레조넌스: 플래그 테일 레거시(이하 레조넌스)는 너무나 익숙하고도 유명한 신화를 이야기의 기반으로 선택했다. 그리고 이 신화 속 이야기를 레조넌스만의 오리지널 스토리로 풀어 나가기 위해 시리즈의 시그니처라고도 볼 수 있는 쥐 떼를 버렸다. 주인공도 당연히 바뀌었다. 살아남기 위한 처절한 남매의 자리를, 신화와 탐험이 묘하게 섞인 소피아의 모험이 대신한다.
처음 플레이하면서 스멀스멀 든 생각은 '이게 왜 플래그 테일이지?'라는 의문. 하지만 5시간이 지나고, 10시간이 지나고, 엔딩을 본 뒤에 느낀 건, '역시 플래그 테일이구나'라는 답이다. 분명 모든 게 바뀌었지만, 그 기반이 되는 모든 건 그대로다.
쥐 떼는 없지만, 그 특유의 쫄깃하고 공포스러운 연출은 아주 제대로 남아 있다. 그리고, 전달하는 이야기 역시 그대로다.
*본 리뷰에는 레조넌스: 플래그 테일 레거시의 스포일러가 일부 포함되어 있습니다.

이 게임은, '플래그 테일' 시리즈가 맞다

레조넌스의 핵심은 정확히 네 번 정도 바뀐다. 액션, 모험, 탈출, 호러. 그중 액션과 모험은 뭐랄까, 잠깐 우리를 안심시키기 위한 속임수에 가깝다. 소피아의 손에 주어진 열쇠를 이리저리 돌리고, 빛을 연결하고, 다양한 퍼즐을 풀어 가다 보면 게임 자체가 기존 시리즈와 다르게 아주 평화롭고 쉽게 느껴진다.
징글징글하던 쥐 떼는 사라졌고, 플레이하고 있는 건 마음껏 전투를 펼칠 수 있는 강력한 전사인 소피아다. 지금까지 퍼즐은 어렵지 않았고 아주 즐겁게 고대 유적의 시험을 통과해 왔다. 그 과정에서 마치 툼레이더나 인디아나 존스처럼 시원시원한 액션도 경험했다.

하지만 레조넌스의 '진짜'는 어두컴컴한 지하 미궁에서 갑자기 튀어나오는 고대 괴물과 함께 시작된다. 그럼 그렇지라는 서글픈 깨달음과 함께 컨트롤러를 쥔 손에는 식은땀이 배어 나온다. 당당하던 뜀박질 대신 숨죽인 오리걸음으로 이동하고, 화면 곳곳에 보이는 괴물의 움직임에 온 신경을 집중하게 된다.
기존에 느끼던 모든 '수월함'은 사라진다. 움직임을 제한당하면서 할 수 있는 선택지는 급격하게 줄어든다. 숨고, 도망치고, 빛을 향해 나아가야 한다. 그리고 그 과정에서 느끼는 공포, 대항할 수 없는 '무시무시한 것'에서 오는 공포는 전작들 이상으로 강하게 다가온다.

게임은 이 변화의 전개를 적절하게 잘 풀어냈다. 초중반 내내 우리는 아름답고, 신비하고, 거대한 배경들을 마주하게 된다. 푸른 바다 어딘가에 있는 아름다운 섬부터 무너졌지만 신비로운 고대 유적, 그리고 테세우스의 눈을 통해 보게 되는 압도적인 신화 속 크레타의 모습까지, 레조넌스는 뛰어난 그래픽으로 플레이하는 사람의 눈을 사로잡는다.
그리고 본격적인 '공포'가 시작되는 순간, 이 신비롭던 배경은 순식간에 사라진다. 매력적이던 고대 유적은 어둡고, 끈적끈적하며, 모든 것이 사라지고 무너져 버린 두려움의 공간으로 바뀌어 버린다. 배경 그 자체의 변화도 확실하지만, 상황의 변화에 따라 같은 요소가 다른 느낌으로 다가오게 연출됐다.

