지가 될 예정이며, 추가로 오픈 시점에는 닉네임 변경을 제한하여 계정 거래나 먹튀와 같은 부정 행위를 사전에 방지하고자 했다.

런칭 이후로도 개발팀은 패치, 업데이트, 장애 및 오류 상황을 개발자 노트를 통해 공유할 예정이며, 정기/비정기 라이브 방송을 마련하여 주요 이슈를 공유하고 피드백을 받겠다고 전했다. 이미 런칭 이전 첫 라이브 방송이 진행되고 있는 상황이며, 이후 라이브는 아직 결정되지 않았다.

또한 1개월 차에는 '아카디아' 인터서버 공간 오픈, 4개월 차에는 신규 클래스 추가 및 클래스 체인지 시스템 도입이 예고됐다. 매월 보스의 등장, 던전 개편, 실시간 투기장 시즌 운영 등 다양한 변화점도 꾸준히 적용될 예정이다.

제우스: 오만의 신 ZEUS
핵심 인터서버 전장, 타르타로스 던전은 오픈 직후 추가된다. ©Com2uS

이렇게 전체적으로 ‘제우스: 오만의 신’을 둘러보니, 개발팀이 어떠한 MMORPG를 보여주고 싶은지는 충분히 알 것 같다. 그리고 그 구조를 만들기 위해서 다양한 시스템도 마련된 점은 보인다. 다만, 그것에 실제 유저들이 생활하는 게임 속 사회에서는 어떻게 적용될 지는 아직 아무도 모른다. 실제로도 비슷한 시도를 했지만 부작용이 더 커진 시스템들도 적지 않으니까.

그렇기에 모두가 같은 방식으로 경쟁하기보다, 각자의 방식으로 성장하고 경쟁하며 전투와 협력, 생산과 거래를 통해 저마다의 역할을 수행하는 MMORPG가 과연 이뤄질 수 있을지 흥미롭게 지켜볼 수 있을 것 같다. 오는 8월 26일 낮 12시, 정식 서비스를 시작하는 시점이 그 첫 발걸음이 될 것 같다.

제우스: 오만의 신 ZEUS
©Com2uS

제우스: 오만의 신 ZEUS
©Com2uS

제우스: 오만의 신 ZEUS
한계에 도전해볼 수 있는 무한의 탑. ©Com2uS

제우스: 오만의 신 ZEUS
공중 탈것도 마련된다.©Com2uS