오버워치 Overwatch
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'오버워치' 개발진이 한국 플레이어를 단순히 규모가 큰 이용자층을 넘어, 게임의 메타와 밸런스에 직접 영향을 미쳐온 커뮤니티로 평가했다. 대표적인 사례로 과거 GOATS 메타와 역할 고정 도입, 오픈 역할 복귀를 언급했고, 최근에는 다른 지역과 달리 한국에서 유독 높은 효율을 보여온 윈스턴의 사례를 꼽았다. 한국에서 만들어진 전략이 다른 지역으로 확산되는 흐름 역시 개발팀이 지속적으로 주시하는 부분이다.

부산에서 진행중인 오버워치 데이 이튿날, 현장 공동 인터뷰에는 월터 콩 '오버워치' 프랜차이즈 헤드, 벤 벨 총괄 프로듀서, 애런 켈러 게임 디렉터가 참석했다. 월터 콩은 프랜차이즈 전체의 장기 전략과 미래를, 벤 벨은 게임과 개발팀, 팬 커뮤니티를 아우르는 제작 전반을 담당하며, 애런 켈러는 게임플레이의 비전과 방향성을 맡고 있다.

이날 개발진은 넥슨과의 파트너십이 단순한 서비스 이관이 아니라 한국 시장에서 '오버워치'의 이용자층을 확장하고, 플레이어의 목소리를 더 가까이 듣기 위한 장기 전략이라고 설명했다. 시즌4 이후에는 두 명의 신규 영웅과 새로운 전장, 핼러윈 이벤트 등도 준비하고 있다고 예고했다. 다음은 현장에서 진행된 주요 질의응답을 정리한 내용이다.

오버워치 Overwatch
왼쪽부터 월터 콩(Walter Kong) 라이브 게임·모바일 개발 총괄 겸 선임 부사장, 벤 벨(Ben Bell) '오버워치' 총괄 프로듀서 겸 선임 부사장, 애런 켈러(Aaron Keller) 게임 디렉터 ©INVEN 김수진 기자

넥슨과 파트너십을 맺게 된 계기와 블리자드가 협업의 필요성을 느끼게 된 배경이 궁금하다.

월터 콩 = 몇 년 전으로 거슬러 올라간다. 2022년 무렵부터 '오버워치'가 라이브 게임으로 자리 잡아가는 과정에서 전략적으로 성장할 수 있는 여러 기회를 검토했다. 한국은 '오버워치' 초기부터 플레이어들의 지지가 매우 강했던 만큼 특히 가능성이 큰 시장이었다.

보다 많은 플레이어에게 '오버워치'를 선보일 방법을 열린 시각에서 검토했고, 그 가운데 파트너십을 중요한 선택지로 살펴봤다. 파트너를 선정할 때는 라이브 게임 운영 경험, 장르에 대한 전문성, 한국 시장과 플레이어에 대한 이해, 다른 회사와의 협업 경험 등을 중요하게 봤다. 넥슨은 이런 기준에서 매우 높은 평가를 받았다.

결국 이번 파트너십은 기존 '오버워치' 플레이어에게 더 나은 서비스를 제공하는 동시에, 미래의 플레이어 기반까지 확대하기 위한 전략적 결정이라고 할 수 있다.


한국은 지역별 밸런스 데이터를 확인할 때 어느 정도 중요하게 보고 있는 시장인가. 한국만을 위한 별도의 밸런스 패치도 가능할까.

애런 켈러 = 밸런스를 조정할 때는 다양한 데이터를 함께 살펴본다. 지역별 플레이 데이터는 물론 PC와 콘솔 같은 플랫폼별 차이, 커뮤니티 팀을 통해 전달되는 이용자 반응도 참고한다. 밸런스에 대해서는 일주일에도 여러 차례 회의를 진행한다.