이는 전반적인 게임의 분위기를 확실하게 바꾸는 데 큰 역할을 한다. 분명 아름답다고 생각했던 파란 자국은 괴물을 부르는 공포의 흔적으로, 신비롭다고 느껴지던 무너진 유적은 당장이라도 괴물이 튀어나올 것 같은 어두운 폐허로 변한다.
숨겨진 유적의 비밀이 너무나 끔찍하다는 걸, 레조넌스는 자연스럽게 보이는 것과 느껴지는 것, 그리고 게임의 플레이적 흐름을 통해 연결해 냈다.
게임이 진행되면서 주인공인 소피아 역시 변화한다. 숨겨진 비밀을 찾으려던 자신감에 찬 약탈자는 사라지고, 감당할 수 없는 공포에 잠식당한 표류자로, 그리고 살아남기 위해 절박함을 지닌 자로 변화한다. 이는 소피아의 숨소리, 대사, 컷신 등 다양한 요소를 통해 표현된다. 덕분에 우리는 한층 더 게임의 흐름에 쉽게 올라탈 수 있다.

이런 흐름의 변화는 이 게임이 왜 플래그 테일이라는 이름을 달고 나왔는지 명확하게 보여주는 요소기도 하다.
분명 게임의 초반은 시원시원하게 흘러간다. 당당하게 다대일 전투도 하고, 유적을 순식간에 뛰어넘으며, 퍼즐도 집중해서 빠르게 풀어 나갈 수 있다. 하지만, 분위기는 순식간에 변화한다. 대항할 수 없는 적에게서 숨고, 도망치며 심장을 조여오는 공포와 마주하는 상황이, 정말 너무 갑자기 턱하고 들이닥친다.
플래그 테일 시리즈의 느낌이 전혀 나지 않다가, 갑자기 훅하고 그 익숙한 공포와 무력감이 들이닥친다고나 할까. 쥐 떼라는 시그니처 요소도 사라졌고, 주인공 아미시아 역시 사라졌지만, 게임은 놀랍게도 그 흐름만으로 시리즈의 핵심을 끌어냈다.

마치 계륵같이 느껴지는 '전투'

기존 시리즈와 레조넌스의 가장 큰 차별점은 다름 아닌 전투다. 매번 적을 마주하면 어떻게 피해서 가야 할지, 혹은 전투를 벌인다면 어떻게 이겨야 할지 한참을 고민하던 기존 시리즈와 이번 작품은 완전히 다르다. 그냥 돌입해서, 싸우면 된다.
소피아는 강력한 전사다. 한손 검과 단검을 양손에 쥐고 적을 빠르게 공격한다. 여기에 방어와 쳐내기, 회피를 통해 적의 공격 역시 쉽사리 피할 수 있다. 멀리 있는 적은 갈고리로 당겨올 수 있고, 호쾌한 발차기로 적의 방어 자세를 무너뜨리거나 추락시킬 수 있다.
이외에도 테세우스와의 공명이 강해지면서 생기는 특별한 공격을 하거나, 열심히 모은 공명 포인트를 사용해 새로운 스킬을 배우거나 기존 공격을 강화하는 것도 가능하다.
적들은 보스를 제외하면 거의 대부분 다수가 등장하며, 체력 시스템의 경우 이에 맞춰져 있다. 적에게 피격당하면 체력 칸이 하나씩 깎이고, 반대로 적을 처치하면 체력 칸이 채워진다. 하지만 체력 칸은 매우 적기에 어지간하면 적의 공격을 반드시 피하거나, 쳐내면서 기절 게이지를 채워 치명타 공격을 가해야 한다.

전투 시스템의 설계 자체는 꽤 잘되어 있는 것처럼 보인다. 실제로도 플레이를 하다 보면 개발사가 어떤 식의 전투를 선보이고자 했는지 느껴진다. 그래서 전투가 잘 만들어져 있나? 애매하다.
레조넌스의 경우 전투 자체가 단순한 편이다. 전투의 패턴 자체가 일반 적이나, 보스나, 중간 보스나, 모두 동일하다. 심지어 게임이 진행되더라도 큰 변화가 없다. 그러다보니 가면 갈수록 전투의 재미는 줄어들어 버린다.
일반 적들의 경우 우르르 나와서, 우르르 공격한다. 궁수, 단검병, 창병, 방패병, 검병까지 그 종류는 다양하다. 하지만, 처음부터 끝까지 대응법은 동일하다. 궁수는 갈고리로 당겨 기절시킨 뒤 공격, 방패병은 발차기 이후 공격, 검병도 발차기로 자세를 무너뜨리거나 공격을 쳐내고 기절시킨 뒤 공격, 대응 방식이 너무나 동일하다.

그렇다고 전투가 어려운 것도 아니다. 적들의 공격 모션이 잘 보일뿐더러, 공격 자체의 페이스도 느긋한 편이라 다대일의 전투라도 별로 힘들지 않다. 이런 단순한 패턴의 전투가 게임의 처음부터 마지막까지, 거기다 일반 적, 중간 적, 보스까지 이어진다.
하나의 게임을 10시간이 넘게 플레이 하다 보면, 당연하지만 모든 상황에 익숙해지기 마련이다. 전투 역시 마찬가지다. 그런데 레조넌스의 전투는 그 익숙함에 대응해 추가되는 새로운 요소가 거의 없다. 방패병이 등장한 이후로는 항상 동일한 패턴의 전투만 벌어진다. 이 때문에 전투에서 오는 스릴이나 달성감 역시 별로 없는 편이다.

전투가 등장하는 타이밍도 애매하다. 분명 모험, 탐험의 느낌이 강하던 초중반의 경우 그나마 적들이 등장해도 전혀 어색하지 않았다. 하지만 고대 괴물이 온 섬을 돌아다니고, 소피아가 지닌 열쇠와 책이 없다면 피하기 어려운 치명적인 함정이 늘어나는 상황에서도 적들은 계속해서 등장한다. 심지어 괴물을 피해 숨어 다니는 중간에도 적과의 전투를 벌여야 한다.
일단 게임이 시키니까 전투를 하면서도, 상황이 잘 이해되지 않는다. 이들은 도대체 어떻게 여기 들어온 건지, 바로 앞에 괴물이 있어서 조금만 잘못 움직여도 죽임을 당하는데, 도대체 어떻게 아직도 이렇게나 많이 살아있는 건지, 전반적인 흐름상 납득이 크게 되지 않는다.
전투를 만들었으니까, 전투를 마치 퍼즐처럼, 하나의 수집 요소처럼 넣어둔 것 같달까. 전투가 게임에 자연스럽게 녹아든 게 아니라, 그냥 지금은 퍼즐, 지금은 전투, 지금은 탈출, 이렇게 들어가 있는 느낌이다. 문제는 게임의 흐름과 상황상 퍼즐과 탈출은 이해가 되는데, 전투는 그렇지 않으니 붕 떠 버리게 된다.
적들이 등장하는 상황에서 무력감이나 답답함은 사라졌지만, 그게 전부다. 핵심적인 몇 장면을 제외하면, 굳이 전투가 없었어도 게임의 흐름에는 큰 영향을 미치지 않았을 듯하다.