그중 한국은 항상 별도로 깊게 들여다보는 지역 가운데 하나다. 다른 지역보다 특정 영웅의 인기가 높거나 승률이 다르게 나타나는 경우가 있고, 한국에서 시작된 메타나 전략이 다른 지역으로 퍼지는 사례도 있기 때문이다.

다만 이런 데이터를 모두 검토한 이후 적용하는 밸런스 패치는 기본적으로 전 세계에 동일하게 적용한다. 지역마다 서로 다른 밸런스를 적용하려 하지는 않는다. 다만 콘솔이나 5대5, 6대6처럼 플레이 환경 자체가 다른 경우에는 별도의 조정이 이뤄지기도 한다.

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그렇다면 실제로 한국에서 만들어진 메타나 플레이 방식 때문에 게임이 바뀐 대표적인 사례가 있는가.

애런 켈러 = 대표적으로 GOATS를 이야기할 수 있다. 상당 기간 지배적인 플레이 방식이었고, 개발팀이 역할 고정을 도입하게 된 계기 가운데 하나였다.

흥미로운 부분은 이후 한국 플레이어들로부터 오픈 역할이 그립다는 피드백을 많이 받았다는 점이다. 오픈 역할을 다시 게임에 도입한 것도 한국 플레이어들의 피드백이 영향을 줬다.

보다 최근 사례로는 윈스턴이 있다. 지난 1년 사이 한국에서는 윈스턴이 굉장히 인기 있고 효과적인 돌격 영웅으로 활용되는 시기가 있었는데, 다른 지역에서는 같은 현상이 나타나지 않았다. 한국에서 특히 윈스턴을 효과적으로 활용하고 있다는 점이 흥미로웠다.

최근 월드컵이나 OWCS에서도 제트팩 캣을 D.Mon이나 바스티온, 캐서디 같은 다양한 영웅과 조합해 사용하는 모습을 보는 것이 흥미롭다. 뛰어난 선수들이 이런 독창적인 전략을 만들어내는 것은 경기 시청의 재미와 e스포츠에 대한 관심 측면에서도 긍정적이라고 본다.


예시로 든 윈스턴이나 마우가도 그렇고, 미국은 메르시나 주노의 힐러 픽율이 높게 나타난다. 메타가 각 권역별로 다르게 나타나는 이유를 개발진 입장에서는 무엇이라고 분석하고 있나.

애런 켈러 = 한국 지역을 세부적으로 살펴보면, 특히 경쟁적인 마음가짐으로 '오버워치'를 플레이하는 경향이 강하다고 생각한다. 더 잘하기 위해 연습하는 것을 중요하게 생각하고, 승리를 위해 게임에 진지하게 접근한다.

어떤 영웅이 더 효과적이라는 사실이 알려지면 많은 한국 플레이어가 빠르게 그 영웅으로 옮겨가고, 더 잘하기 위해 연습한다. 다른 지역의 높은 실력대에서도 이런 현상을 볼 수 있지만, 전 세계 플레이어 전체를 보면 일을 마치고 돌아와 그저 게임 자체를 즐기려는 이용자도 굉장히 많다. 그런 경우에는 한국 플레이어만큼 메타나 최신 트렌드를 적극적으로 따라가지 않는 경향이 있다.


D.Mon은 출시 직후 두 차례에 걸쳐 빠르게 상향됐다. 현재 D.Mon의 위치와 향후 밸런스 방향은 어떻게 보고 있나.

애런 켈러 = 현재 D.Mon의 위치에는 굉장히 만족하고 있다. 신규 영웅을 출시할 때는 지나치게 약한 상태보다는 충분한 경쟁력을 갖춘 상태로 선보이려는 철학을 가지고 있다.

D.Mon을 처음 출시했을 때는 의도했던 만큼 강하지 않다는 것을 곧바로 파악했다. 그래서 바로 다음 날 첫 번째 조정을 적용했고, 같은 주에 한 차례 더 조정했다.