모두가 아는 신화를 비틀어 ‘플래그 테일’로

레조넌스는 이미 우리 모두가 알고 있는 신화, 미노타우로스와 테세우스, 아리아드네의 이야기를 그려낸다. 주인공 소피아는 이 고대의 신화에 이끌려 미지의 섬에 닿게 되고, 플레이어 역시 자연스레 그 압도적인 신화 속 이야기를 경험하게 된다.
미노타우로스와 테세우스의 이야기는 너무나 유명하다. 다이달로스의 미궁에 갇힌 괴물 미노타우로스, 그를 처치하기 위해 섬에 들어온 테세우스, 테세우스에게 반해 실타래를 주며 미궁을 빠져나올 방법을 알려준 아리아드네.
우리는 이야기의 끝을 이미 알고 있는 상황에서 게임을 플레이하게 된다. 결국은 미궁에 들어갈 것이고, 결국은 괴물을 마주하게 될 것이라는 걸.

하지만 레조넌스는 신화 그대로 이어가지 않고, 이야기를 한 번 비틀어냈다. 너무나 유명한 신화 속 이야기를, 레조넌스만의 오리지널 스토리로 풀어 가기 위해 변주를 줬다. 미노스 왕, 다이달로스, 테세우스, 아리아드네까지, 모두가 알고 있는 인물들에게 신화와 다른 동기와 행동을 제공함으로써, 이야기 전체를 변화시켰다.
그 과정에 소피아와 주변 인물들의 이야기를 끼워 넣었다. 전반적인 게임은 소피아의 시점에서 흘러가지만, 숨겨진 이야기의 중심은 과거, 고대의 신화다. 그리고 과거의 이야기와 현재의 이야기는 배경과 오브젝트를 통해 점점 더 긴밀하게 연결된다. 덕분에 게임의 후반으로 다가갈수록, 점점 더 오리지널 스토리가 진행될수록, 숨겨져 있는 이야기와 결말에 대한 호기심도 강해진다.

그리고 결말에 다다랐을 때, 결국 깨닫게 된다. 레조넌스가 왜 플래그 테일일 수밖에 없는지, 그 가장 큰 이유가 드러난다. 게임은 결국 남매의 이야기를 다뤘다. 그 모든 모험과, 시련과, 고통과, 공포는 '남매'라는 단어 하나로 귀결된다.
동시에 게임은 프리퀄로서의 역할도 확실히 하고 있다. 엔딩 부분에 등장하는 반가운 아미시아의 모습은 물론이고, 원시 모반에 대한 언급도 빼놓지 않았다. 모반에 대해 심층적인 이야기가 나오는 건 아니지만, 이 시리즈에서 가장 중요한 설정인 만큼 또 다른 내용을 전개할 여지를 만들었다는 게 중요하다.

이러한 이야기의 연결성에 큰 역할을 한 건 게임 전체가 이어지도록 구성된 연출이다. 각 챕터는 마치 하나의 영화를 보듯 쭉 연결되어 있다. 컷신과 조작, 다시 컷신, 조작이 물 흐르듯 이어진다. 로딩 화면은 오직 챕터가 바뀔 때, 그때만 등장한다.
컷신과 플레이에서 보여지는 다양한 카메라 구도 역시 일품이다. 웅장한 신화 속 건축물, 맵 전체를 활보하고 뒤를 쫓아오는 괴물의 공포를 뛰어난 그래픽과 시점, 카메라 구도 등으로 정말 뛰어나게 표현해 냈다. 특히 미궁의 심장을 향해 나아가는 후반부는 이런 연출과 무너진 미궁이라는 배경이 합쳐져 그야말로 숨도 쉬지 못할 정도의 긴장감과 플레이적 몰입감을 제공한다.

이번 시리즈에서도 핵심 콘텐츠를 차지하는 퍼즐 역시 '빛'이라는 주제에 맞춰 게임 전반을 아우른다. 과하게 어렵지도 않고, 갑자기 전혀 관계없는 요소가 나오지도 않는다. 모든 퍼즐은 마지막까지 빛을 활용해 납득 가능한 방식의 풀이 과정을 지닌다. 덕분에 퍼즐을 풀면서도 몰입도를 깨뜨리지 않고 플레이를 이어나갈 수 있다.
탐험 과정에서 힌트로 사용하게 되는 '책'은 모험과 소피아의 스토리를 연결하는 요소로 활용된다. 책장 하나하나를 넘기고, 그림 하나하나를 짚어가며 길을 찾고 퍼즐의 힌트를 얻어가면서 고대의 비밀을 찾는 과정에 집중하게 된다. 컷신에서 채 알지 못했던 소피아의 꿈, 그리고 그 기저에 깔려 있는 숨겨진 이야기 역시 책을 통해 확인할 수 있다.