현재 시즌에서는 상당히 적절한 위치에 있다고 생각한다. 다만 시즌5와 시즌6으로 넘어가면 추가적인 조정을 하게 될 가능성이 있다. 몇 주 뒤에는 비교적 큰 규모의 시즌 밸런스 패치도 예정돼 있는데, 개인적으로는 제트팩 캣에 적용될 조정 가운데 하나가 특히 재미있을 것이라고 생각한다.


넥슨과의 협업을 통해 한국 플레이어의 목소리를 더 가까이 듣겠다고 강조했다. 구체적으로 게임 개발에는 어떤 변화가 생길까.

벤 벨 = 이번 파트너십의 궁극적인 목표 자체가 한국 팬들에게 더 가까이 다가가는 것이다. 넥슨은 한국 플레이어에 대한 경험과 이해가 높기 때문에 이용자들의 이야기를 더 가까이에서 듣고, 한국 플레이어에게 무엇이 게임을 더 좋게 만들 수 있는지 이해할 수 있는 기회라고 생각한다.

우리는 어느 지역에서든 팬들과 더 가까워지고 싶다. 한국에서는 넥슨이 그 과정에서 큰 도움이 될 것이다. 다만 구체적으로 어떤 방식으로 변화가 나타날지에 대해서는 현재 배우고 듣는 단계라고 생각한다. 앞으로 더 많은 것을 보여줄 수 있을 것이다.

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넥슨 계정을 연동한 한국 플레이어는 해외 이용자와 함께 플레이하기 어려워졌다. 향후 넥슨 계정 연동자에게 글로벌 매칭이나 크로스 리전 그룹 플레이를 다시 제공할 계획이 있는가.

벤 벨 = 그런 피드백이 있다는 것은 듣고 있다. 블리자드와 넥슨 계정을 연동하면 한국에 초점을 맞춘 커뮤니티 안에서 플레이하게 된다. 이를 통해 콘텐츠나 이벤트뿐 아니라 서비스 전반의 품질까지 한국 이용자에게 최적화된 경험으로 제공하는 것이 목표다.

파트너십을 준비하면서 이런 변화가 이용자에게 어떤 영향을 줄지 면밀히 살펴봤다. 매치메이킹이나 경기 품질 역시 계속 모니터링할 계획이다. 궁극적으로는 한국 플레이어에게 집중된 높은 품질의 서비스를 제공하는 것이 목표다.


쾌적한 플레이 환경을 만드는 데 넥슨이 가진 운영 노하우는 어떻게 활용될까.

벤 벨 = 세부적인 운영 사항은 넥슨이 더 정확하게 답할 수 있을 것 같다. 다만 한국 이용자에 집중하는 파트너가 생긴다는 점 자체가 블리자드에게 굉장히 큰 도움이 된다.

경기 안에서 어떤 일이 일어나고 있는지, 커뮤니티에서는 어떤 이야기가 나오고 있는지를 더 잘 이해하고 어떤 문제에 우선순위를 둬야 하는지 파악하는 데 넥슨의 도움이 중요할 것이다. 고객 지원이나 일상적인 서비스 운영에 대한 구체적인 부분은 넥슨에서 더 자세하게 설명할 수 있을 것이다.


올해 초 연간 계획을 발표했다. 향후 시즌에는 어떤 콘텐츠를 기대할 수 있을까?

애런 켈러 = 올해 아직 기대할 만한 것들이 많이 남아 있다. 두 명의 신규 영웅이 추가될 예정이고 새로운 전장도 준비하고 있다.

현재 '오버워치' 최초의 연간 내러티브 역시 중간 지점에 와 있다. 앞으로 공개될 이야기 가운데 팬들이 굉장히 좋아할 만한 부분들이 남아 있다.

올해는 이전보다 독특한 형태의 이벤트도 많이 시도하고 있다. 너무 많은 것을 스포일러하고 싶지는 않지만 시즌5에는 핼러윈과 관련해 정말 재미있는 이벤트가 준비돼 있다.


넥슨과의 협업을 통해 한국 '오버워치' e스포츠 생태계에도 변화가 있을까.