다만 이런 몰입감을 깨는 아쉬운 요소도 존재한다. 가장 큰 건 번역 문제다. 경어와 평어의 혼재, 간단한 감탄사의 어색한 번역 등이 꽤 자주 등장했다. 심지어 아직 반전이 등장하지 않은 시점에서 대사의 등장인물 이름이 바뀌어 나오면서 맥이 빠져버리는 상황도 있었다. 이는 리뷰 빌드가 아닌 정식 출시 버전에서는 개선될 수도 있다.
또 다른 아쉬움은 다름 아닌 스토리 부분이다. 플래그 테일 시리즈의 주요 요소인 원시 모반이 모든 사건의 근원이 된 상황임에도 관련된 설명이 너무나 부족하다. 특히 이번 작품으로 시리즈를 처음 플레이하는 유저라면 엔딩이 난 상황에서도 그래서 저게 뭔데?로 끝날 수밖에 없을 정도로 설명이 없다.
시리즈 전체에서 스토리가 차지하는 부분이 매우 크기에, 그 핵심 설정인 원시 모반 역시 상당히 중요한 역할을 한다. 그리고 이번 작에서 등장하는 모반은 새로운 이야기를 끌어갈 수 있는 요소로 보인다. 하지만 게임 내내 해당 모반 혹은 전체적인 상황에 대한 설명은 나오지 않는다. 플레이어는 그저 상황을 유추할 수밖에 없다.
특히 해당 부분이 결말을 포함해 전체적인 전개 과정에서 매우 중요한 역할을 하기에 이런 설명 부족은 더 아쉽게 느껴진다. 조금이라도 관련 내용이 있었다면 좀 더 좋지 않았을까.


레조넌스는 플래그 테일 시리즈가 본편을 벗어나 이야기를 확장할 수 있는 가능성을 보여줬다. 쥐 떼를 빼고 나면 과연 플래그 테일 시리즈라고 할 수 있을지, 그 걱정을 확실히 날려버렸달까. 많은 것이 바뀌었지만 시리즈의 특징은 확실하게 살아있고, 게임이 전달하는 분위기와 느낌은 그대로다.
플래그 테일이라는 시리즈가 가진 핵심은 아미시아도, 쥐 떼도 아니다. 어둠 저 어딘가에서 다가오는 대항할 수 없는 공포, 그리고 그 공포를 피하며 결말을 향해 다가가는 플레이 과정, 그 자체가 플래그 테일 시리즈의 특징이다. 그리고 물론, 서글픔을 지닌 남매의 이야기와 원시 모반 역시 빼놓을 수 없다.
이번 작품은 모두가 알고 있는 그리스 로마 신화인 미노타우로스의 미궁을 활용해 플래그 테일만의 이야기를 이끌어냈다. 그 과정에서 신화 속 웅장함, 무너진 유적의 황폐함, 그리고 가장 핵심이라고 할 수 있는 미궁까지 뛰어난 그래픽과 연출을 통해 인상적으로 구현해 게임의 몰입도를 높였다.
덕분에 14시간에 걸쳐 플래그 테일의 새로운 이야기를 집중해서 즐길 수 있었다. 모든 내용이 온전하게 설명된 건 아니다. 하지만 이번 작품은 좀 더 독립적인 내용을 담은 프리퀄인 만큼 어떤 '다음'을 보여줄 것인지, 어떻게 이야기를 확장해 나갈지에 대한 궁금증을 불러일으킨 것으로도 충분하지 않을까.