벤 벨 = 한국은 언제나 '오버워치' e스포츠에서 중요한 지역이었다. 훌륭한 선수와 팀, 코치가 굉장히 많다.

'오버워치' e스포츠 자체는 글로벌 스포츠이지만, 넥슨과 함께 보다 많은 프로그램을 개발할 수 있기를 기대한다. 다양한 수준의 플레이어가 e스포츠에 참여할 수 있는 환경을 만들고, 커뮤니티의 풀뿌리 단계부터 지원해 보다 크고 활발한 경쟁 생태계를 만들 수 있으면 좋겠다.

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이번 '오버워치 데이'처럼 한국에서 열리는 대규모 오프라인 행사를 정례화할 계획도 있는지 궁금하다.

월터 콩 = 한국에서 열리는 대규모 이벤트와 관련해서는 파트너의 방향성을 많이 따르게 될 것 같다. 앞으로 어떤 이벤트를 개최할 수 있을지에 대해서는 넥슨이 더 구체적으로 답변할 수 있을 것이다.


넥슨 역시 다양한 IP를 보유하고 있다. 향후 넥슨 게임과 '오버워치' 사이의 스킨 컬래버레이션도 기대할 수 있을까.

월터 콩 = 구체적으로 예정된 컬래버레이션을 이야기할 수는 없다. 다만, 컬래버레이션은 서로 다른 팬층에 새로운 즐거움을 주고, 팬들이 좋아하는 것을 '오버워치' 안에서 경험하게 할 수 있는 좋은 방식이라고 생각한다.

앞으로도 전 세계적으로 컬래버레이션 기회를 계속 찾아갈 것이다. 그중에는 한국에서 시작해 글로벌 '오버워치'에 적용되는 컬래버레이션도 있을 수 있고, 한국 플레이어만을 대상으로 한 협업도 가능하다.

한국에 특화된 협업이라면 넥슨과 긴밀하게 논의해 어떤 기회가 가장 적합한지 찾아갈 것이다. 앞으로도 컬래버레이션이 '오버워치'의 플레이 경험에서 중요한 부분으로 남는다는 점은 변하지 않는다.


마지막으로, 10년 만에 다시 부산에서 한국 팬들을 직접 만난 소감은?

월터 콩 = 어제와 오늘 모두 굉장히 즐거운 경험이었다. 2016년 부산에서 '오버워치 페스티벌'을 진행했고, 그 이후 한국 플레이어들이 계속해서 큰 지지를 보내줬다. '오버워치'의 역사를 돌아보면 한국 플레이어와 함께 게임을 만들어왔다고 생각한다. 개인적으로 부산 방문은 처음이지만, '오버워치'라는 게임의 관점에서는 10년 만에 다시 이곳으로 돌아왔다는 점이 특별하다.

벤 벨 = 팬사인회를 통해 플레이어들의 개인적인 이야기를 직접 들을 수 있었다. 왜 '오버워치'를 플레이하는지, 게임에서 무엇을 좋아하는지, 게임을 통해 어떤 관계와 연결을 만들어왔는지 직접 듣는 것은 우리에게 굉장히 중요하다. 여기서 얻은 영감을 개발팀으로 가져가 함께 공유할 생각이다.

애런 켈러 = 어제 행사장 문이 열렸을 때 팬들이 계속해서 들어오던 모습이 아직도 기억난다. 한국 팬들의 에너지와 열정이 굉장히 인상적이었다.

'오버워치' 세계관에서 프로게이머 출신인 D.Va와 D.Mon이 모두 한국인인 데는 이유가 있다. 세계적으로 한국은 경쟁적인 게임 문화의 중심이라는 이미지를 가지고 있다. 그런 한국을 바탕으로 캐릭터와 지역, 이벤트를 만드는 것은 '오버워치'가 가진 경쟁적인 게임 문화를 전 세계에 보여주는 좋은 방법이라고 생각한다.

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